본 논문에서는 위치 기반 서비스로서의 U-Learning에 적용할 수 있는 구성 및 온톨리지 이론을 정의하였다. 또한 본 논문에서는 위치 기반 서비스로서의 U-Learning에 대한 확실한 비전을 제공하고자 하였다. 상황 인식을 적용한 전형적인 U-Learning을 소개하였으며, 핵심 아이디어 및 기술적 개념을 포함한 학습 환경 구조도 소개하였다. 고급 정보통신 기술의 원리를 적용하여, 위치 기반 서비스로서의 U-Learning을 위한 인공지능 기반 상황 인식 개념도 정리하였다. 본 논문에서 언급하는 위치 기반 서스비로서의 U-Learning 및 하위 개념들은 새로운 패러다임을 제공할 것이며, 학습 환경 구조에 포함된 하위 요소들도 모두 제안하였다.
최근 이러닝의 적용은 학습자에게 보다 편하고 효율적으로 학습을 진행할 수 있는 방법으로 변화되고 있다. 이를 위하여 PDA, 넷북, 타블렛 PC등의 이동형 기기를 통해 학습을 지원할 수 있는 U-러닝의 적용 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 많은 U-러닝 프레임워크에서는 학습 콘텐츠 제작 및 처리 규격인 SCORM을 고려하지 않고 기존의 학습 콘텐츠를 이동형 기기에 맞도록 변환하는 처리만을 고려하고 있다. 본 연구에서는 SCORM을 고려한 U-러닝 학습콘텐츠 상호연결 프레임워크를 제시하였다. 이를 위하여 SCORM에서 제공하는 학습객체, 애셋 등을 통해 학습을 구성하고, 학습자의 이동형 기기 메타데이터를 통하여 해당 이동형 기기에 맞는 학습 콘텐츠로 재구성된 학습정보를 학습자에게 제공할 수 있도록 하였다.
최근 유비쿼터스 환경을 교수 학습에 응용하여 학습의 효과를 높이고자 하는 이른바 u-러닝에 대한 관심이 급격이 증가하였다. u-러닝 환경에서는 학습의 장이 교실과 사이버 공간에 이어 일상생활의 현실 공간으로 확대되어 수시로 변화 하는 현실공간에서의 학습자에게 자신이 있는 위치에서 필요한 정보를 즉시 전송(push)되도록 해야 한다. 또한 u-러닝 환경은 조용한 기술을 지향하는데, 이는 학습 단말기로서 PC뿐만 아니라 다양한 무선 단말기 사용이 보편화 되어 언제 어디서나 어떤 단말기로도 자연스러운 인터페이스에서 학습이 가능함을 의미한다. 따라서 u-러닝을 효과적으로 지원하는 u-LMS의 1차적 임무는 다양한 학습 단말기에서 정보의 손실 없이 적응적인 인터페이스 기반의 학습 서비스를 제공해야 한다. 이 연구의 목적은 u-LMS를 위한 학습자의 단말 정보에 따른 인터페이스 적응화 방안을 개발환경에서 레이아웃 변환과정 중심으로 제안하는 것이다.
컴퓨터와 통신기술이 발전함에 따라 최근의 교육환경은 학습자 스스로 학습내용, 학습 시간 및 학습 순서를 선택하고 조작하는 유비쿼터스 학습방향으로 발전하고 있다. 이러한 유비쿼터스 학습에서는 학습의 효과를 높이기 위하여 전문가의 도움이나 조언 등이 절실히 필요하다. 따라서 유비쿼터스 학습에 스케폴딩과 멘토링의 방법을 접목시키면 학습효과를 극대화 시킬 수 있다. 본 논문에서는 스캐폴딩과 e-멘토링을 활용한 u-SM(Ubiquitous Scaffolding and Mentoring) 교수학습모형을 설계한다. 또한 설계된 u-러닝 교수학습모형을 구현하고 적용하여 학생들의 학업성취도와 학습태도에 미치는 영향을 알아보고, u-러닝 환경에서 다양한 교수학습 방법의 적용 가능성을 검증해보았다.
유비쿼터스 시대에서 새로운 교육형태인 유러닝(Ubiquitous Learning: U-learning)은 언제(Anytime) 어디서나(Anywhere) 어떠한 형태의 네트워크를 이용하여(Any Network) 어떠한 단말기로도(Any Device) 정보의 전달이 가능한 새로운 교육형태이다. 유러닝은 무선인터넷과 휴대단말기의 발달과 더불어 더욱 진화되고 있으며, 대중화되고 있다. 유러닝 지원시스템(U-learning Support System: ULSS)은 유러닝을 지원하는 포괄적인 시스템이다. 한편 최근들어 스마트폰(Smart Phone도 급속히 대중화되고 있으며, 교육 분야의 활용에도 각광을 받고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 환경에서의 유러닝지원시스템을 정의한다.
모바일 학습 콘텐츠 구현은 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합 학문이다. 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠를 학습 모듈별로 분류한다. 본 논문은 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 제안한다. 모바일 학습 콘텐츠 구현은 IT 관광 융합인 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 이용한다. 이것은 디자인 패턴과 XML를 융합하여 학습자에게 재미와 흥미를 준다. 이것은 국가 직무 능력 표준구조로 학습자들의 디자인 패턴으로 나뉘어 학습 모듈별로 수업진행이 최대 장점이다. 그 결과 학습자 출석률이 향상되며 더욱 좋은 학습효과가 나왔다. 다른 장점은 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있다. 또한 모바일 학습 콘텐츠 구현은 향후 국가 직무 능력 표준 학습에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.
이론적으로 U-Learning 환경 하에서는 학습자가 학습하고 있다는 느낌이 들지 않을 정도로 실시간으로 또한 상황대응적으로 학습이 이루어진다. 그러나 본 연구에서는 u-Learning 도입의 초기단계를 가정하고 PMP(Personal Multimedia Player)를 이용한 학습 환경을 주로 살펴보았다. 또한 본 논문에서는 PMP를 활용한 학습 환경 하에서 사용자들이 인지하는 학습활동의 장애요인을 도출하는데 주요 목적이 있다. 이를 위해 64명의 사용자와 비사용자를 중심으로 요구분석을 실시했으며, 그 결과 PMP사용동기, 비용, 사용콘텐츠, 불만족 사항 등을 분석 보고하고 이를 토대로 6가지 확산의 장애요인인 인식의 부족, 자신감의 상실, 부작용, 교육 및 지원의 부족, 비용, 콘텐츠 부족 등을 제시하였다. 더불어 이러한 PMP 활용 u-Learning 확산의 장애요인을 최소화하기 위한 가이드라인도 제언하였다.
이 연구의 목적은 u-Learning 시대에 교육의 변화를 주도할 수 있는 교원양성체제의 모형을 제시하는데 있다. 이 목적을 달성하기 위하여 첫째, 현재의 교원양성체제를 고찰하였다. 둘째, 교원양성체제에 활용될 수 있는 유비쿼터스 기술을 분석하였다. 셋째, 기술 분석을 토대로 교원양성체제 구성요소 간 커뮤니케이션을 지원하는 유비쿼터스 기능을 탐색하였다. 마지막으로 u-Learning 시대의 교원양성 체제에 대한 예비교사들의 인식, 필요성, 요구사항 등을 분석하였다. 이러한 연구를 토대로 u-Learning 시대에 적합한 교원양성체제의 모형을 제시하였다. 이 연구에서 제시하는 교원양성체제 모형은 u-Learning 시대를 주도할 교사 양성에 도움을 줄 수 있을 것이다.
교육이란 사회적 변화를 예측하고 우리 사회가 필요로 하는 인재를 길러내야 할 책무성을 띠고 있으며, 이러한 사회적 변화에 따라 교육은 능동적으로 변해야 한다. 이러한 국내 교육변화에 대한 관심은 지난 1995년 교육과학기술부 교육개혁위원회의 '5 31 교육개혁안'을 통해 구체화된 바 있다. 따라서 본 논문은 교육정보화 정책의 3단계 방향과 교육정보화의 핵심 기술인 이러닝과 유러닝 기술을 검토할 것이다. 또한 이러닝은 콘텐츠 전달 매체에 따라 엠러닝(m-learning), 티러닝(t-learning), 유러닝(u-learning), 알러닝(r-learning), game-based learning 등으로 나눌 수 있다. 본 논문은 이 중 새로운 콘텐츠 전달 방법인 알러닝의 개념을 소개하고 유러닝과의 차이점을 비교하여 검토한다.
많은 기존의 E-러닝은 SCORM과 LMS를 연동하고 있다. 또한 U-러닝은 E-러닝의 하나의 트랜드로 연구되고 있다. 그러나 U-러닝에서 기존의 SCORM과 LMS를 연동하는 방안에 대해서는 매우 미흡하게 제시되고 있다. 본 연구는 기존의 SCORM과 LMS를 연동한 U-러닝 프레임워크를 제안하고자 한다. U-러닝에서 사용하는 각기 다른 모바일 기기의 특성을 반영하기 위하여 모바일 기기 변환모듈과 학습객체 재구성 모듈을 이용하였다. 특히 모바일 기기 정보는 모바일 기기 메타데이터를 사용하여 저장하고 관리하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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