Journal of the Korean Society for information Management
/
v.36
no.1
/
pp.247-267
/
2019
There has been low use of local information services that public libraries provide, and most of those services are limited only through in-house reading or checkout. Motivated by these issues, the study has developed a mobile application (app, hereafter) entitled as LibPass (a combination of Library and Pass) to propose new local information services that reflect the information needs of users. Regarding the design of LibPass, contents of LibPass are composed of the characteristics of local resources so that users can easily search for information about local culture and tour resources through mobile app. That is, it aims to provide efficient information services on local resources by providing information on accommodations, outdoor programs, and specialized libraries, as well as introducing tour resources. Above all, the services are provided with a single card issued by the National Library of Korea and is convenient to use anywhere in the country. It not only secures reliability and currency by utilizing various contents developed by public institutions, but also provides functions to facilitate specialized services for the local information of libraries. Based on the previous research, the present study derives the factors of quality evaluation of mobile tour information services; it constructs objects of LibPass application by analyzing existing applications and develops the prototype based on logical entity relationship model. This model can contribute to the increased use of local information services and, promotes the public's positive perception of the libraries through user-friendly applications.
Kim, Tae-Gyu;Ryu, Seuc-Ho;Lee, Wan-Bok;Lee, Dong-Lyeor;Kyung, Byung-Pyo
Journal of Digital Convergence
/
v.10
no.10
/
pp.457-463
/
2012
Social network game (SNG) literally is a game based on the relationship between social network or Relationships with people is an important element in the game you need to make full use of them is that you can smooth progress. The form of a social network game activities in the social network game applications by linking corporate products and can be induced to purchase marketing and advertising through in-game social network game on the company's Web site or by connecting the mall and shop are also available. In this study, SNG business models, Case For game development, social commerce based on the new proposed future revenue model linking scheme is proposed.
In order to suggest ways to enhance service competitiveness in cruise and destination, this study developed a measure of cruise tour service and analyzed the impact and relative importance on customer satisfaction. Specifically, for the service quality analysis, based on the SERVPERF model, the specialty of the industry was reflected through the arguments of tourism and transport logistics, and the three factors of cruise service quality and destination service quality were derived and utilized as measurement tools. As an analysis method, factor and reliability analysis were conducted using data collected via a survey. Next, correlation analysis was conducted to analyze the relationship between variables and regression analysis was performed to check the impact of cruise tour service quality on customer satisfaction. The study found that both cruise service attributes and destination service attributes had a positive effect on customer satisfaction and that the relative importance of service attributes was identified. Accordingly, it was found that the service quality should be formed by reflecting arguments in the tourism and transport logistics sectors and that the service should be further improved and developed according to the importance of the service attributes so as to enhance cruise tour products.
Mobile network evolution and development of USN technologies introduce new business model based on context awareness. Cellular operators provide friend finding service using cell based location information and telematics service using GPS location information. Recently cellular operators provide yellow page service based cell based location information. In this paper, we develop mobile tour application on WIPI platform based on location information. Mobile tour information services provide the best information based on context awareness using user location information from LBS(Location Based Service) Platform, season, weather conditions, time from Web server, and personal preference information stored in database. Mobile tour information service application is developed on WIPI platform.
This paper presents the main business models in ubiquitous city (u-City), the future city strategically integrated with the ubiquitous computing technology. Based on the concept of u-City, the chief services related to the u-City that has been actively developed are analysed, and then the best main four business models (u-Tour, u-ITS, u-SCM and B2B) for SongTan city are presented. The four business models are selected from making an analysis for the present situation of the tour industries, industrial complex, traditional market in SongTan. With the business models, the strategies to realize the active business transactions, high revenues, high value-adding industries, self-sufficient business through the construction of u-City are also presented. Finally, the promoting plans for local autonomy party, citizen party and consortium of industries/universities/researches to give an comfortable u-Life to citizen in SongTan are described.
Park, Ji-Hyung;Lee, Seung-Soo;Kim, Sung-Ju;Lee, Seok-Ho;Yeom, Ki-Won
Korean Journal of Computational Design and Engineering
/
v.11
no.5
/
pp.365-374
/
2006
The ubiquitous environment is to support people in their everyday life in an inconspicuous and unobtrusive way. This environment requires information such as the person, his/her preferences, and habits which is available in the ubiquitous system. In this paper, we propose the context aware system that can provide the tailored information service for user in ubiquitous computing environment. Our system architecture is divided into 4 domain models such as context awareness, presentation, interface and inference domain. Each domain model can perform some predefined tasks independently. And we suggest the hybrid algorithm combined with fuzzy and Bayesian method in order to reason what is the suitable information for user. We show the possibility for the real application through applying the system to the TGA (Tour Guide Assistant) for Kyoungju historical site.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.10
no.3
/
pp.115-120
/
2018
Current medical tourism is focused on the services of large hospitals and it is hard to find ways to attract the users. Users collect information for medical tourism through various paths in order to receive the medical consultations and customized tour services. To expand medical tourism to small and medium sized hospitals, it is necessary to have the customized medical consultations, tours and interpreter services, which are the key elements of medical tourism. This study suggests ways to provide the services based on information on medical consultations, tours and interpreter services that users had experienced directly, and also based on the platform for the essential items integrated from users, hospitals and guides' viewpoints. With information on hospitals that provide medical consultations and guides who are able to provide professional services in translation, interpretation and customized tour, users may accumulate and share the information about hospitals and customized tours verified by other users from the integrated platform. To match the contents provided by hospitals and guides with information experienced by users into a system, this study suggests the construction plan for the service model that can match the experience information between users and hospitals, between users and guides and between hospitals and guides systematically by operating the data in the universal container.
Journal of the Korean Association of Geographic Information Studies
/
v.9
no.2
/
pp.172-182
/
2006
Telematics is a kind of the convergence of industries such as an automobile, communication, contents, and so on. Jeju-Do has been selected as a model city for telematics and has carried out the telematics service project. Jeju Telematics contains six service areas including navigation, traffic information, emergency assistance, leisure information, tour destination information, and cultural life information. Jeju telematics project has been planned to be dealt with the aspects of technological skills and content development. In fact, because of the nature of model project for testing information technologies, Jeju telematics has been strongly approached by technical aspects. However, telematics is composed of services for users. Then, the success or fail of telematics project can be dependent upon the demand of users, and, in general, users are influenced by the contents of services. Thus, the contents of services should be also dealt as a major concern in the telematics project. In this sense, the purpose of this study is to examine the degree of recognition and preference of contents by users about telematics service. Examination is proceeded by a survey method. Based on the result of the survey, this paper proposes the alternatives for the future directions of Jeju Telematics project regarding contents.
Purpose Recently, the tours and activities (TAA) market provided by online travel agencies (OTA) has grown rapidly and has become the third-largest in the travel industry. However, compared to its practical proliferation, TAA has not yet received much academic attention. This study aims to discuss the effect of the four domains (e.g., educational, entertainment, escapist, and esthetic experiences) of the experience economy on users' memorable tourism experiences (MTE), satisfaction, and loyalty in the context of TAA. Moreover, the study investigates how this mechanism varies depending on the tour guides' professional competency. Design/methodology/approach This study developed a research model based on the S-O-R framework. Using the survey method, data were collected from consumers who had experienced TAA offered by OTA more than once within one year. A total of 307 respondents (consumers) were used for the final analysis, and developed hypotheses were tested using a structural equation model technique. Findings The results of this study are as follows. First, educational, entertainment, and escapism experiences in the experience economy positively affect MTE. Second, within the experience economy, entertainment and esthetic experiences have a positive effect on satisfaction. Third, MTE positively influences satisfaction, repurchase intention, and recommendation intention. Fourth, satisfaction has a positive impact on repurchase and recommendation intentions. Finally, according to the level of tour guides' professional competency, there is a significant difference in the effect of escapism experience on MTE/satisfaction.
In this paper we propose the methodology for 3D background image construction in computer games. This methodology was developed based on TIP (Tour Into the Picture) using a vanishing line Proposed by Kang et at. The methodology Proposed in this study can simply implement a 3D background for a computer game with a background model which is very complex or based on a real picture. Compared to the graphics technologies generally used, the proposed methodology does not need the process of modeling elaborate 3D information of a background, and hence can display the background even on a low grade personal computer using a small reference image. TIP technology was successfully applied to the implementation of a background model for a computer game and was found to be appropriate especially for real time games.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.