일반적으로 동영상 UCC(User Created Content)는 사용자에 의해 재생산된 동영상과 사용자가 캠코더나 디지털카메라를 통해 직접 만든 동영상으로 나뉜다. 이러한 특성을 반영하듯 동영상UCC의 대표주자인 판도라TV는 재생산 된 동영상에 주력하고 있고, 후발주자이자 다크호스인엠군의 경우 누리꾼들이 직접찍은 생활과 밀접한 동영상에 주력하고 있다. 인터넷 업계의 관심이 집중되고 있는 동영상UCC의 세계로 빠져보자.
웹 2.0이 사회적인 이슈로 대두되면서 인터넷 기반의 모든 시스템과 서비스 환경은 새로운 전기를 맞고 있다. 기존 웹 서비스는 서비스 제공자가 제공하는 정보와 데이터를 일방적으로 사용자가 이용하거나 또는 가공하여 처리하는 형태를 취하였으나, 웹 2.0 환경에서는 서비스 제공자가 제공하는 플랫폼과 정보를 이용하여 사용자가 자신만의 경험과 노하우를 이용해 또 다른 새로운 정보를 창출할 수 있다. 즉 사용자가 웹 2.0의 환경에서는 서비스 제공자가 만들어 놓은 플랫폼에서 새로운 콘텐츠 제공자의 역할을 하면서 디지털 콘텐츠 시장은 새로운 패러다임을 쏟아내고 있다. 그 중에서 가장 눈에 띄는 서비스는 UCC(User Created Contents)로 사용자의 적극적인 참여와 흥미를 유발하고 있다. 또한 SNS(Social Network Service)와 같은 가상의 공간에서 또 다른 자아를 실현 해 나가는 형태의 서비스가 주류를 이루고 있으며 세컨드라이프닷컴 등이 대표적인 사이트로 자리잡아가고 있다. 본고에서는 웹 2.0 환경을 정의하고, 새로운 환경에서 나타난 다양한 서비스들을 UCC, SNS, VR(Virtual Reality) 환경에서의 콘텐츠 등의 형태로 분류하여 정리하였다. 또한 새로운 서비스의 미비점을 분석하여 미래에 지향해야 할 방향을 제시하고 개선점을 도출함으로써 WEB2.0 환경에서 등장하게 될 신규 서비스 성장 모델의 방향을 전망하였다.
인터넷 사용자들의 증가와 여러 기기들의 발달에 따라 인터넷 사용자들은 새로운 형태의 커뮤니케이션을 스스로 발전시킬 수 있었고, 이러한 흐름이 최근 UCC의 폭발적인 증가로 이어졌다. 하지만 최근까지 사용자들이 왜 자신이 스스로 노력을 들여서 UCC를 공유하는 지에 대한 명확한 설명은 부재한 상황이다. UCC공유동기는 기존에 지속적으로 연구되어 왔던 가상커뮤니티나 온라인구전활동의 참여동기를 상당부분 가지고 있으나 이들로 설명할 수 없는 새로운 참여동기를 포함하고 있는 것으로 보여진다. 본 연구에서는 이러한 UCC 공유 동기를 파악하기 위해 UCC 공유 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문을 수행하였고, 요인분석을 통해 UCC공유동기가 '자가 창조의 즐거움', '커뮤니티에 대한 책임감', '자아표현 욕구', '타인과의 교제', '보상'의 동기로 요인화될 수 있음을 밝혀냈다. 그리고 이들 동기가 UCC 공유 의도에 어떤 영향을 주는지를 알아보았다. UCC공유의도를 양적인 측면과 질적인 측면으로 나누어, 앞에서 요인화 된 5가지 UCC동기가 각각에 어떤 영향을 주는지를 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 UCC를 공유하는 사용자들을 좀 더 이해할 수 있을 것이고, UCC를 비즈니스모델로 하는 온라인기업들에게 UCC참여 및 양질의 서비스를 제공할 수 있는 가이드를 제시할 수 있을 것이다.
웹 2.0 시대가 되면서 참여와 개방이라는 개념 하에 사용자가 주체가 되어 직접 콘텐츠를 제작하는 UCC가 널리 퍼지고 있다. 이러한 UCC가 널리 이용됨에 따라 저작권 문제 역시 큰 문제로 등장하고 있다. 이에 본 논문에서는 UCC 저작권 보호를 위한 DRM 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 UCC 콘텐츠의 유통에 DRM기술을 적용하여, UCC 제작자가 자신이 생성한 컨텐츠에 정당한 권한을 행사 할 수 있게 하였다. 또한 저작권 문제가 발생 시 저작권 침해 사용자를 추적할 수 있도록 하였으며, 원본 콘텐츠의 제작자가 통제가 가능하다는 장점을 가지고 있다.
This paper identifies current status and key determinants of participation in multimedia UCC as a web2.0 paradigm. Significant factors composed of IT digital convergence environments and young generation's value, attitude to connecting to web (human relation, visual expressionism, arousal, et al). This paper analyze multimedia UCC service status & current status of participation level of UCC users. The research implemented to analysis customer click streaming data (inter-temporary page-view, unique user)of small-mid multimedia UCC Company and to 2nd data(ww.rankey.com) for page-view and unique user to participation tendency by age and sex about total participation amount of multimedia UCC. In case of young generation be familiar with new internet service, Internet web space meaning important information seeking media and 1 person media able to connect to new web network as prosumer. In UCC centered internet business, web based customers implemented the role of prosumer as generate web contents and consuming to net-working.
In this paper, we proposed a mechanism that prevents indiscreet use of digital contents, verifies created content's copyrights to provide services to granted user and protects digital contents by law by authenticating the original digital content whenever an infringement of copyright occurs in UCC environments. The proposed mechanism uses specific information and features of contents as copyrights authentication information without additional information. Also, provides the fact of violation by inferring the modification of the original digital contents. That means this mechanism infers same or similar value from the contents; fraudulent use of content, modification of content color, modification of content format, modification of content resolution and illegal use of frame not principal key frame. In that point, we found that the inferred value from the content differed according to features of content modification.
인터넷 인구 증가와 정보자원 고도화에 따라 인터넷 사용자들은 새로운 형태의 커뮤니케이션을 스스로 발전시켜왔고 이러한 흐름이 최근 UCC의 폭발적인 증가로 이어졌다. 하지만 아직까지 사용자들이 UCC를 공유하는 동기에 대한 명확한 설명은 부재한 상황이다. UCC는 기존에 지속적으로 연구되어 왔던 온라인 커뮤니케이션 형태인 가상공동체나 온라인 구전의 참여 동기를 상당부분 계승하고 있으나 최근의 인터넷 문화와 기술 수준 변화에 부합하는 새로운 참여동기를 포함하고 있는 것으로 보여진다. 본 연구에서는 이러한 UCC 제작 동기를 파악하기 위해 UCC 제작 경험이 있는 300명의 샘플을 대상으로 설문을 수행했고, 이를 통해 UCC 제작 동기가 Self-Creation Motive, Community Commitment Motive, Self-Expression Motive, Community-Relatedness Motive, Reward Motive로 요인화될 수 있음을 밝혀냈다. 본 연구의 결과를 통해 UCC를 비즈니스 모델로 하는 온라인 기업들은 보유 고객의 UCC 공유 동기 성향을 파악할 수 있고, 이를 통해 고품질의 UCC를 확보하기 위한 차별화된 전략을 제시할 수 있게 될 것이다.
최근에는 온라인을 통해 교육을 제공받고자 하는 사용자들이 점차 증가하고 있는 추세이며 이와 함께 UCC(User Created Contents)라는 새로운 패러다임의 도래로 자신의 전문지식이나 개성을 표현하려는 욕구 또한 함께 증가하고 있다. 사용자들은 개인 홈페이지나 동영상, 게임 등을 통해 자신만의 개성을 다양한 방법으로 표출하고 있다. 하지만 기존의 교육 사이트는 대부분 흥미로운 요소들이 배제 된 채 획일화된 인터페이스를 통해 지루하고 딱딱하다는 인상을 많이 받게 되는 아쉬움이 있다. 본 논문에서는 고객맞춤형 디자인 방법을 통해 심미성과 기능성을 지닌 다양한 디자인 요소들을 본인의 취향에 맞게 디자인함으로써 학습효율을 고취시킬 수 있는 쾌적한 환경을 만들 수 있으며 이러한 교육 공간은 사용자의 개성을 창출할 수 있게 된다. 그러므로 본 논문은 사용자 중심의 다양한 인터페이스를 지닌 온라인 교육사이트의 모델을 디자인 측면에 포커스를 두어 그 방법을 제안하고자 한다.
마케팅 분야에서 구전은 소비자에게 영향력이 매우 높은 커뮤니케이션 수단으로 설득력이 강하고 매우 효과적이라고 할 수 있다. 최근 인터넷 이용이 증가하면서 여행경험담, 여행추천, 의견교환 등 UCC 관광정보에 대한 정보교환이 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구에서는 이러한 현상을 실험조사 설계를 통해서 UCC 관광정보 이용실태를 파악하고자 하였다. 결과로서 도출된 UCC 관광정보의 현상에 대한 내용을 토대로 정보의 생성단계, 교환단계, 확산단계 등 정보흐름별 활용방안을 제시하였다.
2018년 11월 '리그 오브 레전드' S8 파이널 폐막식장에서 Riot Games회사는 홀로그래픽 기술을 이용하여 디지털 K/DA 걸 그룹과 리얼 걸 그룹 멤버들과 함께 K/DA의 데뷔 앨범 타이틀곡 'POP/STARS'를 제작하였다. 디지털 캐릭터는 VOCALOID 기술 및 창작자의 디자인에 기반을 두지만, 디지털콘텐츠로써의 가치는 UCC 컨버전스를 통해 기존 콘텐츠의 영역을 확장하여 디지털 캐릭터의 생명력과 활용성을 확대하였다. UCC에 기반을 둔 디지털 캐릭터는 주요한 정보 기여자와 소비자가 콘텐츠를 제작함으로써 그 영역이 확대되고 있다. 이에 본 연구에는 디지털 캐릭터 콘셉트를 이용한 K/DA 걸 그룹의 캐릭터의 특성을 살펴보고, UCC를 바탕으로 K/DA 걸 그룹 데뷔 이래 뉴스, OSMU의 특성, 디지털 캐릭터의 가용성을 중심으로 사용자의 캐릭터에 대한 역할을 분석하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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