화면편집에 있어서 개발자들이 쉽게 지나치면서 놓치기 쉬운 것이 바로 서체의 선택과 위치선정일 것이다. 본 논문에서는 이러한 서체의 무관심에서 오는 화면편집의 문제점과 그것에 대한 해결방안 중 하나인 타이포그라피의 적용을 알아보고, 그것이 어떠한 방법으로 쓰여질 때 의사전달매체로서의 서체와 그래픽요소로서의 작용이 되는지에 대해서 논의한다. 즉 서체라는 본질적인 의미에서의 적용과 그래픽 요소로 시점을 달리한 표현물로의 전환에 대해 기술한다.
본 연구의 목적은 디지털미디어환경에서 가독성을 높이는 앤티에일리어싱에 대한 고찰과 소프트웨어의 다른 기능과 함께 적용하여 보다 가독성을 높이는데 사용되고 있는 복합적인 앤티에일리어싱에 대한 사용 사례를 통해 가독성이 높은 표본을 개발하고 실험을 통해 가독성의 정도를 분석하는데 있다. 이 연구의 결과는 실무에서 제목용서체로 사용되고 있는 복합적인 앤티에일리어싱의 사용을 위한 가이드라인의 제시와 함께 향후 개발될 그래픽소프트웨어에서 가독성 구현을 위해 시도할 수 있는 새로운 분야에 대한 가능성을 제시하는데 있다.
영상은 현대인의 욕구에 부응 가능한 가장 적합한 매체로 떠오르고 있으며 영상의 방향 중 모션 그래픽은 관객의 시각과 청각을 동시에 자극하는 뉴미디어이며 사운드와 비주얼로 메시지를 전달할 수 있는 감성커뮤니케이션의 주요한 수단으로 주목받고 있다. 본 연구는 무대 배경에 쓰인 모션그래픽이 관객에게 어떤 느낌을 주며 그 효과와 효율은 어떠한지에 대해 알아보고 무대 배경에 모션그래픽을 적용하는 것이 일반화 되어있지 않아 그 조사범위가 한정되어 있었지만 최근 2~3년간 모션그래픽 사용빈도가 증가하고 있음을 알 수 있게 되어 앞으로 더욱 많은 분야에서 모션그래픽이 활용될 수 있을 것이란 사실에 의의를 두고 있다.
Ever since media contents took over the world, the importance of typography has increased, and the influence of fonts has be n recognized. Nevertheless, the current Hangul font system is very poor and is provided passively, so it is practically impossible to understand and utilize all the shape characteristics of more than six thousand Hangul fonts. In this paper, the characteristics of Hangul font shapes were selected based on the Hangul structure of similar fonts. The stroke element detection training was performed by fine tuning Faster R-CNN Inception v2, one of the deep learning object detection models. We also propose a system that automatically extracts the stroke element characteristics from characters by introducing an automatic extraction algorithm. In comparison to the previous research which showed poor accuracy while using SVM(Support Vector Machine) and Sliding Window Algorithm, the proposed system in this paper has shown the result of 10 % accuracy to properly detect and extract stroke elements from various fonts. In conclusion, if the stroke element characteristics based on the Hangul structural information extracted through the system are used for similar classification, problems such as copyright will be solved in an era when typography's competitiveness becomes stronger, and an automated process will be provided to users for more convenience.
건축드로잉이 미래의 지어질 건축을 예상하기 위해 필요한 단순히 기능적인 그래픽이라는 전통적인 개념에서 변화하고 있다. 특히 해체주의 건축가들 사이에서 개성적인 그래픽 요소들은 그들의 자기표현적인 스타일을 실현시키는데 큰 기여를 하고 있다. 오로지 미학적인 이유에서 그래픽이 필요한 경우가 있는 반면에 몇몇 경우는 드로잉이라는 작업 자체가 보다 근본적인 자기탐구과정의 성격을 갖기도 한다. 다니엘 리베스킨트의 건축드로잉이 그러한 경우로서 타이포그래피적 성격은 그의 작업의 큰 특징을 이룬다. 타이포그래피적 요소를 그의 드로잉 전반에 걸쳐서 추상적 상징주의 표현의 메티포로서 즐겨 사용함으로써 보다 본격적인 타이포그래피적 접근을 가능성을 제기한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 타이포그래피 요소들이 어떻게 그의 건축드로잉에서 해석될 수 있는가에 주목하고 어떤 상호연관성이 이질적인 두 영역 사이에 개입되는지, 또한 보조적 수단으로서가 아닌 적극적인 역할로서 그의 실제 건축에 반영되는강에 대해서 분석하고자 한다. 더불어 활자 그 자체가 서로 다른 매체를 만나서 상징화 과정이 부여되는 유형적 분류들을 통해서 리베스킨트 건축드로잉의 해석에 대한 다양한 가능성을 제기하고자 한다.
본 연구는 모바일 애플리케이션을 통한 편의점 도시락 구매 과정에 영향을 미치는 시각 요소에 관한 연구이다. 연구 주제는 모바일 애플리케이션이라는 신생 환경을 반영한 편의점 도시락 구매에 관한 연구가 미흡한 점에 착안해 선정하였다. 연구 방법으로는 문헌 조사와 설문 조사를 활용하였으며, 선행 연구를 토대로 서체, 제품 이미지, 주조 색, 브랜드 로고의 4가지 시각 요소를 변수로 설정했다. 설문 조사 결과, 소비자들은 4가지 시각 요소들 중 제품 이미지를 먼저 식별하는 것으로 드러났으며, 구매 의사 역시 시각 요소에 좌우된다는 사실이 확인되었다. 따라서 제품 이미지는 소비자에게 도시락의 맛에 대한 기대감과 신뢰성을 동시에 충족시킬 수 있어야 하며, 애플리케이션은 소비자의 시선이 온전히 제품 이미지에 집중될 수 있게 디자인 되어야 한다는 결론에 도달하였다. 추후 연구의 보완 방향성으로는 비시각적 요소를 변수로 추가하거나 설문 대상을 늘리는 방향으로 검토해볼 수 있다.
18세기말부터 19세기말까지 한 세기를 아우르는 조선 후기 민중 예술은 조선의 상층민과 하층민의 신분격차에 반(反)한 새로운 예술의 한 장르였으며, 조선 후기 시대상과 사회계층의 변혁을 시도한 서민문화이기도 하였다. 한국 민중 미술의 발원이라 해도 과언이 아니듯 대중 미술의 개념으로 시작된 민화는 그 기능과 장식적 호사가 여느 도상(Iconography)의 이미지에 굴하지 않는 화려한 기법을 구사한다. 그러나, 이러한 화법은 결국 하층민이 시도한 그림이라하여 도상의 개념이 아닌 세속화(世俗畵)의 개념으로 그 의미를 격하시키기도 하였다. 그러한 시대적 상황의 격변을 거치면서 현재까지 어렵게 이어져오고 있는 조선 후기 문자도(文字圖)는 저잣거리에서 하층민이 속화(俗畵)로 그리던 혁필화에 이르기까지 민중미술의 대변자로서 그 명맥을 어렵게 이어오고 있다. 본 논문은 이러한 민중 예술의 독특한 장르인 효제도(孝悌圖)를 중심으로 효제도(孝悌圖)의 의미와 다양한 시각적 표현, 그 시대의 생활상을 고찰하고자 한다. 또한, 이를 영상 미디어 매체로 활용한 키네틱 타이포그래피를 제안함으로서 전통문자도의 아날로그적 스토리텔링을 영상기술이 융합된 새로운 기법의 문자도(文字圖)로 연출함이 어떤 홍보적 영향을 미치는지에 대해 제안하고자 한다. 이러한 시도는 한국의 전통 콘텐츠를 세계에 알리고 다양한 미디어정보를 통해 아름다운 겨레글자를 알리는 국가 상징적 키워드로 재탄생 할 수 있을 것이다. 또한, 효제문자도(孝悌文字圖)를 통해 젊은 차세대들에게 전통문화의 고귀한 가치를 전승하는 데 의의가 클 것이며, 현대 표현 기법으로의 재해석을 통해 선조들의 시대정신을 계승하고 이해시키는데도 상당한 의미가 있을 것으로 예측한다. 이를 통해 한국의 전통 콘텐츠의 여러 아이템들을 영상미디어와 융합한 뉴미디어 콘텐츠로 재구성할 수 있는 다양한 시도를 엿볼 수 있을 것이다.
초현실주의 대표적인 작가 르네마그리트가 주장한 데페이즈망 기법은 여러매체에 활용되어지고 응용되어 왔다. TV, CF, 광고등 다양한 매체를 통하여 데페이즈망의 기법들을 적용한 흔히 사용되어지는 소재들을 새로운 낯선 환경에 재배치되었을때 고정관념의 탈피와 시각적 충격을 통해 흥미를 부여하고자 하였다. 서로 다른 용도의 투명스크린과 오브제를 활용하여 프로젝션 맵핑의 매체에 접목하여 작품 '환영'에 데페이즈망 기법을 적용하여 낯선 환경을 통해 시각적 즐거움과, 새로운 미디어로써의 가능성과 투명스크린과 오브제를 활용한 프로젝션 맵핑의 기법을 제시하였다. 데페이즈망의 기법에서 대표적인 공간의 변조, 모순된 이미지의 결합, 물체의 변형과 변화 3가지 분류에 의해 표현방법과 효과를 적용하여 작품사례를 제시하였고, 레이아웃, 타이포그래피, 이미지, 컬러, 시간으로 분류하여 유형별 분석하였다. 작품 '환영'을 통해 프로젝션 맵핑과 데페이즈망 기법을 활용한 새로운 오브제와 매체의 특성을 적용하여 확장하였다.
인간이 정보를 수용하고 전달하는 것은 인간 사회의 커뮤니케이션 중에 가장 기본적이고 핵심적인 가치이다. 뉴미디어의 커뮤니케이션은 객관적인 정보만을 전달하는 개념뿐 아니라 각각의 감성과 이미지 모티브를 전달하는 시각적 커뮤니케이션으로 소통하게 되었다. 현 시대의 가장 핵심적인 매체인 뉴미디어의 발전과 보급으로 인해 정점에 도달한 모션그래픽의 도입은 영화 오프닝 타이틀 시퀀스를 단순 전달적인 크레딧의 범위에서 확대된 장르로 발전시켰다. 본 연구에서는 영화 오프닝 타이틀 시퀀스에 대한 활용범위의 새로운 가치를 언급하는데 목적이 있다. 무빙타이포그래피의 움직임이 가장 활발하게 적용되고 있는 영화 오프닝 타이틀 시퀀스에서 무빙타이포그래피가 어떻게 적용되고 이를 바탕으로 효과적으로 전달 할 수 있는 커뮤니케이션의 방법 중인 하나로 다양한 표현 가능성을 제시해보았다. 앞으로 디자인 분야에서 커뮤니케이션의 중요한 수단으로 모션그래픽은 계속해서 활용될 것이며, 독창적인 다양한 표현방식으로 관객에게 정확한 정보와 감성을 전달하는 가이드라인을 제시 할 것으로 기대된다.
인터넷 경쟁 시대에 들어선 지금, 젊은 계층을 겨냥한 실험적 잡지들 또한 인터넷 잡지로의 전환을 시도하고 있다. 본 연구는 이러한 시점에서 실험적 잡지의 인터넷 잡지로의 전환시 고려해야 할 컨텐츠의 구성과 시각적인 표현 방법에 대해 연구하고자 한 것이다. 따라서 인쇄잡지와 인터넷 잡지가 동시에 존재하는 티티엘과 페이퍼, 그리고 웹진 스폰지를 내용, 타이포그라피, 컬러, 사진ㆍ일러스트, 기타 등으로 나누어 분석해 보고 그 결과를 적용하여 앞으로 인터넷 잡지가 어떤 컨텐츠 구성과 시각적인 표현 방법으로 발전해 나가야 할 것인지 그 방법을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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