• 제목/요약/키워드: Unity engine

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증강 현실 (Augumented Reality) 을 이용한 캠퍼스 네비게이션 (SEOULTECH AR CAMPUS Navigation)

  • 이다은;이지은;최서영;박구만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 추계학술대회
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    • pp.361-363
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    • 2020
  • 기존의 지도 또는 길 찾기 기능을 사용 할 때 방향 정보를 직관적으로 제시해주는 네비게이션 구현을 목표로, 사용 지역을 캠퍼스 내로 국한시켜 증강현실을 이용한 네비게이션을 구현하였다. 본 애플리케이션 개발에는 Mapbox maps API, ARCore, Unity 3D Engine, Android studio를 사용하였다. 사용지역을 확대시켜 Mobile device 뿐만 아니라 자동차 앞 유리 디스플레이에 접목하여 보다 다양한 서비스 제공을 기대할 수 있다.

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ANIPOP 모바일 게임의 분석 (Analysis of Mobile Game in ANIPOP)

  • 해동군;요덕상;김수균
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.219-220
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    • 2020
  • 매칭 비디오 게임은 2000년대에 인터넷에서 퍼즐 게임이 확산되면서 각광을 받게 되었다. 본 논문에서 분석한 ANIPOP은 중국에서 매우 선풍적인 인기를 끌었고, 현재에도 많은 각광을 받고 있는 게임이다. 매칭 게임은 일종의 퍼즐 게임으로써 과일, 보석, 동물 아바타, 빌딩 블록, 마작 타일 등과 같은 일정한 양의 동일한 게임 요소를 재생하여 서로 인접하면 제거하고 승리하는 규칙을 가지고 있다. 본 논문은 중국에서 선풍적인 인기를 얻고 있는 ANIPOP 게임에 대해 소개와 분석을 한다.

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Low-Poly 그래픽을 적용한 VR·PC 기반 어드벤처 게임 연구 및 개발 (A study and development of a VR·PC-based adventure game applying low-poly graphics.)

  • 권혜영;김수아;김지수;김현지
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.1079-1081
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    • 2021
  • Low-Poly는 비교적 적은 수의 Polygon을 가진 3D Computer Graphics의 Polygon Mesh이다. 본 논문의 VR·PC 기반 어드벤처 게임 '하늘섬의 비밀'에 이러한 Low-Poly 그래픽이 적용되어 비현실적이고 감성적인 스토리의 신비로운 분위기를 극대화 하는 효과를 발생시킨다. 또한 Low-Poly 그래픽은 VR 게임에서 현실과 가상세계를 구분하지 못해 생기는 괴리감과 이로 인해 오는 어지러움을 줄이고 사용자의 몰입도를 높여준다.

스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼 아케이드 게임 개발 (Development of multi arcade game platform applying smart devices)

  • 윤창옥;김준홍;주우석;윤태수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.119-130
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    • 2015
  • 최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.

Design of 3D Oculus VR Action Game using Silhouette Outline

  • Kim, Ho-Ryel;Han, Chang-Min;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.59-65
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    • 2020
  • 최근 VR(Virtual Reality) 게임 장르가 점점 더 대중화되고, 시장에서는 자체적인 독립 게임 장르로 자리 매김하고 있습니다. VR의 주요 장점은 플레이어와 가상세계 간의 장벽을 낮추어 몰입 형 경험을 제공한다는 것이다. 제안방법은 플레이어가 VR의 고유한 특성을 사용하여 시각적으로 몰입하고, 새로운 가상세계를 경험할 수 있는 게임을 개발하는 것을 목적으로 한다. 제안게임의 특징은 캐릭터가 제한된 범위의 시야만을 제공한다는 것이다. 이를 위해 윤곽선(Outline)을 이용하며, 이는 실루엣 윤곽선을 사용하여 만들게 된다. 이러한 제한적인 시야를 VR에 접목하고, 이를 통해 플레이어는 매우 몰입적인 방식으로 가상세계를 경험하게 된다. 또한 파티클 시스템과 함께 실루엣 윤곽을 만들기 위해 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 유니티(Unity 3D) 게임 엔진을 기본으로 하여 개발한다. 또한 객체 사이의 경계선 제거에 대해 자세히 설명을 하며 게임 개발 과정에 대해 소개한다.

인터랙티브 스토리 내에서 플레이어의 도덕적 결정에 대한 캐릭터 시점의 영향 연구 (A Study of the Effect of Character Perspectives on the Player's Moral Decision in Interactive Story)

  • 양정우;강신진;배병철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.111-120
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    • 2016
  • 본 논문의 목적은 플레이어가 조작하는 캐릭터의 관점이 사용자의 도덕적인 판단에 미치는 영향을 연구하는 것이다. 이를 위해 우리는 Unity3D 게임 엔진을 이용해 Castaway 라는 이름의 인터랙티브 스토리를 설계하고 개발했다. Castaway의 주요 내용은 1884년 영국에서 실제로 발생했던 R v Dudley and Stephens(일명 미뇨넷호 사건)에 기반하고 있다. Castaway 인터랙티브 스토리에서, 플레이어는 가해자의 입장과 피해자의 입장 중 하나를 선택하여 해당 캐릭터의 시점으로 스토리를 진행할 수 있다. 플레이어의 캐릭터에 대한 공감도가, 캐릭터에 대한 도덕적 판단에 영향을 주었는지를 알기 위해 우리는 소규모 (n=10) 파일럿 스터디를 설계하고 진행하였다. 연구 결과는 서로 다른 캐릭터 시점이 플레이어의 캐릭터 공감도 및 도덕적 판단에 영향을 미칠 수 있음을 시사했다. 향후 보다 많은 참가자들을 모집해 주 실험을 진행할 예정에 있다.

FSM 기반의 게임 NPC 인공 지능 평가 (An Artificial Intelligence Evaluation on FSM-Based Game NPC)

  • 이면재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.127-136
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    • 2014
  • 게임 NPC(Non Player Character)는 게임 플레이어와 대전 또는 협력함으로써 게임의 재미를 증가시키는 중요한 요소이다. 대부분 기존 게임에서 제공되는 NPC 인공지능은 FSM(Finite State Machine)으로 제작되어 행동 패턴이 정해져 있고 능력이 동일한 특징을 갖고 있다. 따라서 이러한 특징을 갖는 NPC들과 대전하는 플레이어는 창조적인 게임 플레이를 진행하는 것이 어려울 수 있다. 본 논문은 이 문제점을 개선하기 위하여 실제 생활에서 늑대들이 먹이를 사냥하는 행동 모델을 게임 NPC의 행동 모델로 제작하고 이를 평가하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, 실세계에서 늑대들이 먹이를 포획하기 위한 행동 상태들을 조사 연구한다. 둘째, 이 행동 상태들을 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 셋째, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율과 실세계의 NPC들의 상태 전이 비율, 일반적인 게임 NPC의 상태 전이 비율을 비교한다. 비교 결과, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율은 실세계의 상태 전이 비율과 비슷함을 보인다. 이는 구현된 NPC들의 행동 패턴이 실세계의 늑대 사냥 행동 패턴과 유사함을 의미하는데, 이렇게 함으로써 플레이어에게 보다 증가된 사용자 경험을 제공할 수 있다.

모바일 기반 증강현실 기술을 활용한 3D전래동화 콘텐츠 연구 (3D Graphic Nursery Contents Developed by Mobile AR Technology)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.2125-2130
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    • 2016
  • 본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 한국어, 중국어, 영어로 자막언어선택으로 외국어학습에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 전래동화는 3D 콘텐츠 제작을 위해 6~8개의 scene으로 분량을 구성하고, 각색하여 번역하였다. 더빙은 모국어로 사용하는 원어민 성우를 통해 표준발음을 사용하여 더빙하였고, 효과음은 장면에 어울리도록 별도 제작하여 편집하였다. 시나리오를 구성하고, 3D 모델구성, 인터렉션 구성, 사운드 이펙트를 구성하고 콘텐츠 메타데이터를 작성한 후, Unity 3D 게임엔진을 실행하여 프로젝트를 생성하고, 스크립터로 기술한다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 경험하면서, 첨단기술기반 교육을 수용하며, 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.

증강현실 게임에서 딥러닝을 활용한 배경객체 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Background Object Using Deep Learning in Augmented Reality Game)

  • 김한호;이동열
    • 융합정보논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.38-43
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    • 2021
  • 증강현실기술을 사용하는 증강현실 게임이 늘어남에 따라 사용자들의 요구도 많아지고 있다. 증강현실 게임에서 사용되는 게임 기술에는 MARKER, MARKERLESS, GPS등을 활용한 게임이 주를 이루고 있다. 이러한 기술을 활용한 게임은 배경과 다른 오브젝트를 증강할 수가 있다. 이 문제를 해결하기 위해 증강현실의 중요한 요소인 배경에서 객체를 분석하여 증강현실 게임을 개발하는데 도움을 주고자 한다. 증강현실 게임에서 배경을 분석하기 위해 UNITY엔진에서 TensorFlow Lite를 활용하여 딥러닝 모델을 적용하여 배경 객체를 분석하였다. 이 결과를 활용하여 배경에서 분석된 객체의 종류에 맞춰 게임에 증강되는 오브젝트를 배치 할 수 있다는 결과를 얻었다. 이 연구를 활용하여 배경에 맞는 오브젝트를 증강하여 향상된 증강현실 게임을 개발 할 수 있을 것이다.

컬러링기술이 적용된 혼합현실콘텐츠 제작에 대한 연구 (A study on the Fabrication of Mixed Reality Content with Coloring Technology)

  • 김태은
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.737-742
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    • 2019
  • 본 논문은 AR컬러링기술과 가상의 환경 그리고 여러 VR기기들을 접목시켜 현실의 정보를 받아 가상환경에서의 인터랙션 등을 구현한 혼합현실 콘텐츠 제작에 대한 연구이다. 본 연구에서는 실제 혼합현실 콘텐츠를 제작하고 시연하기 위해서 '신데렐라'라는 동화를 주제로 콘텐츠를 기획부터 제작까지 하였다. '신데렐라'는 사용자가 직접 색칠한 도면의 색을 Oculus Rift를 이용해 보이는 가상공간에서 3D모델링에 입혀 보여주고, Leap-Motion을 활용하여 손가락의 움직임 정보를 받아 모델링 된 구두를 들어 올릴 수 있게 하였다. 트레드밀 위에서 발을 굴러 특정범위로 이동이 가능한 전시 및 체험용 가상증강 인터렉션 콘텐츠이다. 우리는 이 논문을 통해 증강현실과 가상현실의 기술이 혼합되어 있는 새로운 형태의 혼합현실 게임콘텐츠 제작에 대한 제작경험을 공유하고, 나아가 이 분야의 좀 더 보편적인 활용에 기여하고자하였다.