International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권3호
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pp.247-253
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2020
It has emerged Food-content among various forms of 1-person media through social media. Food-content influencer also market products through 1-person media, generating revenue through increased views and subscribers of 1-person media. It also sells products through sponsorship. In general, there is a profit structure through 1-person media viewing, but research on how restaurant companies generate profits directly through food-content is insufficient. In addition, research on converting subscribers to consumers through food-contents is minimal. In this paper, we propose an experiential application system based on the behavior of food-content creators. The proposed system collects and categorizes food-content information, and maps between highly related words to organize into keyword categories. The ontology tag-based concept network applied to the proposed system connects representative information by pre-extracting/mapping information related to information requests among a wide range of data. This method maps relevant food-content information to provide the user with data collected/storage in the form of an application. The user uses the application while watching the food eaten by the influencer and creator. And, it is meaningful that the user could be provided is provided with information about the food they want to eat.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권4호
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pp.326-331
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2023
Korea's cultural content industry can develop into another unique tourism industry. However, since other prior studies focus on the Japanese content industry, this study identifies modern industrial trends by combining the unique characteristics of Korean content, that is, cultural content tourism, and the analysis ability of big data. The current status and direction of the cultural content tourism industry were studied by utilizing the extensive information collection and in-depth analysis capabilities of big data, and as a result, it was confirmed that the trend of the cultural content industry is related to the business aspect of cultural content, not the pure content interest of cultural content. This shows that Korean cultural contents have a strong business aspect. As a limitation, when research design was conducted using social media big data, the age, gender, etc. of the subject analyzed with unique anonymity could not be known. The Korean cultural content industry is expected to be successful in terms of business.
최근 들어 미디어의 관광에 대한 관심은 점차 증대되고 있으며 이에 따라 미디어에는 관광과 관련된 콘텐츠가 지속적으로 증가하는 추세를 보여주고 있다. 이에 이 연구에서는 관광저널리즘의 현주소를 파악하는 한편 미디어산업과 관광산업의 바람직한 연계를 모색하기 위한 단초를 찾기 위해 주요 신문의 관광보도에 대한 내용분석을 실시하였다. 분석 기간은 2013년 1월 1일부터 12월 31일까지 1년이었으며 순환표집을 실시해 53일치의 신문을 선택하였다. 주요 분석유목은 기사의 유형, 주제, 필자, 홍보성 정보의 포함 정도 등이었으며 신문사별 보도의 차이, 기사유형별 및 주제별 홍보성 정보의 포함 정도의 차이가 분석되었다. 분석결과 신문사별로는 기사의 유형, 주제, 홍보성정보의 포함 정도에서 차이를 보였으며 기사의 유형과 주제에 따라 홍보성정보의 포함 정도가 다른 것으로 밝혀졌다. 분석결과를 토대로 신문의 관광관련 보도의 문제점을 도출하였고 이를 개선하기 위한 방안들을 논의하였다.
본 연구는 스마트 관광 도시 진흥 및 활성화와 관련하여 지방자치단체가 시행 중인 조례 제정 현황을 살펴보고 조례의 내용분석을 통하여 지방자치단체에게 조례의 구축 방향과 개선점을 제시하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 2024년 6월을 기준으로 스마트 관광 진흥 조례를 제정하여 시행하고 있는 15개 지방자치단체의 조례를 길버트(Gilbert)와 테렐(Terrell)의 정책분석 모형을 기반으로 대상, 진흥 사업, 전달 시스템, 재정 지원들로 구성된 분석틀에 의해 분석하였다. 본 연구 결과, 지방자치단체의 스마트 관광 진흥 조례는 최근에 제정되기 시작하여 유치기 단계에 있으며 지역 특성을 반영하기 보다는 스마트 관광에 적용되는 기술과 콘텐츠, 서비스 항목에 집중하는 것으로 나타났다. 조례의 내용 구성에 있어 대상, 지원사업, 전달 시스템, 재정 지원 관련 조항을 분석해 본 결과 전반적으로 스마트 관광사업을 추진에서 지방자치단체의 추진 의지가 다소 부족한 것으로 나타났다. 분석결과를 바탕으로 스마트 관광 진흥 조례의 발전 방향을 제시하였다.
본 연구는 지역의 스마트관광 현황을 분석하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 2014년 1월부터 2024년 6월까지 빅카인즈의 전국 일간지에서 '스마트관광' 키워드가 포함된 뉴스 기사 599건을 수집하였다. 수집한 데이터의 위치로 토픽 모델링을 수행하고, 각 토픽 내용의 키워드 빈도를 이용해 네트워크 분석을 실시하였다. 토픽 모델링 결과, '제주', '인천', '대구_부산_울산', '경주', '수원', '양양'의 6개 주요 토픽이 도출되었다. 토픽의 모든 지역에서 스마트 관광의 발전이 정부 및 지자체의 관광 사업을 중심으로 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 네트워크 분석 결과, 모든 토픽에서 스마트관광 기술의 핵심 키워드로 '플랫폼'과 '콘텐츠'가 연결되어 있으며, 이를 통해 개별 관광객에게 서비스를 제공하는 것을 알 수 있다. 본 연구의 결과가 지역 스마트관광 촉진을 위한 정책과 전략을 수립하는데 유용한 정보를 제공하고, 지속 가능한 스마트관광 구현에 기여하기를 기대한다.
국내관광 영역에서 관광 소비 주체인 외래관광객과 내국인에 대한 관광 트렌드 분석은 한국 관광시장 뿐 만 아니라 지역 및 정부의 관광정책을 수립하는 관계자에게도 필수적이라 할 수 있다. 이에 소셜미디어 상의 핵심키워드와 감성분석을 알아보고 향후 관광소비자의 커뮤니케이션과 정보를 통해 마케팅 전략 계획을 수립하고 국내 관광산업을 활성화시키고자 한다. 한국관광의 트렌드를 분석하기 위해 텍스톰(TEXTOM) 6.0을 활용하였다. 구글, 네이버, 다음이 제공하는 카페, 블로그, 뉴스 등을 대상으로 '한국관광', '국내관광'을 키워드로 하여 2022년 9월31일부터 2023년 8월31일까지 데이터를 수집하였다. 텍스트마이닝을 통하여 빈도순으로 핵심 키워드와 TF-IDF를 각각 100개씩 추출한 후, CONCOR 분석, 감성분석을 실시하였다. 한국관광 핵심 키워드는 관광지, 여행동반 및 행태, 관광동기 및 체험, 숙박형태, 관광정보, 감성 관련 등에 관한 단어들이 상위권에 노출되었다. CONCOR분석 결과는 관광지, 관광정보, 관광활동/체험, 관광동기/콘텐츠, 인바운드 관련 등과 관련된 5개의 클러스터로 구분되었다. 마지막으로 감성분석 결과 긍정에 대한 문서와 어휘가 높게 나타났다. 이 연구는 한국관광에 대한 텍스트 마이닝을 통하여 급변하는 한국관광 트렌드를 분석하여 내국인 뿐 만 아니라 방한 외국인에 대한 국내관광 활성화에 의미 있는 기초자료를 제공할 것으로 기대한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권4호
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pp.66-71
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2021
The purpose of this paper is to identify keywords related to museums, gamification, and visitors, and provide basic data that the museum market can be expanded by using gamification. That used to collect data for blogs, news, cafes, intellectuals, academic information by Naver and Daum which is Web documents in Korea, and Google Web, news, Facebook, Baidu, YouTube, and Twitter for analysis. For the data analysis period, a total of one year of data was selected from April 16, 2020 to April 16, 2021, after Corona. For data collection and analysis, the frequency and matrix of keywords were extracted through Textom, a social matrix site, and the relationship and connection centrality between keywords were analysed and visualized using the Netdraw function in the UCINET6 program. In addition, We performed CONCOR analysis to derive clusters for similar keywords. As a result, a total of 25,761 cases that analysing the keywords of museum, gamification and visitors were derived. This shows that the museum, gamification, and spectators are related to each other. Furthermore, if a system using gamification is developed for museums, the museum market can be developed.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권3호
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pp.332-337
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2023
The purpose of the study was to analyze consumers' perceptions of gamification. Based on the analyzed data, we would like to provide data by systematically organizing the concept, game elements, and mechanisms of gamification. Recently, gamification can be easily found around medical care, corporate marketing, and education. This study collected keywords from social media portal sites Naver, Daum, and Google from 2018 to 2023 using TEXTOM, a social media analysis tool. In this study, data were analyzed using text mining, semantic network analysis, and CONCOR analysis methods. Based on the collected data, we looked at the relevance and clusters related to gamification. The clusters were divided into a total of four clusters: 'Awareness of Gamification', 'Gamification Program', 'Future Technology of Gamification', and 'Use of Gamification'. Through social media analysis, we want to investigate and identify consumers' perceptions of gamification use, and check market and consumer perceptions to make up for the shortcomings. Through this, we intend to develop a plan to utilize gamification.
지역의 전통문화자원은 독특한 문화적 특성을 가지고 있어 차별화 가능성이 높은 콘텐츠 자원이다. 따라서 지역 문화자원을 콘텐츠로 개발하면 경제적 가치 창출과 함께 지역을 상징하는 브랜드로 활용할 수 있다. 본 논문에서는 전남 지역의 전통문화자원을 활용하여 콘텐츠 소재로 활용하고 전남도에서 추진하는 '남도 르네상스' 사업 콘텐츠와의 연계성을 강화하기 위한 방안을 제안한다. 전남 시군의 자원 요소와 분석을 통해 지역 간 협업을 위해 콘텐츠 연관성을 갖는 지역으로 7개 권역을 제안한다. 권역별 상징성을 갖는 스토리를 발굴하고 체계화 할 수 있도록 "스토리 사랑방'을 제안한다. 개발된 이야기 자원을 실감미디어 제작 기술과 가상현실 플랫폼 등을 통해 체험형 콘텐츠로 개발하고 관광 콘텐츠로 확장하여 콘텐츠 창구효과로 확대한다. 이를 통해 상대적으로 콘텐츠 사업화 기반이 취약한 시군의 콘텐츠 경쟁력을 높일 수 있다. 또한 지역 간 협력 거버넌스 확대로 공동 콘텐츠 개발 기회를 높이고 관광 콘텐츠로 활용성을 높여 지역경제 발전과 관련 산업 발전에 기여할 수 있다.
Today's technology enables consumers to trade millions of dollars, conduct online banking, access entertainment, and do countless other activities at the click of a button. Online social networks (OSN) have become a cultural phenomenon that allows for individualistic consumerism. Consumers are increasingly utilizing OSN to share ideas, build communities, and contact fellow consumers who are similar to themselves. The relevance of online communities to the music is immense especially because musicians are now using social media to build global audiences. Not only is information about music and performance disseminated online, but musical commodities are sold and traded online. Online music communities allow consumers to elect and create new identities online through the purchase of subcultural commodities. Given the growing economic importance of online music communities it is important to get a holistic view of subcultural communities online. This study utilized content analysis of online music community websites using the Netnography methodology as developed by Kozinet for data collection to analyze consumers' purchasing and consumption behavior of subcultural commodities online as related to the formation of subcultural identities. Findings showed that subcultural items are predominantly purchased online, especially digital music, and there is a need for more custom craft items. The authors presented a new conceptual taxonomy of online subcultural consumer classifications based on online behavior patterns.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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