본 연구는 2014년 페루 리마 및 까야오 지역 학생 건강증진 프로그램의 기초조사 자료를 활용한 단면연구이며, 연구대상은 페루 리마북부 및 까야오 지역 내 일반 국 공립 중학교에 다니고 있는 11~19세의 청소년 959명이었다. 연구의 목적은 페루 도시 빈곤 지역 학생들의 각 건강위험행동과 칫솔질 빈도 간에 관련성을 파악하기 위해 분석되었으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 페루 리마 및 까야오 지역 청소년들의 12.1% (116명)는 하루 1회 이하로 칫솔질 하였으며, 87.9% (843명)는 하루 2회 이상 칫솔질을 하였다. 하루 칫솔질 빈도의 평균은 2.42회였다. 둘째, 연구대상자들의 인구 사회학적 특성을 보정 한 후에 두 가지의 건강위험행동과 칫솔질 빈도 간에 관련성이 나타났으며, 해당 건강위험행동은 여가시간에 주로 비활동성 여가생활(TV, game, internet)을 하는 학생과 외출 후 비누를 이용하여 손을 씻지 않는 학생(never/rarely)이 하루 칫솔질을 1회 이하로 할 OR이 더 높았다. 이상의 결과를 종합하여 보면, 페루 리마 및 까야오 지역 연구대상 청소년들의 하루 칫솔질 평균치는 WHO에서 권장하는 최소 수준인 2회 정도로 파악되었으며, 건강위험행동(비활동성 여가생활, 외출 후 손씻지 않기)을 하는 학생들은 하루 칫솔질 빈도 또한 낮은 것으로 나타났다. 향후 페루 도시 빈곤 지역 청소년들을 대상으로 한 ODA 건강증진 프로그램을 개발할 때에는 본 연구에서 도출된 결과를 토대로 신체활동 프로그램과 개인위생 프로그램에 구강보건교육을 통합적으로 실시할 필요가 있다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권4호
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pp.957-970
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2015
이 연구는 일반선형모형에 이원변량분석과 위계적회귀분석을 적용하여 한국남자프로농구 경기기록 (2014-2015 정규리그 270경기)을 분석하였다. 이원변량분석 결과, 3점슛시도에서 승패와 홈원정 집단간에 상호작용효과가 통계적으로 유의하게 나타났다. 이 외에 변인들 (2점슛시도, 어시스트, 속공, 선수교체)은 모두 승패 집단간에는 통계적으로 유의한 차이가 나타났고, 홈원정경기 간에는 유의한 차이가 없게 나타났다. 위계적회귀분석 결과, 어시스트는 3점슛시도가 총득점에 미치는 영향에 대해 통계적으로 유의한 조절변수로 나타났으며, 속공은 어시스트가 2점슛성공에 미치는 영향에 대해 유의한 조절변수로 나타났다. 반면 어시스트는 2점슛시도가 총득점에 미치는 영향에, 그리고 속공은 어시스트가 3점슛성공에 미치는 영향에 유의한 조절효과가 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 선수교체는 2점슛시도, 3점슛시도 그리고 어시스트가 총득점에 미치는 영향에 통계적으로 유의한 조절효과가 없는 것으로 나타났다.
본고는 본격적인 게임 비평의 영역에서 발생한 루도내러티브 부조화의 개념을 정리하고 최근작 <더 라스트 오브 어스 파트2>를 대상으로 이를 구체화한다. 그 과정에서 이 게임이 루도내러티브 부조화를 적극적으로 활용하여 그동안의 게임성에 대한 정의를 넘어서는 인지적 경험을 플레이어에게 전달하고 있음을 살핀다. AAA급 게임의 전방위적인 발달과 함께 루도내러티브 부조화는 각각의 게임들이 극복해야 하는 중요한 과제로 나타나고 있는 중이다. 그러나 <더 라스트 오브 어스 파트2>는 루도내러티브 부조화를 극복하는 것보다는 더욱 드러내는 방식으로 새로운 효과를 발생시키고 있음에 주목해야 한다. <더 라스트 오브 어스 2>가 전달하는 루도내러티브 부조화에는 아이러니한 해석적 가능성의 효과들이 있다. 본고는 크게 두 가지 차원에서 부조화를 살피는데, 첫 번째는 게임 내부의 플레이-서사 구조 사이의 부조화다. <더 라스트 오브 어스 파트2>는 두 구조 사이에서 발생하는 부조화를 플레이어에게 환기시킴으로써, 플레이어가 그러한 부조화를 인지하고 전체 게임의 의미를 능동적으로 재구성할 수 있도록 유도한다. 두 번째로 게임의 내적 구조를 넘어서 게임을 플레이하는 플레이어 내부에 존재하는 인지적 부조화를 자극한다. 바로 게임성이라는 개념을 확장하여, 게임이 편의적인 자기효능감을 위한 도구 이상의 기능을 할 수 있는 가능성을 환기하는 것이다. 이처럼 루도내러티브 부조화는 게임성에 대한 더 근본적인 재정의 및 변화 가능성에 대한 문제의식의 표현이 될 수 있다.
모바일 게임 이용자들은 모바일 게임을 선택할 때, 친구들이나 SNS의 의견을 참고하는 것을 선호하는 경향이 있다. 이러한 이유는 기존의 모바일 게임 추천 시스템에서 제공하는 추천 정보에 만족하지 않기 때문이다. 본 연구에서는 계층적 분석 방법(Analytic Hierarchy Process, AHP)을 적용하여 사용자들의 선호도를 직접적으로 반영할 수 있는 모바일 게임 추천 시스템을 구현하였다. 본 시스템에서 AHP 계층도는 각 계층별로 최종 목표(Level 1), 평가 기준(Level 2), 대안(Level 3)으로 구성된다. 본 시스템은 입력 모듈, AHP 처리 모듈, 추천 모듈, 데이터베이스로 구성된다. 본 시스템의 성능을 확인하기 위하여 기존의 추천 시스템들과 만족도를 비교한 결과, 본 시스템이 다른 추천 시스템보다 만족도가 높다는 것을 확인할 수 있었다.
The goal of this study is to investigate the relationship between maternal rearing behavior characteristics and elementary school children's Internet use, and to utilize the results as the basic data to develop a program, in which parents learn how to educate their children for better use of the Internet. The subjects were 713 children whose grade are in fourth through sixth in an elementary school. Data were obtained with questionnaires. The instruments employed were Children's Internet Use and Addiction, and maternal rearing behavior characteristics-Rational Guidance, Affection, Authoritarian Control, Overprotection, Achievement Encouragement, and Active Involvement-Scales. The data were analyzed with the SPSS program. They were analyzed by Frequency, Percentage, ANOVA, Duncan's test, and Pearson correlation. The results of this study are as follows: First, 30.2% of the subjects has used Internet for more than three years. 55.6% of the subjects spend less than an hour per day in using the Internet. The two major types of Internet use were playing games(49.9%) and sending e-mails(25.4%). The main reason for playing Internet games was escape from stress(34.7%). 34.5% of the subjects also said that their parents usually encourage them to use the Internet. Second, maternal affection, authoritarian control, and active involvement were significantly different in the types of Internet use. Maternal authoritarian control and overprotection were significantly different in the reasons of doing Internet game. The rational guidance and active involvement of mothers were correlated negatively with children's Internet using time, but their authoritarian control and overprotection were correlated positively with children's Internet using time. Maternal overprotection was correlated positively with parents' encouragement level in the Internet use. Third, the rational guidance, affection, and active involvement of mothers were correlated negatively with children's Internet addiction. In the other hand, maternal authoritarian control and overprotection were correlated positively with children's Internet addiction. Lastly, children's Internet addiction was significantly different by the types of Internet Use and the reasons for doing internet game. Children's Internet using time was correlated positively with children's Internet addiction.
테이블탑 게임들은 다수가 동시에 인터랙션 할 수 있는 특성을 바탕으로 사용자들 간의 사회성 및 협업 능력을 향상시키기 위한 수단으로 활용되어 왔다. 특히, 아동들에 대한 교육 심리학적 모델 및 행동 특성을 고려하였을 때, 테이블탑 게임은 사회성이 낮은 장애아동들의 협업 능력을 향상시키는 도구로써 쓰일 수 있다. 그러나 기존의 테이블탑 협업 게임들은 유사한 수준의 장애아동들만을 대상으로 하였기 때문에, 통합교육 이론에서 제시하는 인성적 및 인지적인 효과들을 반영하기가 어렵다. 통합교육 환경을 위한 교구로써 테이블탑 게임이 활용될 수 있기 위해서는 비장애아동과 장애아동 모두에게 동등한 몰입도를 보장하고 자발적 상호작용을 가능하게 디자인 요소들이 포함되어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 통합교육 방법론에 기반하여 인지적 및 사회적 지수가 다른 아동들을 위한 멀티터치 테이블탑 협업게임을 디자인하고 이를 구현한다. 사용자 평가를 통해 기존 통합교육 환경에서 사용되는 게임 도구와의 몰입 수준 및 상호작용 유형을 비교한다. 실험 결과, 장애아동의 자리이탈 및 이상 행동과 같은 부정적인 상호작용이 감소하였고, 아동들 간의 신체적 및 언어적 의사소통과 같은 긍정적인 상호작용 횟수가 증가하였다. 또한 게임을 수행한 아동들이 장애유무와 관계없이 높은 참여 수준과 공통 집중 시간을 보임으로써, 제안된 게임이 아동들의 몰입도를 향상시켰음을 확인하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제21권6호
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pp.1071-1079
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2010
10종경기 전 종목에 관한 효율적이고 포괄적인 동시훈련은 불가능하다는 Tidow (2000)의 지적처럼 힘, 민첩성, 속력, 지구력 및 개개인의 심리적 특성을 요구하는 10종경기에서 선수들이 가지고 있는 체력과 기술을 각 종목에 효율적으로 안배하여 활용할 수 있는 능력은 매우 중요하다. 본 연구에서는 1990년 이후 거행된 올림픽과 세계육상선수권대회에서의 10종경기 기록을 이용하여 세계적인 선수들은 경기운영을 어떻게 하는지 선도표, 대응분석, 정준상관분석 및 상관분석을 이용하여 살펴보았다. 그 결과 최상위권에 속하는 선수들은 스피드가 매우 뛰어나며 투척경기에도 강하나 지구력 경기에만 약점을 보였으며 경기력 패턴이 뚜렷하게 나타났다. 또한 상위권 선수들은 도약경기에 강세를 보이고 최하위권 선수들은 지구력 경기에 강점을 보였다.
현재 앱의 대부분은 게임과 엔터테인먼트 분야에 편중되어 있고 교육용 앱은 시장 비율이 매우 낮다. 이런 현상은 크게 두 가지 문제점으로 인해 발생한다. 첫 번째는 단순한 패턴의 문제 풀이로 인한 재사용 빈도의 하락이며, 두 번째는 학습한 영역의 사용자 수준을 고려한 학습 관리가 어렵다는 것이다. 본 논문은 스마트폰 환경에서 앞서 언급한 문제점을 해결하기 위한 지능형 맞춤 교육 앱을 제안하고 구현 결과를 제시한다. 시스템은 학습 결과를 분석하여 취약 영역을 판단한다. 취약 영역의 경우 가중치를 통해 다음번 제공되는 문제 수가 증가한다. 아울러 시간 개념을 도입한 재검증 모듈은 학습자의 장기기억을 돕는다. 이와 같이 제안하는 시스템은 자기 주도적 학습을 직접적으로 지원 한다. 따라서 학습자는 자기 주도적 학습을 수행함에 있어 학습에 더욱 많은 노력을 기울일 수 있다.
The content industries environment has been undergoing significant changes due to rapid technological innovation and content market expansion. Interest in the industry is growing fast both in Asia and Europe. However, in Japan content industries are showing almost zero growth with no increase in overseas expansion. Until now, Japanese content industries have been able to grow based on domestic demands. Many different factors contributed to today's zero growth in Japanese content industries. Two main reasons are: 1) Their lack of interest in overseas expansion and 2) Insufficient investment in domestic human resources development. Considerable amounts of Japanese contents including films, music, games, and animations have been distributed in many Asian countries and today piracy problems in the region are at a serious level. According to 2004 records pirated editions accounted for 85%, 16%, 19%, and 36% in China, Korea, Hong Kong, and Taiwan respectively. Pirated editions bring economic losses to Japanese copyright profits. Making it worse, they weaken the motivation to create content and make it hard to activate cultural exchanges. Losses from copyright violations in Japanese content industries are expected to keep increasing in the future. In order to make Japan competitive and grow it is crucial to take proper measures to protect copyright infringements. This study considers the current situation of the Japanese content market, infringement issues in content which is causing many problems in Asian countries, including China, and facts about losses caused by this problem.
Recently, interest in baseball has been increasing as the level of international baseball games, the popularity of domestic leagues, and the number of players entering the MLB has increased. In this paper, we propose a pitching system that can be applied to both professional and amateur baseball. The pitching system consists of a control module using MSB764T PLC, a pitching mechanism including AC motors and a ball feed rail, an HMI using the CHA-070WR model, inverter, etc. To pitch the breaking balls, the two AC motors each use an inverter to independently control the speed. The implemented pitching system was experimented on, investigating ball speed and ball movement according to RPM using the BUSHNELL Velocity Speed Gun. Experimental results on ball speed are similar to the theoretical data and the measured data. From the experimental data, it is confirmed that the damping coefficient value for the pitching ball is about 0.98. In the case of the breaking ball, the larger the difference between the speeds on the sides of the ball and the faster the ball speed, the larger the bending degree.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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