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음절구조로 본 서울코퍼스의 글 어절과 말 어절의 음소분포와 음운변동 (Phoneme distribution and phonological processes of orthographic and pronounced phrasal words in light of syllable structure in the Seoul Corpus)

  • 양병곤
    • 말소리와 음성과학
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    • 제8권3호
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    • pp.1-9
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    • 2016
  • This paper investigated the phoneme distribution and phonological processes of orthographic and pronounced phrasal words in light of syllable structure in the Seoul Corpus in order to provide linguists and phoneticians with a clearer understanding of the Korean language system. To achieve the goal, the phrasal words were extracted from the transcribed label scripts of the Seoul Corpus using Praat. Following this, the onsets, peaks, codas and syllable types of the phrasal words were analyzed using an R script. Results revealed that k0 was most frequently used as an onset in both orthographic and pronounced phrasal words. Also, aa was the most favored vowel in the Korean syllable peak with fewer phonological processes in its pronounced form. The total proportion of all diphthongs according to the frequency of the peaks in the orthographic phrasal words was 8.8%, which was almost double those found in the pronounced phrasal words. For the codas, nn accounted for 34.4% of the total pronounced phrasal words and was the varied form. From syllable type classification of the Corpus, CV appeared to be the most frequent type followed by CVC, V, and VC from the orthographic forms. Overall, the onsets were more prevalent in the pronunciation more than the codas. From the results, this paper concluded that an analysis of phoneme distribution and phonological processes in light of syllable structure can contribute greatly to the understanding of the phonology of spoken Korean.

W UMa형 식쌍성 GSC2576-0319와 GSC2584-1731의 측광해 (PHOTOMETRIC SOLUTIONS OF W UMA TYPE STARS: GSC2576-0319 AND GSC2584-1731)

  • 이충욱;이재우;진호;김천휘
    • Journal of Astronomy and Space Sciences
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    • 제23권4호
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    • pp.311-318
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    • 2006
  • ROTSE(Robotic Optical Transient Search Experiment) 후속관측을 통하여 W UMa형 식쌍성으로 재분류했던 변광성 중 광도곡선의 형태가 특이한 2개의 변광성에 대하여 2004년 5월 1일부터 5일간에 걸쳐 레몬산천문대 1m 망원경을 이용하여 고정밀 측광관측을 BVI 영역에서 수행하였다. W UMa형 식쌍성의 체계적인 분석을 위하여 2005년 개정한 Wilson-Devinney 쌍성코드를 사용하는 광도곡선분석 스크립트를 작성하였다. GSC2576-0319와 GSC2584-1731의 광도곡선을 분석하여 얻은 궤도경사각 (i)은 $43.^{\circ}5$$57.^{\circ}6$로써 비교적 낮은 값을 가지고 있으며, GSC2S84-1731의 광도곡선상 비대칭 효과를 설명하기 위하여 흑점모델을 적용하고, 이때의 흑점인자를 결정하였다.

웹사이트 종류와 태스크 타입에 따른 사용자의 네비게이션 유형에 대한 연구 (A study on the navigation methods according to the types of website and task)

  • 김소영;이건표
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.261-270
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    • 2003
  • 다양한 형태의 멀티미디어 요소와 컨텐츠를 보유하고 있는 웹사이트가 증가함에 따라, 사용자는 각 경우에 대하여 다른 네비게이션 방법을 사용하고 있다. 여기서는 사용자의 네비게이션 유형이 웹사이트 종류와 태스크 타입에 따라 어떠한 변화를 나타내는지에 중점을 두고 링크의 구조와 종류에 대한 연구를 진행하고, 이를 검증하기 위한 사용성 테스트를 실시하였다. 웹사이트의 구분에서는 신문과 쇼핑을, 태스크의 구분에서는 목적지향형 과제와 과정지향형 과제로 나누고, 실험에 영향을 미칠 수 있는 색상, 형태, 기술 요소 등을 배제하기 위하여 모형 사이트를 직접 제작하여 실제사이트와 비교 실험을 진행하였다. 이 실험으로부터, 사용자의 네비게이션 유형은 웹사이트의 타입보다는 태스크의 종류에 의한 영향을 받으며, 목적지향형 과제에서는 사이트의 정보구조에 의한 방식이, 과정지향형 과제에서는 직접 링크를 사용한 네비게이션 방식이 선호된다는 결과를 얻었다.

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Geohashed Spatial Index Method for a Location-Aware WBAN Data Monitoring System Based on NoSQL

  • Li, Yan;Kim, Dongho;Shin, Byeong-Seok
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제12권2호
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    • pp.263-274
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    • 2016
  • The exceptional development of electronic device technology, the miniaturization of mobile devices, and the development of telecommunication technology has made it possible to monitor human biometric data anywhere and anytime by using different types of wearable or embedded sensors. In daily life, mobile devices can collect wireless body area network (WBAN) data, and the co-collected location data is also important for disease analysis. In order to efficiently analyze WBAN data, including location information and support medical analysis services, we propose a geohash-based spatial index method for a location-aware WBAN data monitoring system on the NoSQL database system, which uses an R-tree-based global tree to organize the real-time location data of a patient and a B-tree-based local tree to manage historical data. This type of spatial index method is a support cloud-based location-aware WBAN data monitoring system. In order to evaluate the proposed method, we built a system that can support a JavaScript Object Notation (JSON) and Binary JSON (BSON) document data on mobile gateway devices. The proposed spatial index method can efficiently process location-based queries for medical signal monitoring. In order to evaluate our index method, we simulated a small system on MongoDB with our proposed index method, which is a document-based NoSQL database system, and evaluated its performance.

한국어 어휘 처리 과정에서 글짜 정보와 발음 정보의 연결성 (Orthographic and phonological links in Korean lexical processing)

  • 김지순
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 1995년도 제7회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.211-214
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    • 1995
  • At what level of orthographic representation is phonology linked in thelexicon? Is it at the whole word level, the syllable level, letter level, etc? This question can be addressed by comparing the two scripts used in Korean, logographic Hanmoon and alphabetic/syllabic Hangul, on a task where judgements must be made about the phonology of a visually presented word. Four experiments are reported using a "homophone decision task" and manipulating the sub-lexical relationship between orthography and phonology in Hanmoon and Hangul, and the lexical status of the stimuli. Hangul words showed a much higher error rate in judging whether there was another word identically pronounced than both Hangul nonwords and Hanmoon words. It is concluded that the relationship between orthography and phonology in the lexicon differs according tn the type of script owing to the availability of sub-lexical information: the process of making a homophone derision is based on a spread of activation exclusively among lexical entries, from orthography to phonology and vice versa (called "Orthography-Phonology-Orthography Rebound" or "OPO Rebound"). The results are explained within the mulitilevel interactive activation model with orthographic units linked to phonological units at each level.

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캐릭터 성격표현에 의한 제스처 특징 분석 : 영화 <아바타>의 '나비족' 캐릭터를 중심으로 (Analysis of Gesture Features on Character Expression of )

  • 이영숙;최은진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.155-172
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    • 2011
  • 본 연구는 영화 <아바타>에 등장하는 나비족 유형의 캐릭터를 중심으로 성격에 따른 제스처 특징을 분석하고자 한다. 먼저 시나리오로 토대로 캐릭터의 성격 분류를 하여, 각 캐릭터의 특징적 장면을 추출하였고, 추출한 장면은 에니어그램으로 캐릭터들의 성격을 분석하였다. 다음으로 분석된 캐릭터의 성격과 제스처 분석을 통해 각 캐릭터가 가지는 에니어그램 유형의 특징적 제스처표현 메타포를 살펴보았다. 영상디지털콘텐츠에서 인물 캐릭터 설계 시 캐릭터의 특징과 성격을 최대한 반영하는 비언어적 행위 설정이 필요하다. 따라서 향후 성격유형에 적절한 제스처를 동반한 캐릭터 창조 및 표현방법을 제안하고자 한다.

Algorithms for Efficient Digital Media Transmission over IoT and Cloud Networking

  • Stergiou, Christos;Psannis, Kostas E.;Plageras, Andreas P.;Ishibashi, Yutaka;Kim, Byung-Gyu
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제5권1호
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    • pp.27-34
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    • 2018
  • In recent years, with the blooming of Internet of Things (IoT) and Cloud Computing (CC), researchers have begun to discover new methods of technological support in all areas (e.g. health, transport, education, etc.). In this paper, in order to achieve a type of network that will provide more intelligent media-data transfer new technologies were studied. Additionally, we have been studied the use of various open source tools, such as CC analyzers and simulators. These tools are useful for studying the collection, the storage, the management, the processing, and the analysis of large volumes of data. The simulation platform which have been used for our research is CloudSim, which runs on Eclipse software. Thus, after measuring the network performance with CloudSim, we also use the Cooja emulator of the Contiki OS, with the aim to confirm and access more metrics and options. More specifically, we have implemented a network topology from a small section of the script of CloudSim with Cooja, so that we can test a single network segment. The results of our experimental procedure show that there are not duplicated packets received during the procedure. This research could be a start point for better and more efficient media data transmission.

한글 글자 유형이 시각 폭과 읽기 능력에 미치는 영향 (Effect of syllable complexity on the visual span of Korean Hangul reading and its relation to reading abilities)

  • 최영은;김태훈
    • 인지과학
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    • 제27권2호
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    • pp.325-353
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    • 2016
  • 읽기의 초기 단계에서 처리되는 글자의 정보량을 지칭하는 시각 폭은 개별 글자의 획수가 증가하거나 폰트의 종류, 고정된 지면에서 차지하는 잉크의 면적, 글자 간의 간격과 같은 복잡성 요인들에 의해 영향을 받는다. 한글은 자음과 모음들이 조합되는 독특한 알파벳-음절 표기법을 사용하는 글자 체계를 가지고 있어 영어나 중국어를 중심으로 한 결과들에 비해, 자모구성의 글자 유형에 따라서도 복잡성이 달라질 수 있다는 특수성이 있다. 본 연구에서는 세 글자 쌍 패러다임을 이용하여 글자의 유형에 따라 한글 읽기 시각 폭의 크기가 영향을 받는지 살펴보았다. 그리고 여러 글자 유형의 시각 폭 중 읽기 능력의 개인차를 예측하는 글자 유형을 확인해보고자 시각 폭과 읽기 폭, 읽기 유창성, 읽기 이해와의 상관도 살펴보았다. 실험결과, 글자 유형이 복잡해질수록 글자 재인 정확률이 감소하고 시각 폭이 줄어드는 경향이 관찰되었으나 자음+모음+자음의 형태가 자음+모음 형태보다 글자 재인율이 높고 시각 폭도 큰 것으로 나타나 자모조합의 복잡성에 따른 영향이 선형적이지 않고 다른 요인이 개입할 가능성이 관찰되었다. 자음만 제시한 조건과 CV조건의 글자 재인율은 읽기 이해와 정적 상관을 보여 향후 읽기 능력과 관련한 시각 폭 측정 시 사용할 수 있는 글자 유형으로 나타났다.

에니어그램을 통한 만화 캐릭터 성격연구 (To analyze character's personality by using Enneagram)

  • 김대권
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권23호
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    • pp.35-50
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    • 2011
  • 스토리가 있는 문화 콘텐츠 분야에서 캐릭터는 스토리를 이끌어 가는데 중요한 역할을 한다. 특히 만화는 글과 그림의 구성이기에 캐릭터의 중요성은 더 부각될 수밖에 없다. 캐릭터를 분석하는 방식에는 여러 가지가 있으나 본 논문에서는 에니어그램을 활용 하였다. 에니어그램은 사람을 9가지 성격으로 분류하는 성격 유형 지표이자 인간이해의 틀로써 2001년에 표준화를 거친 한국형 에니어그램 성격유형검사(KEPTI)가 정식으로 출판되었다. 만화 속 캐릭터의 성격을 에니어그램의 유형을 통해 장르와 역할에 따라 분석함으로써 에니어그램을 통한 만화 캐릭터 분석 방식을 활용 할 수 있는 기반을 갖추는데 그 의미가 있다. 에니어그램을 활용하여 만화 캐릭터의 성격을 도표를 통해 분류함으로써 만화 속 캐릭터의 성격 유형을 보다 파악하기 쉽게 하였다. 또한 만화 캐릭터를 인물의 역할과 장르에 따라 에니어그램으로 분석함으로써 역할과 장르에 적합한 캐릭터 유형을 파악하였다. 에니어그램이 모든 캐릭터의 성격 유형을 대변할 수는 없겠지만 캐릭터를 창조하는 창조자에게 캐릭터를 설정하는데 하나의 모델로 작은 도움이 될 수 있기를 바란다.

Unity 3D를 활용한 1인 모바일 캐주얼 게임 제작 (One-man Mobile Casual Game Production Using Unity 3D)

  • 정서원;김진모
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.501-512
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    • 2014
  • 2007년 이후 도입된 스마트폰의 영향으로 모바일 콘텐츠 제작이 활발해지고 이러한 추세와 더불어 다양한 연령층에서 모바일 게임 제작에 대한 관심이 높아지고 있다. 과거의 게임 개발은 전문적 지식을 갖춘 개발자만의 영역이었다면 최근 들어 에디터 형태의 엔진들이 제공되어 게임 제작의 높은 진입장벽이 낮아지는 추세이다. 본 논문은 에디터 형태의 게임엔진 중 하나인 Unity 3D를 활용하여 일반 사용자의 관점에서 혼자 게임을 제작하기 위한 방법으로 이벤트기반 모듈 기획 방법을 제안하고자 한다. 이는 1인 게임 제작의 관점을 기획에 맞추어 게임의 전체적인 진행과정에서 동작하는 행동과 역할들을 모듈 단위로 기획하는 방법이다. 그리고 각 모듈은 게임성을 표현하는 다양한 이벤트들을 포함한다. 또한 Unity 3D에서 제공하는 스크립트 기능은 제안하는 모듈 구조를 구현하기에 적합하여 Unity 3D를 활용한다. 마지막으로 제안하는 방법을 통해 기획에서 개발까지 효과적인 게임 제작이 가능한지 여부를 확인하기 위해 간단한 3차원 모바일 캐주얼 게임을 제작하도록 한다.