본 연구의 목적은 제4차 혁명시대의 교육의 영역에 있어서 중요한 키워드로 작용하고 있는 '인성'의 중요성을 인식하고 인성교육의 다양한 방법 중 작곡가 하이든의 삶과 그의 음악을 통한 교수방법의 접근과 수업활동으로 음악과 인성의 융합교육을 통해 인성덕목의 인식에 있어서 긍정적인 변화를 가져온다는 연구 가설과 인성 덕목의 하위요소들의 사전, 사후 인식 변화를 알아보고자 하였다. 연구방법으로는 총 6회에 걸친 하이든의 삶과 음악을 활용한 수업활동을 통한 인성교육이 실시되었다. 연구 결과 인성교육 덕목 전체에 있어서 통계적으로 유의미한 결과(p<0.01)를 가져왔고 인성덕목의 하위 요소인 친절, 관용, 책임, 신뢰, 사랑, 배려, 지도력 그리고 공동체의식에 있어서도 통계적으로 유의미한 결과(p<0.01)를 가져왔다. 한 작곡가의 삶과 음악을 통한 활동 중심 수업은 효과적인 인성교육의 결과로 연구의 가치가 있었다. 향후 보다 광범위한 연구대상을 통해 다양한 교수활동 적용으로 심화된 연구를 진행하고자 한다.
이 연구는 협력적 문제해결 중심 교수모델(CoProC)에 기반한 화학 수업을 고등학교 3학년 86명에게 적용하고 이에 따른 인성역량 변화를 인성역량 검사, 논의과정 분석, 반성 글쓰기 분석으로 알아보았으며, 평가 결과 간 상관관계를 분석하였다. 연구 결과, 세 평가 간 상관관계는 낮았으나 모두 인성역량 평균 점수가 향상되었고 세부 인성역량 요소에서는 차이가 나타났다. 인성역량 검사는 자기평가로써 학생들이 학습의 주인의식을 갖고 참여하도록 하였고, 논의과정 분석은 과정평가로써 학생의 말과 행동으로 나타나는 인성역량을 평가하기에 적합한 평가 방법으로 나타났으며, 반성 글쓰기 분석은 학생이 학습 전 과정을 되돌아보면서 행동으로 나타나기 어려운 인성역량을 분석할 수 있다는 장점을 보였다. 따라서 세 인성역량 평가 방법이 상호 보완적으로 함께 실시되면 학생들의 인성역량에 대한 세부적이고 종합적인 정보를 얻을 수 있다고 판단된다.
본 연구의 목적은 과학교육, 창의 인성 교육, 영재교육 전문가를 대상으로 델파이 설문조사를 통해 창의 인성 중심의 과학영재교육 방안을 마련하는 것이다. 총 3차에 걸쳐 이루어진 조사 결과 과학영재들에게 필요한 창의 인성 교육은 창의성을 중심으로 인성이 융합된 형태로서 새로운 문제를 발견하고 해결하는 데 있어 다양한 사람들과 의사소통할 수 있는 조화로운 인성 함양의 교육이라 개념화할 수 있었다. 이에 따라 과학영재교육의 목표와 방법, 내용, 평가 등에 대한 전문가들의 합의를 도출하였으며, 이에 기초한 후속연구로 창의 인성 중심의 과학영재 교수-학습 모형을 개발하고자 한다.
이 연구는 초등학교 과학 교수학습 맥락에서 발현되는 초등학생의 인성적 특성을 파악하여 과학교육과 인성교육을 효과적으로 접목하는 초등학생용 과학인성 측정 도구를 개발하려는 목적으로 수행되었다. 이를 위해 과학인성을 구체적인 과학 교수학습의 맥락에서 실천할 수 있는 역량으로 정의하는 선행연구의 이론적 모형을 차용하였으며, 이에 기반하여 초등학생의 과학 교수학습 맥락 속에서 추구하는 덕목을 실천 할 수 있는 역량을 측정하는 '초등학생 과학인성 검사 도구'를 개발하고, 개발한 검사 도구의 타당성과 신뢰성을 검증하였다. 탐색적 및 확인적 요인분석 결과 초등학생 과학인성 검사 도구는 과학적 문제해결능력, 자기관리역량, 자기성찰역량, 의사소통역량, 대인관계역량, 공동체참여역량, 세계시민의식, 환경윤리의식 등의 8개 하위 구인으로 구성됨을 확인하였고 문항은 최종 28개문항으로 정리되었다. 최종 정리된 과학인성 검사 도구의 각 하위 구인별 신뢰도 계수는 최소 0.5 이상이고 검사 도구 전체로는 0.878의 신뢰도 지수를 나타내며, 산출된 하위 구인들과 전체 과학인성 점수 사이에 양호한 수준에서 상관이 있음을 확인하였다. 이러한 결과는 이 연구에서 개발한 검사 도구가 과학인성교육의 성과를 평가하는 도구로서 유용할 수 있음을 보여준다. 이 연구는 과학교과를 통해 기를 수 있는 인성의 구인들을 구체적인 과학 교수학습 맥락을 고려하여 체계적으로 밝히고 이를 평가하는 도구를 제안했다는 점에서 의미 있다.
본 연구에서는 현재 우리나라에서 강조하고 있는 창의 인성 교육의 한 방안으로 과학과 관련된 사회적 윤리적 문제(SSI)의 도입을 제안하고자 하였다. 이에, 서울 및 경기지역에 위치한 30명의 중고등학교 과학교사들과 개별 면담을 진행하여, 그들의 창의 인성 교육에 대한 인식과 SSI를 통한 창의 인성 교육의 실현 가능성에 대한 의견을 살펴보았다. 연구 결과, 연구 참여 교사들이 생각하는 창의성과 인성의 관계, 그리고 SSI를 통한 창의 인성교육의 실현 가능성에 대한 인식은 크게 4가지 유형(A-D 유형)으로 나뉘었다. A 유형의 교사들은 창의성과 인성의 여러 요소들을 폭넓게 이해하고 있었으며, 두 개념이 서로 정적 상관관계가 있다고 응답하였다. 이들은 SSI를 통한 창의 인성교육의 실현 가능성에 대해서도 매우 긍정적이었다. B 유형의 교사들도 창의성과 인성의 요소들을 폭넓게 이해하고 있었으나, 두 개념이 서로 부적 상관관계에 있다고 보았다. 그러나 SSI의 도입이 창의성과 인성을 동시에 함양할 수 있는 방안이 될 수 있겠다는 긍정적인 반응을 보였다. C 유형의 교사들은 창의성과 인성은 서로 상관이 없다고 응답하였다. 또한 창의성의 경우 여러 하위 요소들을 모두 언급하였지만 인성의 경우는 인간관계덕목에 한정하여 이해하고 있었다. 이들은 SSI의 도입에 대해 긍정적 입장을 취했으나, 그 효과에 있어서도 인성판단력 등 인성 요소 함양은 고려하지 않는 경향을 보였다. D 유형의 교사들도 창의성과 인성이 서로 상관이 없다고 응답하였으며, 창의성과 인성을 모두 좁은 의미로 이해하고 있어 SSI를 통한 창의성 및 인성의 신장에 대해서도 회의적인 태도를 보였다. 결과적으로 본 연구는 대부분의 연구 참여자들이 SSI를 활용한 창의 인성 교육의 가능성에 대해 긍정적인 의견을 보였으며, 이는 그들의 인식하고 있는 창의 인성 개념과 관련됨을 밝혔다. 따라서 SSI 도입을 통한 창의 인성 교육을 효과적으로 실현하기 위해서는 교사들이 창의성과 인성에 대한 개념을 현재 그리고 미래 과학기술 사회에서 요구되는 더 넓은 창의 인성으로 재개념화 할 필요가 있겠다.
급속한 산업화와 제 4차 산업혁명 시대의 도래로 인해 인성교육의 중요성이 대두되고 있다. 이에 교과수업과 더불어 인성교육이 이루어질 수 있는 여러 방안에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 일반적인 강의식 수업을 기반으로 학교교실을 민주적 학습공동체로 만들어 자연스럽게 교과교육과 더불어 인성교육을 실현할 수 있는 수업모형을 개발코자 하였다. 수학교과 인성요인을 함양할 수 있는 교수 학습자료를 개발한 후 15차시에 걸쳐 현장적용을 하였다. 현장적용 전 후 양적데이터와 질적데이터를 수집하여 분석하였으며, 분석결과를 바탕으로 전문가 협의회를 통해 민주적 학습공동체를 기반으로 수학교과 인성요인을 함양할 수 있는 P(Personal) 수업모형과 S(Social) 수업모형을 개발하였다.
오늘날 영화, 애니메이션, CF, 모션 그래픽, 게임 등 모든 영상 분야의 필수 tool로 3D 소프트웨어들이 자리 잡게 된 가장 큰 이유는, 각종 영상물을 제작하는데 있어서 여타 전통적인 방법(미니어처, 매트 페인팅, 실제 엑스트라 인원 동원 등)에 비해 적은 가격으로 훨씬 더 뛰어난 효과를 낼 수 있고, 시간 절약 및 공간의 제약을 받지 않는 다는 장점 때문이다. 본 논문에서는 현재 게임, 애니메이션, 영화 등 각종 콘텐츠에서 거의 필수 요소로 여겨지는 3D 어플리케이션 중, 특히 많이 사용되는 3D 캐릭터 애니메이션의 효율적인 교육을 위하여 Inverse Kinematics 시스템의 특성을 분석하였다. 수많은 Inverse kinematics tool 중, 실무에서 가장 많이 쓰이는 시스템인 Bone, Character studio, Character Animation Toolkit을 중심으로 각 tool의 장단점을 비교 분석함으로써 한정된 시간에 많은 양을 가르쳐야 하는 대학교에 있어서 효율적인 교육을 위해 위 세 가지 Inverse Kinematics tool중 어떤 것을 취사, 선택하여 교육하는 것이 학생들에게 유리한지에 대한 분석결과를 제안하였다.
본 연구의 목적은 팀 기반 학습활동에서 인성교육이 자연스럽게 습득될 수 있도록 방법론적 접근을 통한 해결책을 제공하는 것이다. 2021년 봄 학기에 두 그룹 총 69명의 대학생을 대상으로 실험반은 교양영어 프로그램과 팀 기반 학습활동을 융합하여 강의를 진행하였고 통제반은 교양영어 프로그램에 맞춘 강의중심 수업을 실시하여 팀 활동이 인성교육 덕목에 영향을 줄 수 있는지를 연구하였다. 연구 결과, 실험반(p<.001)의 사후 테스트 결과에서 인성덕목 총점이 크게 향상되었다. 팀 기반 학습의 하위 항목인 리더십, 신뢰도, (과제)수행 및 책임감 간상호 밀접하게 상관관계가 있었으며 인성교육의 하위 항목인 자기조절, 배려, 소통, 자존감, 책임감에 대한 사전 및 사후 테스트 결과 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 따라서 강의중심 수업보다는 학생들이 직접 참여한 팀 활동을 통한 수업은 인성교육에 효과적인 영향을 주었다. 다만, 현 연구는 모수가 제한적이기 때문에 보다 확장적인 심층 연구가 필요하며, 향후 다양한 교수법이 적용된 인성교육의 효과성에 대한 검증이 이루어졌으면 한다.
As for the practical purpose of mathematics education, the extrinsic purpose is emphasized. As an alternative to this, a discussion on mathematics education as a character education is urgently requested. It can be said that the main purpose of learning mathematics is to have a form of life that values the form and structure of mathematics. The epistemological basis of such an idea can be seen as based on Kant's philosophy. Kant's epistemology can provide one answer to the question of the intrinsic purpose of mathematics education.
International journal of advanced smart convergence
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제5권2호
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pp.66-72
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2016
With the growing shift from traditional educational approaches and studying to the more digital classroom, using electronic textbooks and digital native's demand, there is a growing need to develop new methods for learn Kanji characters for children. The purpose of this study is to help children learn the basic Kanji by using stop motion and block methods, and approaching the basic Kanji character education with a more innovative and interactive smart phone APP. In the development of this smart phone App for children's Kanji character education proposed in this study, 100 basic Kanji characters for children are selected. These 100 characters are required for the stop motion animation production, where each selected Kanji is created as a stop-motion animation utilizing a variety of techniques, such as storytelling, to better engage children. The intelligent App is designed with image recognition technology, so that in the learning process children take a picture for the assembled block using their smart phone, the APP then recognizes whether it is assembled correctly, and then plays an animation corresponding to the assembled Kanji character.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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