본 논문은 가상 울타리 기술을 이용한 패키지 투어 관리 애플리케이션의 설계와 구현 결과 그리고 성능 평가 결과를 담고 있다. 개발한 애플리케이션은 투어 가이드용과 여행자용으로 구성되며, 여행지 방문시 투어 가이드가 정한 가상 울타리 범위 내에 여행자들이 존재하는 지를 실시간 모니터링이 가능하고, 범위 이탈시 여행자에게 알림을 제공하는 기능을 가진다. 여행지간 이동시에도 투어 가이드를 중심으로 일정 범위의 가상 울타리 자동 생성되어 여행자 관리가 가능한 특징을 가진다. 부가적으로 여행 스케줄 관리, 투어가이드와 여행자의 현재 위치 정보 제공 등이 포함되어 있다. 개발한 애플리케이션의 성능 평가를 위해 투어 가이드와 여행자 간의 이벤트 전달에 따른 응답 시간과 정확도를 측정하였으며, 그 결과 최소 0.0047초에서 최대 7.3초 사이의 응답 시간과 100%의 정확도를 보여주고 있어 만족할 만한 성능을 제공함을 할 수 있었다. 패키지 투어에 가상 울타리 기술을 적용하면 투어 가이드에게 여행자들 관리에 따른 부담을 줄여 더욱 알찬 패키지 투어를 진행하는 데 도움을 줄 수 있을 거라 기대한다.
본 연구의 목적은 예비사서들이 도서관 견학프로그램을 통해 다양한 도서관의 사서업무들을 직접 보고 들어봄으로써 사서직무수행을 위한 예비사서의 정의적 태도에 어떠한 변화가 있는지를 밝혀내어 대학의 문헌정보학과, 도서관의 견학담당 사서, 그리고 예비사서들에게 도서관 견학이 갖는 교육적 의의를 제시하기 위함이다. 도서관 견학프로그램에 참여한 A 대학의 예비사서 29명을 대상으로 도서관 견학프로그램을 적용하기 사전과 사후 설문조사를 통해 분석한 결과, 도서관 견학이 예비사서들의 직무수행에 관한 정의적 영역에 미치는 영향이 있었다. 따라서 대학의 문헌정보학과뿐만 아니라 도서관 현장의 견학담당사서들에게 있어서도 도서관 견학프로그램이 예비사서들의 사서직무 역할 수행을 위한 태도에 영향을 미친다는 것으로 보아 도서관 견학이 예비사서들의 정의적 영역의 고취에 도움을 주어 교육적 효과가 있음을 알 수 있었다.
This thesis mainly studies the impact of short-term memory in VR tour games on users. The thesis is based on VR tour games and short-term memory, using the literature research method, the practical research method, and the investigation method. First, the author designs and makes VR tour games on the Beijing-Hangzhou Grand Canal, and then conducts a questionnaire survey and designs a control experiment. The experiment explores the differences of the short-term memory level of individuals between the normal environment and the VR tour game environment. It verifies whether the influential hypothesis proposed by the research is correct. Research conclusions show that: VR tour games have an impact on short-term memory. Compared with the normal environment, the subjects have better performance in the VR tour game mode and can maintain a high short-term memory level for a longer time. Its conclusions should promote the cultural propaganda of scenic spots and provide theoretical support for tourists' short-term memory of scenic spots culture.
박물관화라고 할 때, 그것은 흔히 가짜 역사, 장소상실 혹은 모조품의 의미로 접근되어왔다. 하지만 본 연구는 도시 속 걷기라는 육체적-공간적 수행과 도시 공간의 박물관화의 관계를 탐구하고자 한다. 이를 위해 먼저 육체적-공간적 수행으로서 걷기에 관한 이론적 논의를 검토한다. 그런 다음 대구 근대골목투어의 사례를 통해 특히 그 투어 지도에 초점을 두면서, 걷기라는 육체적 수행이 그 투어의 도시 공간을 어떻게 박물관화된 공간으로 구성하는지를 살펴본다. 마지막으로 투어 참여자들의 블로그와 여타의 웹사이트를 또 다른 수행적 공간으로 보면서, 걷기라는 육체적 실천이 투어의 담론과 공간을 현실 공간뿐만 아니라 가상 공간에서 어떻게 재생산하는지를 조사한다. 본 연구는 도시 공간에 내재된 이질적이고 다중적인 시공간의 미묘한 결합체를 박물관 공간의 절대적이고 선형적인 시공간 질서와는 다른 속성으로서 제시한다.
Today's computers, desktops and laptops were build with multi-core architecture. Developing and running serial programs in this multi-core architecture fritters away the resources and time. Parallel programming is the only solution for proper utilization of resources available in the modern computers. The major challenge in the multi-core environment is the designing of parallel algorithm and performance analysis. This paper describes the design and performance analysis of parallel algorithm by taking the Knight Tour problem as an example using OpenMP interface. Comparison has been made with performance of serial and parallel algorithm. The comparison shows that the proposed parallel algorithm achieves good performance compared to serial algorithm.
본 연구의 목적은 예비사서들이 도서관 견학프로그램을 통해 다양한 도서관의 사서직무들을 직접 보고 들어봄으로써 사서 핵심능력 중요도 인식에 어떠한 변화가 있는지를 밝혀 사서양성기관, 도서관의 견학담당 사서, 그리고 예비사서들에게 도서관 견학이 갖는 교육적 의의를 제시하기 위함이다. 도서관 견학프로그램에 참여한 예비사서 29명을 대상으로 도서관 견학프로그램을 적용하기 사전 사후 사서 핵심능력 중요도 인식에 관한 설문조사 분석 결과, 도서관 견학이 예비사서들의 사서 핵심능력에 대한 중요도 인식에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 예비사서의 도서관 견학프로그램이 향후 사서 직무수행을 위한 사서 핵심능력 중요도 인식에 영향을 주어 예비사서의 자기주도적 학습에 동기유발이 될 수 있으며 사서양성기관에서는 현장기반의 사서 양성 교육과정 개발과 실행에 필요한 기초자료로 활용될 수 있다는 점에서 연구의 의의가 있다.
This research made an alternative plan about tour experience program development utilizable cooking peculiar of an Andong locality. First currently Andong region have an Andong bass fishing great meeting, an Andong international mask dance, an Andong apple expo, an Andong Korean beef miss choice meeting, an Andong Hahoe folk village dabbling in water festival, but Andong didn't have about food festival. This region will mask a planning about food festival after this. Second, an Andong have a rich tradition of confucianism and buddhism. For example, there are Bongieong temple and Dosan private school. Therefore it is necessary tour experience program development can join of food and culture. Third, in term original locality of mask dance, we can tour experience development program out of the traditional food festival and mask dance performance. Fourth, Andong have a traditional food (a bluff memorial service rice, Andong fermenting rice, Gunjin noodle) and a traditional Korean-style house(sueding, chirye artists). It is necessary the development of board and loading experience program.
As new Information technology such as IoT develops rapidly, a lot of changes are occurred in our lives. The Internet of Things is the network of physical objects or things embedded with electronics, software, sensors and connectivity to enable it to achieve greater value and service by exchanging data with the manufacturer, operator and/or other connected devices. This change is also applied to tourism industry. These days many people make a tour reservation using the internet. But it is required to consider the efficiency and security of tour reservation system. In this paper, we suggest a tour reservation system. First, we describe the computer reservation system, hotel reservation system and reservation system. Second, we perform the modeling of general reservation system and suggested reservation system. Third, performance evaluation is carried out with respect to efficiency and security. The results show that the suggested reservation system has a better performance than a general reservation system. At last we described the results and future works.
We introduce a machine learning-based web application to help travel agents plan a package tour schedule. K-nearest neighbor (KNN) classification predicts the optimal tourists' dwelling time based on a variety of information to automatically generate a convenient tour schedule. A database collected in collaboration with an established travel agency is fed into the KNN algorithm implemented in the Python language, and the predicted dwelling times are sent to the web application via a RESTful application programming interface provided by the Flask framework. The web application displays a page in which the agents can configure the initial data and predict the optimal dwelling time and automatically update the tour schedule. After conducting a performance evaluation by simulating a scenario on a computer running the Windows operating system, the average response time was 1.762 s, and the prediction consistency was 100% over 100 iterations.
본 논문은 디지털 게임 기반의 학습 방법을 이용해 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광지 정보를 게임 형식으로 학습하도록 하는 서비스 개발 내용을 담고 있다. 이 게임은 안드로이드 기반의 스마트폰을 대상으로 하여 자바(Java) 언어로 구현했으며, 콘텐츠 관리 시스템(CMS)을 통해 게임 콘텐츠, 여행자 정보, 게임 결과 등을 체계적으로 관리할 수 있도록 하였다. 한 개의 관광지 소개 레벨과 다섯 개의 퀴즈 게임 레벨로 구성된 이 게임은 각 레벨 별로 점수 보상과 시간 벌칙을 제공하고 있어 게임의 흥미를 더해주며, 게임 종료시에는 이를 종합적으로 고려해 획득 점수를 계산한 후 리더 보드에 등재시켜 준다. 성능 평가 결과 데이터베이스와 게임 간에 0.9초의 응답 시간을 보여주고 있어 만족할 만한 결과임을 알 수 있었다. 본 논문에서 구현한 게임은 여행자 관리를 위한 패키지 투어 애플리케이션 내에 탑재되어 운영됨으로써 여행자들로 하여금 패키지 투어에 대한 만족도를 높여주는 계기가 될 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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