In the recent e-learning environment, avatars are often used to help learners get familiar with the contents, which is ultimately to motivate them to study more. Therefore, it is important to investigate whether avatars have actually the desirable effect on users of e-learning materials. Surprisingly, however, no extensive study has been conducted on this crucial issue Accordingly, main objectives this study are summarized as follows. First, we need to gain better understanding of how much learners' trust towards avatars (termed as "avatar trust") is transferred to learners' trust towards e-learning contents (termed as "contents trust"). Second, we need to investigate how much learners' personal relationships with avatars as well as learning behaviors change depending on avatar types (attractive vs. professional) and contents complexity (easy vs. difficult). As described in the study objectives, in order for us to analyze empirical data more systematically, we classified avatar types into two: "attractive" and "professional;" the contents are categorized as either "easy" or "difficult." Therefore, it is essential for this study to build a prototype e-learning website on which our research purpose can be realized and tested effectively with proper avatar types and e-learning contents. For this purpose, we built a prototype e-learning website, in which avatars are invited from currently working avatar instructors used in real-world e-learning websites, and e-learning contents are adapted from real-world contents about Java programming topic, which have been proved to have shown high quality and reliability. Our research method includes questionnaire survey by inviting a number of valid respondents comprised of office workers who are believed to have high demands for the e-learning contents as well as those who have previous experience with avatar instructors. Respondents were given one of the four e-learning experiment conditions (2 avatar types x 2 contents types) on a random basis. Each experimental e-learning condition is framed to have the same quality but different avatar type and content complexity. Then the respondents are asked to fill out the survey form which has questions about avatar trust, contents trust, personal relationships with avatar, and learning behavior, among others. Regarding the constructs used in research model, we based them rigorously on previous studies. For example, we used six constructs such as behavior to give information (BGI), behavior to obtain information (BOI), need for inclusion wanted, need for control wanted, contents trust, and avatar trust. To measure them, 7-Likert scales were used in the questionnaire. E-learning performance was measured indirectly through two constructs such as BGI and BOI. Six constructs used in the research model were adopted and revised from the FIRO-B model suggested by Schutz. Empirical results are as follows: First, professional avatars are more effective for difficult contents, while attractive avatars were not as effective for easy contents. Second, our study results ascertained that avatar trust transfers to contents trust regardless of avatar types and contents complexity.
No educational provision for the gifted and talented works in a cultural vacuum, and this is as true for out-of-school activities as for what happens in school itself. There is evidence that excellence in children's achievements can come from widely differing special provision or from no special provision at all. Cultural influences affect attitudes as to who might be gifted and talented and what might be done for them. Whatever the size and influence of special centres anywhere, there is always overlap between in-school and out-of-school activities. For all styles of provision, cooperation between the two is a vital aspect of success. The major cultural dichotomy in this field is between the perception, usually found in the Far East that 'most children have gifted potential' and the largely Western view that 'few children have gifted potential'. It is safe to say that children who are selected for aptitude and ability, and who are keen to learn, will get more from special enrichment than those who of equal potential who have not had that experience. But this does not necessarily show the provision as the best possible method for enhancing gifts and talents. In fact, I do not know of a single scientific investigation, either cross-culturally or within one country, which compares any aspect of an out-of-school programme with another. As a result it is hard to say what type of provision would be most appropriate and effective in any given situation. Outcomes are also dependent on the enthusiasm, organisation and money put into any scheme - as well as the way youngsters are chosen for it. Some of the largest and most influential out-of-school American institutions were founded on the psychological understanding of human abilities that was current in the 1920s. These early influences of seeking an IQ cut-off point (or equivalent) to identify the gifted still affect their practice. in addition, the big American Talent Searches so often select youngsters for summer-schools not only by their high-level achievements, but also by their parent's ability to pay the sometimes high fees. Opinions about the identification of the brightest children and consequential educational practice underlie all provision for their education, whether in or outside school hours. Because of cross-cultural differences, it would not seem wise to copy any action directly from one culture to another without recognising these influences and possibly modifying the model. The growing trend around the world is to offer high-level opportunities to as many youngsters as possible, so that no keen learner is turned away without even a change of sampling them.
사극 드라마는 더욱 극적인 전개를 원하는 대중들의 취향에 따라 퓨전 형태로 변화하고 있으며, 고증 의상 또한 현대적인 감각으로 표현되고 있다. 본 연구는 사극 드라마에 나타난 고증 의상의 현대화의 사례 탐색 및 학습자의 인식을 조명해보고, 향후 사극 드라마에서 고증 의상의 현대화에 대한 함의점을 제시해보는데 목적이 있다. 연구 방법은 이론적 연구와 사례 연구 및 하브루타 학습법을 통한 서술형 설문지 응답법을 병행하였다. 본 연구의 결과로 첫째, 사극 드라마에서 고증의상의 현대화에 대한 본질적인 문제는 사극 드라마의 역사적 사실을 저해하는 고증의상의 과도한 현대적 변용으로 나타났다. 둘째, 사극 드라마에서 고증의상의 현대화에 대한 대학생들의 부정적인 인식으로는 한국 고유의 정체성 상실, 드라마의 몰입도 저하, 미디어가 갖는 교육적 영향력의 견해가 주를 이루었다. 긍정적인 인식으로는 전통 문화의 인식 제고를 통한 관심 증대, 시대적 흐름의 변화에 대한 절충, 대중들의 시각적 유희 증대의 견해가 주를 이루었다. 셋째, 사극 드라마에서 고증의상의 효과적인 연출 방향에 대한 함의점은 사극 드라마 관계자들의 인식개선과 고증의상에 대한 의상디자이너의 철저한 사전 조사, 전통복식에 대한 심층적인 연구와 체계적이고 명확한 교육적 접근, 정부의 노력과 시청자들의 관심이 필요하다.
이 연구는 중앙교육연수원에서 진로진학상담교사를 대상으로 하는 진로교육 직무연수의 현업적용도를 확인하기 위해서 수행하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 연수 이수 3개월 후 시점에서 이수자의 현업적용도 사전-사후 설문조사, 성공사례기법(SCM), 기대회수효과(ROE)를 알아보았다. 이 연구는 2018년 7월 중앙교육연수원의 직무연수를 이수한 진로진학상담교사 136명을 대상으로 실시하였으며, 현업적용도 조사 연구와 연수에 대한 질적 분석으로 수행되었다. 연수 이수자 136명 중 현업적용도 조사에 응답한 인원은 75명, 성공사례기법에 참여한 인원은 4명이다. 중앙교육연수원에서 2018년에 추진한 진로진학상담교사 대상의 직무연수 현업적용도의 평균값은 5점 만점에 4.17점으로 비교적 높은 점수로 확인되었다. 성공사례기법은 성공 사례자와 실패 사례자를 인터뷰하여 분석하였다. 직무 적용에 따른 행동 변화는 기획자 역할이 가장 컸고 교수자 역할, 진로교육자 역할, 학습자 역할 순이었다. 또한, 사례 분석은 면담자들이 현업적용에 대한 동기, 역량, 환경적 측면에서 의견을 제시하였다. 그리고 기대회수효과 측면에서 긍정적 평가가 85.3%로 매우 높았고, 순 추천 고객지수가 .85로서 참가자들은 다시 연수 참여 의지를 보일 정도로 만족도가 높았다. 이 연구 결과를 기초하여 추후 연구를 제언하면, 새로운 연수 방법과 추가적인 요인분석에 관한 연구가 필요하다.
본 연구에서는 온라인 소프트웨어 교육 환경에서 학습자의 자기조절학습특성에 따른 온라인 학습 유형을 파악하고 각 유형의 특징을 살펴봄으로써 보다 전략적인 온라인 소프트웨어 교육을 위한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위해 K대학의 온라인 소프트웨어 교육과정에 참여하고 있는 K-12 학생 809명의 온라인 학습 로그 데이터로부터 자기조절학습 특성 변인을 추출한 후, 계층적 군집 분석 기법(hierarchical cluster analysis)을 활용하여 자기조절학습 특성에 따른 학습자 군집 도출 및 군집 유형에 따른 온라인 학습 특성과 학습 결과의 차이를 비교 분석하였다. 그 결과, 온라인 소프트웨어 교육 학습자들의 자기조절학습 유형은 '고수준 자기조절학습형(군집 1)', '중수준 자기조절학습형(군집 2)', 그리고 '저수준 자기조절학습형(군집 3)'으로 나타났다. 온라인 자기조절학습 유형에 따른 학업성취도 수준은 '고수준 자기조절학습형(군집 1)'이 가장 높고, '저수준 자기조절학습형(군집 3)'이 가장 낮은 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 바탕으로 효과적인 온라인 소프트웨어 교육 운영을 위한 시사점을 제시하였다.
본 연구는 평생교육자의 핵심역량과 성인학습자의 생애능력의 관계에서 창의성의 매개효과 영향을 살펴보는 데 그 목적을 두었다. 본 연구 대상은 경기도 지역의 평생교육기관에서 평생교육 프로그램에 참여하고 있는 성인을 대상으로 진행하였으며, 최종적으로 총 520부가 연구분석에 사용 되었으며, AMOS 22.0 프로그램의 구조방정식 모형을 통해 연구가설을 검증하였으며, 부트스트래핑 방법을 이용하여 성인학습자의 창의성에 대한 매개효과를 검증하였다. 본 연구의 주요결과는 첫째, 성인학습자의 생애능력 중 문제해결능력이 평생교육자의 핵심역량의 하위요인인 기획역량, 실행역량, 지원역량과 상관이 가장 높은 것으로 나타났으며, 성인학습자의 창의성 중 독창적 유연성이 성인학습자의 생애능력과 가장 상관이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 평생교육자의 핵심역량과 창의성은 성인학습자의 생애능력에 74.6%의 영향력이 있었고, 이중 창의성이 평생교육자의 핵심역량보다 성인학습자의 생애능력에 가장 많이 미치는 변인으로 나타났다. 셋째, 평생교육자의 핵심역량과 성인학습자의 생애능력의 관계에서 창의성의 매개효과를 살펴 본 결과, 창의성을 생애능력에 미치는 영향력이 검증되어 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 성인학습자의 창의성은 생애능력을 향상시키기 위한 중요한 변인으로 나타났으며, 평생교육자의 핵심역량을 기반으로 성인학습자 창의성에 대해 질적 향상이 이루어져야 한다고 볼 수 있다. 본 연구의 시사점으로는 생애능력에 미치는 영향 요인이 핵심역량보다 창의성이 높다는 점을 통해 평생교육 성인학습자의 창의성을 높일 수 있는 실무적 방안을 통하여 성인 학습자 자신의 삶의 질을 높이고 성공적인 삶을 모색할 수 있는 교육환경과 기회가 제공되어야 한다는 점을 시사하고 있다.
In school facilities, space is the basic framework. The structure and arrangement of space will provide the form and feel of school facilities. In order to become a high-quality school facility, it is necessary to focus on the educational, human and ecological aspects of the instructor and learner until the space is conceived, designed and completed. However, even when public education was introduced in the past, it did not become a school space considering this aspect. The school space, which focuses on efficiency and labor production, is a school space that reflects the characteristics of a factory-type school, which has been occupied by a large number until recently. Although efforts to improve the quality of school facilities have been attempted in recent years, there is also a need to pursue more active changes. Future-oriented and progressive school spaces include flexibility, connectivity, individualization, diversity(creativity). In other words, space should be flexible so that it can be used faithfully according to the educational situation, not the fixed and limited school space as in the past. In the future, the school space should be open and securely linked to the place where it is essential to complete community relations with the community. In addition, space should be flexible so that the school can meet the needs of each student as much as possible. And the school space should be transformed from the space design of the past fixed pattern to reflect the close relationship between spatial, psychological, physiological, and behavioral areas. When school space needs to shift away from the past and change in a new future-oriented direction, the remaining tasks should be presented with specific characteristics and content of the direction. And the function of the consignment should be handled by related research. Although the text of this study reveals the characteristics of future-oriented school space, more concrete and empirical research results should be presented by subsequent research at home and abroad. It is necessary to reduce trial and error in creating a future-oriented school space where both professors and learners can be satisfied by analyzing the common points and differences between the results of the study. In order to do this, it is necessary to make efforts to approach such research based on the participation of the subjects who teach and learn directly at the school site.
한국교회 교회교육은 매우 심각한 위기를 맞고 있다. 이 위기는 현 사회가 바라보는 교회에 대한 부정적인 인식에서 시작된다. 교회에 대한 부정적인 인식은 어린이, 청소년들과 청년 그리고 성인에 이르기까지 교회를 떠나는 현상을 가져 왔다. 그동안 기독교 교육의 문제와 그 대안 연구는 수없이 많이 이뤄졌다. 그러나 그 문제점들은 여전히 교회교육의 문제로 남아 있다. 즉 제안된 대안들이 교회교육문제를 해결하는 대안이 되지 못하고 문제점으로 남아 있는 것이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 패러다임의 변화가 요구되며, 교회의 위기를 극복하기 위해서는 대안과 그 방법적인 요인들을 연구하고 적용 점들을 찾아야 한다. 오늘의 교회교육은 포스트모더니즘과 정보화에 절대적인 영향을 받고 있다. 그러데, 교회교육은 기독교 신앙을 전수하는 기독교 정체성을 위한 교육이다. 이러한 기독교 교육이 신앙적 학문적 정체성에 대한 도전과 위기를 맞고 있다. 기독교 교육은 이러한 현실을 자각하고 교회교육이 당면해 있는 다양한 위기들을 극복할 수 있는 대안을 제시해야 하는 책임이 있다. 따라서 성경이 표준이 되는 삶을 살도록 표준을 세워주는 것이 교회교육의 과제이다. 즉 성경적 믿음을 갖게 하는 것이다. 그리고 그동안 미흡한 것으로 평가된 한국교회에 대한 기독교 신앙에 대한 지적과 이해가 필요하다. 또한, 기독교 세계관의 확립과 사회 안에서의 공의와 사랑을 실천하는 하나님 나라를 구현하는 일은 기독교 교육을 통해 효율적으로 이루어질 수 있는 과제들이다. 따라서 한국교회는 기독교 교육의 목표인 이상적 그리스도인 형성에 있어 교회교육뿐 아니라 기독교 교육의 실천을 지원하는 방법을 적극적으로 모색해야 한다.
코로나19로 인한 온라인 학습이 확대되고 있는 상황에서 기존 메이커 교육은 학교 수업 현장에 적용하기에 한계를 지닌다. 본 연구는 초등학교의 온라인 환경에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 메이커 수업을 설계하는 목적을 지닌다. 또한, 이에 대한 반응 확인과 함께 학습자의 컴퓨팅 사고력, 창의적 문제해결력 향상에 도움이 되었는지를 살펴 보고자 하였다. 이를 위해 선행연구 검토와 교육과정의 재구성을 통해 수업을 설계하였다. 면담을 통한 교수자와 학습자 반응 확인, 대응 표본 t검증을 활용한 사전-사후 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 초등 온라인 환경에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 메이커 수업은 공감하기, 메이킹 문제 정의하기, 재료 및 도구 특성 파악하기, 리믹스를 활용한 알고리즘 설계 및 코딩하기 등을 포함한 총 10단계로 구성된다. 학습자의 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력에 대한 사전-사후 분석 결과, 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 본 연구는 초등교육 맥락에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 실제적인 메이커 활동이 온라인 환경에서도 실제적으로 적용 가능하다는 점을 확인한 의미를 지닌다.
이 연구의 목적은 예비교사들이 과학교과서를 학습과정에서의 시선 이동, 교과서에 제시된 화살표에 대한 인지 여부, 그리고 화살표에 의한 시선 행동의 변화 등을 조사하여 분석하는 것이었다. 연구를 위해 시선 이동 추적 장치인 eye-tracker를 이용하였으며, 교사 양성대학에 다니는 예비교사 10명을 선정하여 진행하였다. 연구에 이용된 과학교과서 단원은 지구과학 영역 중 하나인 '날씨와 우리 생활' 단원이었다. 연구결과, 첫째, 예비교사들은 과학교과서를 학습과정에서 그림 보다는 글에 많은 시간을 할애하는 것으로 조사되었다. 둘째, 예비교사들은 과학교과서에 제시된 화살표에 대해 시선을 집중하지 않는 편으로 분석되었다. 셋째, '화살표에 의한 시선 행동 유도'가 일어나기 위해서는 화살표에 대한 충분한 집중이 이루어져야 함을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과는 화살표와 같은 과학교과서의 학습 요소에 대한 학습자의 시각적 주의 투여의 중요성을 시사해주며, 더불어 효과적인 학습을 위해 시선 이동 연구 자료를 통한 교과서 내 학습 요소에 대한 시각적 주의 투여를 유도할 수 있는 교과서 편집 디자인 개발이 중요함을 시사해준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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