International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권3호
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pp.241-246
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2020
In this paper, we propose a user matching app based on hybrid app and a utilization plan to promote sports tourism in line with the growing trend of sports industry scale. The proposed app categorizes sports facilities across the country into regional, sports, private and public sports facilities to support reservations and matching. The proposed app applied a matching system in which matching scores were given according to the preference of events, places, and users by user net matching algorithm. Users can enjoy sports as a team or individual through the suggestion app even if they do not have any clubs or friends to which they belong. It can be used to improve tourism content services and establish tourism industry policies by analyzing data generated while using a user matching system.
모바일 학습 콘텐츠 구현은 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합 학문이다. 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠를 학습 모듈별로 분류한다. 본 논문은 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 제안한다. 모바일 학습 콘텐츠 구현은 IT 관광 융합인 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 이용한다. 이것은 디자인 패턴과 XML를 융합하여 학습자에게 재미와 흥미를 준다. 이것은 국가 직무 능력 표준구조로 학습자들의 디자인 패턴으로 나뉘어 학습 모듈별로 수업진행이 최대 장점이다. 그 결과 학습자 출석률이 향상되며 더욱 좋은 학습효과가 나왔다. 다른 장점은 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있다. 또한 모바일 학습 콘텐츠 구현은 향후 국가 직무 능력 표준 학습에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.
최근 유비쿼터스 기술이 발달하고 일상생활에 접목되면서, 관광 정보 서비스에 유비쿼터스 기술 도입이 추진되고 있다. 그러나 유비쿼터스 기술을 적용하고 관광 콘텐츠를 개발하는데 있어 각 지자체는 선례나 기준이 없어 개별적이고 독자적으로 구축, 서비스하고 있는 실정이다. 본 연구는 향후 가속화될 유비쿼터스 관광정보 서비스의 표준적이고 효과적인 구축 방안을 수립하기 위한 기초단계로서 현재 국내에서 구축, 서비스되고 있는 유비쿼터스 관광정보서비스의 사례를 수집, 분석하고자 하였다. 먼저, 문헌 조사를 통하여 관광정보서비스에 활용 가능한 다양한 유비쿼터스 기술 동향에 대해 살펴보고, 유비쿼터스 관광정보서비스의 대표적인 사례들을 수집하여 유비쿼터스 적용기술, 디바이스 활용, 서비스 콘텐츠의 내용과 형식 등 네 가지 측면에서 현황과 문제점을 분석하였다. 분석 결과를 종합하여 향후 유비쿼터스 관광정보 서비스의 개괄적인 구축에 대한 시사점을 네 가지 각 항목에 따라 토의하였다. 본 연구는 각 지자체가 개별적이고 독자적으로 구축하고 있는 유비쿼터스 관광 콘텐츠의 총괄적인 현황과 문제점을 파악할 수 있게 하며, 전국적인 표준안을 마련하여 통합, 구축 및 운영에 대한 필요성을 역설하고 구축을 위한 개괄적인 방향을 시사한다는데 의의가 있다고 하겠다.
International journal of advanced smart convergence
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제13권1호
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pp.108-113
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2024
The purpose of this study is to analyze user perceptions of tourism platforms through big data. Data were collected from Naver, Daum, and Google as big data analysis channels. Using semantic network analysis with the keyword 'tourism platform,' a total of 29,265 words were collected. The collection period was set for two years, from August 31, 2021, to August 31, 2023. Keywords were analyzed for connected networks using TexTom and Ucinet programs for social network analysis. Keywords perceived by tourism platform users include 'travel,' 'diverse,' 'online,' 'service,' 'tourists,' 'reservation,' 'provision,' and 'region.' CONCOR analysis revealed four groups: 'platform information,' 'tourism information and products,' 'activation strategies for tourism platforms,' and 'tourism destination market.' This study aims to expand and activate services that meet the needs and preferences of users in the tourism field, as well as platforms tailored to the changing market, based on user perception, current status, and trend data on tourism platforms.
본 연구는 한국의 콘텐츠산업 및 관광산업에 있어 매우 의미있는 시장이지만 최근 한국 방문이 주춤했던 중국인들을 대상으로 K-콘텐츠의 가능성에 대하여 실증적으로 검증하고자 하였다. 중국 거주 중국인들을 대상으로 최근 한국을 직접 방문하지는 못하였지만 K-콘텐츠 경험이 한국에 대한 국가이미지 형성과 관광태도 및 방문의도에 유의한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하는데 본 연구의 목적이 있다. 연구결과, K-콘텐츠 경험, 국가이미지, 관광태도, 방문의도 각 항목들은 각각 1개의 요인으로 도출되었으며, 국가이미지 요인만 기능적 이미지, 문화적 이미지 2개의 요인으로 도출되었다. 도출된 요인들을 중심으로 기존 선행연구를 바탕으로 설정된 이들간의 영향관계를 살펴본 결과 연구가설 5개 모두 채택되었다. K-콘텐츠 경험은 국가이미지 2개 요인 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기능적 이미지 요인보다 문화적 이미지 요인에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 문화적 이미지 요인은 관광태도와 방문의도에도 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. K-콘텐츠 경험은 관광태도에 유의한 영향을 미쳤고, 관광태도는 방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 국가이미지는 결국 실질적인 관광행동으로의 연결을 위해 중요한 요인이 되며 이러한 측면에서도 무엇보다 문화가 실질적인 관광과 방문으로 연결될 수 있는 중요한 핵심 요소가 됨을 다시 한번 확인할 수 있었다. K-콘텐츠 경험은 이러한 국가 문화이미지 형성과 관광태도 및 방문의도에 유의한 영향을 줌에 따라 실제 관광행동으로 연결시켜 줄 수 있는 긍정적인 관광태도 형성을 위하여 향후 지속적인 K-콘텐츠를 활용한 다양한 세분시장별 구체적인 전략들이 수립되어 실천되어져야 할 것이다.
본 연구는 해양음식 관광콘텐츠를 개발하여 섬 관광을 활성화 하는 방안을 제시하는 것을 연구 목적으로 했다. 섬 관광 활성화는 해양음식 관광콘텐츠를 개발하는 것에서 시작하는 것이 우선이라는 관점에서 선행연구들을 고찰하였고, 관련 사례들을 분석하였다. 이를 위해 본 연구는 국내외에서 발간된 다양한 연구논문과 정기간행물, 정부문서와 신문기사 등을 문헌 고찰하고 사례 분석하였다. 본 연구의 결과, 우리나라 해양음식 관광콘텐츠를 개발하여 섬 관광을 활성화하기 위해서는 해양음식 관광콘텐츠를 섬 관광의 대표적인 콘텐츠로 육성, 고부가가치의 융 복합형 해양음식 관광상품 개발 및 운영, 기존 사업과의 연계를 통한 섬 관광 활성화 정책 추진의 효율화, 섬 관광 패러다임과 관광객의 관광패턴 변화에 부응하는 해양음식 관광상품 개발이라는 방안을 도출하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권11호
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pp.189-192
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2021
The article is devoted to the issue of the content of legal instruments in terms of tourism business, namely the problems of legal regulation of insurance in tourism. The analysis of the state of development of the problem in question shows that the issue of legal regulation of the insurance contract in general and the contract in tourism services, in general, is insufficiently studied. The article is devoted to topical issues of legal regulation of insurance in the field of tourism, the search for effective mechanisms to increase the liability of both underwriters and insurers. Therefore, insurance can be considered as one of the methods of preventing unfortunate consequences during the implementation of tourism activities. The author's vision of the content of the package of measures that can positively influence not only the development of the tourist industry in general but primarily to help identify those legal segments that need improvement in the future has been stated.
최근 관광 및 레저 관련 VR(가상현실) 콘텐츠가 관심을 받고 있다. 따라서 본 연구는 360° VR 관광 콘텐츠의 이용동기, 플로우, 지속사용의도가 콘텐츠 이용자들의 방문의도에 영향을 미치는지를 중국인 유학생을 대상으로 설문 분석하였다. 연구결과, 360° VR 관광 콘텐츠의 이용동기 중에서 쾌락적 혜택과 개인적 혜택은 콘텐츠 이용자들의 방문의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 그러나 생생함과 편리성은 방문의도에 영향을 미치지 않았다. 또한, 플로우는 방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 지속사용의도는 방문의도에 영향을 주지 않았다. 이는 360° VR 관광 콘텐츠의 이용동기, 플로우, 지속사용의도가 방문의도에 영향을 주는지에 대해 규명한 것에 의의가 있고 360° VR 관광 콘텐츠 소비가 방문의도를 강화시키는 마케팅 도구가 될 수 있다는 것을 시사한다.
본 연구는 샤오홍슈 앱(RED app)을 이용하여 한국에 장기간 체류하는 중국인을 대상으로 설문조사를 실시하여 중국인의 한국 관광행위를 조사하고 분석하였다. 기억할만한 관광경험(MTEs: Memorable Tourism Experiences) 모델을 기반으로 몇 가지 변수를 추가하여 한국에서 장기간 체유하는 중국인의 여행 행동을 분석합니다. 최근 사용자 수가 많은 모바일 앱: 샤우홍슈(RED)의 이용자를 대상으로 조사했다. 212개의 유효한 표본분석을 통해 몇 가지 결론을 도출하였다. (1) 경치, 오락 및 정보성이 사람들의 여행 경험 공유에게 긍정적 영향을 주지만 상호작용 요인이 그렇지 않다는 결론을 발견하였다. (2) 여행 경험을 공유하는 행위는 여행 만족도와 다른 목적지에 방문하는 의도에 긍정적인 영향을 미치고 여행 만족도는 한국에 있는 다른 목적지에 방문하는 의도에 긍정적인 영향을 파악했다. 이 연구는 기억할만한 관광경험과 사용자 생성 콘텐츠(UGC: User-Generated Content) 모델을 결합하여 관광에 대한 문헌을 확장하여 외국인의 한국 관광행위에 관련하는 연구를 파악할 수 있다.
지리여행은 지리학의 현장답사에 근거한 새로운 테마여행이다. 지리여행은 자연경관과 인문경관을 탐구하는 감성여행이며, 역사관광을 뛰어넘는 포괄적 환경여행이다. 지리여행은 가족 체험여행을 할 수 있는 최적화된 지역 콘텐츠와 프로그램을 제공한다. 공간여행으로서의 지리여행의 특성을 살리기 위해서는 유역 단위의 지리여행법이 효율적이다. 지리여행 콘텐츠는 융복합 관점에서 개발되어야 한다. 인간과 물은 지리여행 콘텐츠의 통합 주제어이다. 지리여행은 초 중등학교 학생을 위해 특화된 체험여행이기도 하다. 지리여행의 대중화를 위해서는 지리여행의 코스 개발이 필요하다. 모바일 앱은 지리여행 정보를 쉽게 전달해 주는 매개체가 될 것이다. 지리여행 큐레이터의 육성도 시급하다. 지역경제 활성화를 위한 고품격 지리여행 상품도 개발되어야 한다. 지리여행은 창조관광 달성을 위해 매우 효율적인 수단이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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