본 연구는 Pender [11]의 건강 증진모형을 활용하여 유헬스의 행위 의도를 분석하는데 그 목적을 두고 있다. 분석을 위하여 유효한 설문지 216부를 갖고 부분최소자승 기반 구조방정식 방법을 활용하여 제시된 모형을 검증하였다. 분석 결과, 개인적 건강관리 경험 요인이 자기효능감 요인으로의 경로와 자기효능감 요인이 행위 의도로의 경로가 가장 높은 것으로 나타났다. 또한 제시된 모형에서는 유헬스 시스템에 대한 자기 효능감이 높을수록 건강증진행위에 영향을 미치는 유일한 요인임을 확인할 수 있었다. 하지만 본 연구의 수집된 데이터의 적은 표본 수 및 유헬스에 대한 구체성이 다소 떨어진다는 점에서 세부적인 추가 연구가 이어져야 할 것이다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제8권2호
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pp.129-135
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2010
Wireless sensor networks (WSNs) are an emerging technology and offers economically viable monitoring solution to many challenging applications. However, deploying new technology in hostile environment, without considering security in mind has often proved to be unreasonably unsecured. Apparently, security techniques face many critical challenges in WSNs like data security and secrecy due to its hostile deployment nature. In order to resolve security in WSNs, we propose a novel and efficient secure framework called TriSec: a secure data framework for wireless sensor networks to attain high level of security. TriSec provides data confidentiality, authentication and data integrity to sensor networks. TriSec supports node-to-node encryption using PingPong-128 stream cipher based-privacy. A new PingPong-MAC (PP-MAC) is incorporated with PingPong stream cipher to make TriSec framework more secure. PingPong-128 is fast keystream generation and it is very suitable for sensor network environment. We have implemented the proposed scheme on wireless sensor platform and our result shows their feasibility.
Recently, with the advances in sensor techniques and net work computing, Ubiquitous Sensor Network (USN) has been received a lot of attentions from various communities. The sensor nodes distributed in the sensor network tend to continuously generate a large amount of data, which is called stream data. Sensor stream data arrives in an online manner so that it is characterized as high-speed, real-time and unbounded and it requires fast data processing to get the up-to-date results. The data stream has many application domains such as traffic analysis, physical distribution, U-healthcare and so on. Therefore, there is an overwhelming need of a USN middleware for processing such online stream data to provide corresponding services to diverse applications. In this paper, we propose a novel USN middleware which can provide users both context-aware service and meaningful sequential patterns. Our proposed USN middleware is mainly focused on location based applications which use stream location data. We also show the implementation of our proposed USN middleware. By using the proposed USN middleware, we can save the developing cost of providing context aware services and stream sequential patterns mainly in location based applications.
식품선택에 있어서 소비자들은 철저한 품질관리를 통한 식품의 안전성과 신뢰성을 중요하게 여긴다. 또한 지역과 환경을 고려한 지속 가능한 생산과 소비에 관심이 많다. 본 연구에서는 소비자의 요구와 세계적인 식품인증 흐름에 따른 안전성과 신뢰성 있는 수산물 생산을 위해, 국제적 위생관리 기준인 HACCP인증과 이력제 인증, 친환경 수산물인증의 기반시스템이 되도록 고품질 수산물 생산지원시스템을 제안하고 설계하였다. 고품질 수산물 생산지원 시스템은 양식장 HACCP, 환경 제어모니터링, 생산이력, 질병예방/질병알림, 수산물 가격조회 등 5개 부분으로 구성된다. 제안 시스템은 다양한 u-IT 기술인 USN, 네트워크 CCTV, 모바일 기기 등의 첨단 융 복합 기술을 활용한다.
최근 의료기술의 발전으로 노인의 인구는 범세계적으로 매우 빠른 속도로 증가하고 있다. 이에 따라 그들의 건강과 여가생활을 위한 컴퓨터 게임을 개발할 필요성이 증가되고 있다. 노인들에게는 이미 그들에게 친숙한 전통놀이를 게임화 하는 것이 다른 일반적인 컴퓨터 게임들 보다 더 자연스럽고 친숙하여 접근이 용이할 것이다. 만약 노인들이 컴퓨터 게임에 보다 쉽게 접근하여, 그들의 여가를 즐길 수 있게 되면, 여가 활동을 통한 노화 지연 및 질병 예방 등의 효과가 있을 것으로 기대된다. 그러나 마우스와 키보드를 주로 사용하는 오늘날의 컴퓨터 인터페이스는 노인들이 사용하기에는 복잡하고 어렵다. 본 연구에서는 테이블탑 인터페이스(TableTop Interface)인 유테이블을 이용하여 노인들이 쉽게 즐길 수 있는 전통놀이 게임을 개발하고자 한다. 노인들이 유테이블 위에서 직관적이고 쉬운 동작으로 즐겁고 재미있게 게임을 할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 노인용 게임을 개발하고 적용시켜 봄으로써 게임의 타당성을 검증하도록 하겠다.
모바일 헬스케어는 정보 통신 기술과 바이오 기술을 융합하여 언제 어디서나 건강과 생활을 관리하고자 하는 새로운 형태의 서비스이다. 이를 위해서는 생체신호 계측 기술인 WBAN과 모바일 디바이스를 이용한 데이터 분석 및 모니터링 기술이 필수적이다. 통상 모바일 애플리케이션은 모바일 플랫폼의 특성상 호환성 부재로 해당 플랫폼에 맞게 재개발해야 한다. 본 논문에서는 플랫폼의 이질성을 극복하고 다양한 모바일 장치와의 호환성을 가진 유비쿼터스 헬스케어 모니터링 시스템을 구성하기 위해 하이브리드 앱을 기반으로 게이트웨이 기능과 모니터링 기능을 가지는 모바일 헬스케어 시스템을 구성하였다. 제안 시스템은 센서를 이용한 센서 구성 부분, 모바일 디바이스를 이용한 모바일 구성 부분, 생체 정보를 모니터링하는 모니터링 구성 부분, 측정된 생체 데이터 축적 및 관리를 목적으로 구성된 서버 구성 부분으로 나누어 시스템을 구성하였다.
현재 융합 산업과 유비쿼터스 기술이 고도화되면서 U-City, 스마트폰과 같은 다양한 인프라 및 장치에서 고부하를 요구하는 네트워크 컨텐츠를 지원하고 있다. 이에 따라 멀티미디어 데이터와 같은 전통적인 고부하 컨텐츠의 실시간 참조가 급증하여 네트워크 부하에 따른 멀티미디어 재생 품질이 급격히 하락할 것으로 예상된다. 본 논문에서는 서로 다른 재생 성능을 가지는 다양한 클라이언트 매체가 요청하는 스트림 전송량을 시간 중심의 컨텐츠 선호도와 매체 선호도를 통합한 TP(Top Performance) 계수에 따라 MMS(Multimedia Streaming Server)의 가용 트래픽을 차등 할당하여 멀티미디어 재생 품질을 향상시키는 MPP(Media Preference for Presentation) 기반의 트래픽 할당 기법을 개선하였다. 통합된 TP 계수를 실시간 트래픽 할당스케듈러에 적용하고, 시뮬레이션 실험을 통해 멀티미디어 재생 스트림이 서버의 가용 트래픽 이내에서 할당되고 있음을 확인하였다. 그리고 MPP 기반의 실시간 스케듈링 알고리즘을 시간 중심형 영상 컨텐츠와 매체 선호도의 가중치를 이용하여 통합한 TP 계수를 이용하여 개선하였고, 실험을 통해 트래픽을 요청하는 3개의 클라이언트에 대해 3.91%, 4개의 클라이언트에 대해 3.88%의 가용 트래픽 손실률을 줄였다.
식물공장은 센서네트워크를 비롯한 U-IT 기술이 접목된 미래 농업기술 중 하나로서 기존 온실재배 기술의 한계인 외부 환경적 요인의 영향을 최소화 할 수 있는 장점을 갖고 있다. 식물공장의 자동화된 재배 시스템은 작물 재배에 대한 편의 제공이라는 단순한 범위을 벗어나 식물공장에서 취득된 정보을 기반으로 하는 지식베이스의 구축과 이를 활용한 교육, 기타 응용 서비스 개발이 가능한 플랫폼으로서의 확장성을 제공한다. 본 논문에서는 식물공장의 서비스 확장을 위하여 식물공장 간 작물생육과 연관된 정보의 효율적 공유를 위한 Plant Factory Interworking Service(PFIS) 를 설계하고 이에 대한 구현 및 서비스 테스트에 대한 연구를 수행하였다.
정보통신 기술의 급격한 발달은 u-러닝, m-러닝, t-러닝과 같은 다양한 형태의 e-러닝을 유도 하였다. 각종 기술을 통하여 학습자는 고정된 학습 공간이 아니라 다양한 환경에서 연속성을 가지고 학습할 수 있게 되었다. 이러한 다중 환경에서의 학습을 위해서는 기본적으로 웹 콘텐츠에 접속하는 장치들의 성능과 상태를 나타내는 플랫폼 정보를 획득하고 처리할 수 있는 기능이 필수적이다. 본 논문에서는 다중 환경을 지원하는 학습 시스템의 필수요소인 플랫폼 분석기의 모델을 설계하고 구현하였다. 또한 DTV를 중심으로 PC, PDA 및 휴대폰을 이용하는 다중 환경 학습 프레임워크를 제안하고, 샘플 학습 시나리오와 콘텐츠를 통하여 다중 환경 학습의 가능성을 살펴보았다.
컴퓨터와 통신 기술이 발전함에 따라 네트워크를 통한 일반 사용자들의 컴퓨터 활용 빈도와 요구하는 데이터의 양이 급격히 증가되었다. 이에 따라 최근의 교육 시스템들은 정보의 활용성을 향상시키기 위하여 이질적인 시스템들을 의미상으로 연결하고 있다. 따라서 최근의 웹 기반 교수-학습은 학습자 스스로 학습 내용, 학습 시간 및 학습 순서를 선택하고 조직하는 유비쿼터스 학습방향으로 나아가고 있다. 즉, 학습자 개개인의 특성(선수 지식, 학습 양식, 흥미, 관심)에 맞는 적응적인 교수-학습 환경을 제공하는 방향으로 변화되고 있다. 본 논문은 유비쿼터스 학습 환경에서 다양한 분산정보의 통합을 위하여 사용자들이 요구하는 학습내용을 각 지역서버의 자치성을 유지하면서 효과적으로 학습하기 위한 미디에이터내의 처리방법에 대해 제안한다. 또한 과거와 최근의 학습내용의 활용형태가 다양하게 변할 수 있으므로 시간에 따른 감쇄율을 활용빈도에 적용하여 최근의 활용빈도의 변화에 민감하게 반응하고 활용형태의 변화에 따라 적응적으로 학습내용을 사용할 수 있는 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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