In this paper, we implement a multi-touch system using FIDR. The implementation consists of hardware manufacture and development of image processing system. In the hardware system, touch screen, infrared LED placements and infrared camera are made. The image processing procedure is to extract each pointer's coordinates from image data and includes binary-coding, noise-elimination, labeling and calculation of mass center. From the implementation, we are able to make a multi-touch system with considerably lower cost than the existing ones.
Automation and mechanization of work make people put the machine into operation and watch the state of operations. In the process of those works, they are apt to have accidents caused by their carelessness. To reduce such accidents, we can practise TOUCH and CALL, which Is to Indicate and ascertain the dangerous parts at every process before performing works. The objectives of thls study are to show quantitatively the efficiency of TOUCH & CALL and to examine the effects of S-R compatibility. The results show that reaction time is longer(0.138-0.279sec.) in case of indicating with finge,s and shouting than that of responding only visually. On the other hand, the error rate decreases by 3.3 times-7times. From this, it is considered to verify quantitative estimation on multiple feedback of TOUCH & CALL.
This Paper presents some of challenges of creating feedback force, through manipulation of master manipulator, allowing the user to feel objects within a virtual environment. A sense of touch for the virtual environment. A sense of touch for the virtual environments was generated by a virtual compliance control method. In theis system data communication between the master and slave, we used TCP protocol. In the experiments. A position error between the master and slave arm was about $13.56^{\circ}$ in case that the master and slave arm had not compliance properties of the virtual object, while they have the its properties the position error reduced by $2.43^{\circ}$.
터치 인터페이스는 스마트 디바이스에서 널리 사용하고 있는 입력 방식이다. 최근 터치 입력 방식에서 힘 인식을 포함한 새로운 방식의 터치 인터페이스인 포스터치가 등장하였다. 포스터치는 사용자의 입력을 위치 뿐 아니라 압력을 제공함으로서 한 번의 터치에 두 가지이상의 입력을 제공하여 제한된 공간에서 다양한 입력이 가능한 방식이다. 다양한 입력이 가능하기 때문에 포스터치를 이용하는 디바이스는 기존의 일반적인 터치를 이용하는 디바이스와는 다른 사용자 인터랙션이 요구된다. 이는 기존의 터치 방식이 포스터치에서 이용할 수 있는 입력의 깊이(depth)를 사용하지 못 하기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 기존의 포스터치를 제공하지 못 하는 스마트 디바이스에게 포스터치를 위한 방안으로 포스터치 커버를 제작한다. 제작된 포스터치 커버를 통해 압력을 측정하는 센서의 정확성과 압력을 가하는 위치에 따라 변화하는 압력값을 분석한다. 또한, 사용자가 포스터치를 사용할 때 요구하는 피드백(feedback) 시간을 분석하여 사용자 중심적인 포스터치 구현을 위한 방안을 제시한다.
인터렉티브 디지털 스토리텔링은 디지털 기기 등을 이용해 사용자의 반응에 따라 이야기를 진행하는 것을 의미한다. 이는 컴퓨터 등의 디지털 기기를 사용하여 기존에 한 방향으로만 이루어지던 기존의 스토리텔링방법의 한계점을 보환할 수 있고, 사용자가 직접 이야기의 진행 방향이나 방법 등을 선택할 수 있게 하여 이야기에 몰입도를 높일 수 있는 장점이 있다. 우리는 이러한 인터렉티브 디지털 스토리텔링에 마커와 멀티터치 스크린을 사용하였다. 사용자로 하여금 마커를 사용하여 현재 이야기 진행에 따른 흥미도를 선택하게 하고, 멀티터치 스크린을 통해 다양한 사용자 반응을 입력받아 이야기를 진행 할 수 있는 방법을 제안하고자 한다.
본 논문은 난타 음악과 상호작용하는 햅틱 포스 피드백기술의 활용 가능성을 조사했다. 촉감처리기술을 포함하는 VR기술과 사용자에게 원기둥 객체들과 컵 객체의 터치를 제공하는 햅틱 디바이스를 사용했다. 햅틱 디바이스는 VR 공간에서 터치 모델을 이용하는데 활용되었다. 실험을 위한 Matlab/Simulink와 Handshake의 proSENCE Virtual Touch Toolbox는 프로그램 툴로 사용되었다. 각각 x, y, z축의 움직임을 나타내는데 필요한 함수는 3D로 모델화한 컵속에 물의 자연스런 움직임을 묘사하도록 적용했다. 컵속의 정해진 물의 양은 다른 소리를 갖는다. 실험에서 3D 객체의 외형을 인지하는 것과 터치에 의해서 촉감을 느끼는 것은 Haptic의 인지와 함께 난타음악과 연결하여 표현되었다. 또한, 포인터를 활용해서 VR공간에서 게임이나 콘텐츠 개발이 가능함을 확인하였다.
최근 직접적인 접촉에 기반 한 터치스크린은 MP3, 휴대폰, DMB, PDA, 네이게이션 등 디지털 미디어 기기 인터페이스로 다양하게 활용되고 있다. 이는 터치 인터페이스와 관련된 속도, 피드백, 정확성 등의 새로운 디자인 이슈를 발생시켰고, 사용자 평가 시 이를 해결하기 위한 고려사항을 모색하게 되었다. 사용자 평가 기법 중 하나인 페이퍼 프로토타이핑 기법은 터치 인터페이스 평가를 위한 효과적인 기법이지만 터치 인터페이스 평가 시 발생된 디자인 이슈를 해결하기 위한 방안을 모색할 필요가 있다. 본 연구는 터치 인터페이스 평가를 위한 페이퍼 프로토타이핑 기법 적용 과정에서 발생한 이슈를 구체화 시키고 이를 해결하기 위한 방안을 모색하는 것에 초점을 두고자 한다. 본 연구에서는 최근 출시된 디지털 미디어 기기에 적용된 터치 인터페이스를 분석하고, 이를 바탕으로 기존 제품에 서 주로 적용하고 있는 인터페이스에 기반을 두어 착안한 '터치 휠'입력방식을 제시하였다. '터치 휠'입력방식은 MP3의 메뉴를 원형 형태로 배열하고, 배열된 메뉴리스트를 돌리는 방식을 이용하여 노래를 선택할 수 있도록 한 것이다. 사용자 평가는 MP3 사용자, 24명을 대상으로 총 4차에 걸쳐 진행하였고, 각 평가 과정에서 페이퍼 프로토타입의 실험 재료, 제작 방법, 평가 진행 등을 바탕으로 효과적인 방안을 모색하였다. 그 결과, 터치 인터페이스 평가를 위한 페이퍼 프로토타입은 피실험자에게 직접 조작의 경험을 유도하여 능동적인 조작을 이끌어 내도록 제시되어야 하며, 이를 통하여 피실험자에게 즉각적인 피드백을 제공하고, 효과적인 평가를 이끌어 내어 초기 인터페이스 디자인 안에서 발생되는 문제에 대한 해결책이 빠르고 효과적으로 제시될 수 있음을 알 수 있었다.
Piezoelectric vibrators can be good replacements of electric motors to excite touch screen of a mobile device owing to small volume and low power consumption. One problem to be solved yet for real application is larger excitation force or moment than available currently. More efficient excitation by a piezoelectric vibrator could be achieved by operating at one of resonance frequencies of the system, which must also be as close as possible to frequency range where index finger is most sensitive and increasing transmission force or moment at that frequency. In this study, dynamic models are derived for the piezoelectric exciter and an adhesive viscoelastic layer, which connect the exciter to the screen. The adhesive layer is modeled as distributed stiffness by considering its geometric shape to relative to the piezoelectric exciter. Then, equations of motion for the piezoelectric exciter and the adhesive layer are derived using Hamilton's principle. Based on this model, dynamic characteristics of the exciter will be designed to maximize the force or moment transmitted onto the screen structure.
Kim, Jong-Gun;Kim, Jin-Hong;Do, Kwang-Sun;Yim, Jongeun
Physical Therapy Rehabilitation Science
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제5권3호
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pp.138-142
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2016
Objective: The purpose of this study was to investigate how light touch with a finger affects balance ability when a posture is maintained in the condition of visual information blockage and to provide a fundamental material for developing balance ability in the process of rehabilitation treatment. Design: Cross-sectional study. Methods: The study subjects were 17 healthy men and women in their twenties and thirties who were studying at S University in Seoul. The system was comprised of an equilateral triangular force platform. Subjects were asked to step on the foot position of the force platform (Good Balance, Finland) barefooted for 30 seconds, with eyes closed, hands hanging down loosely, and feet comfortably apart. It was connected to a laptop by using Bluetooth technology. An experiment was conducted in the following three circumstances: 1) no-touch trial, 2) light touch to the back (T7 area), and 3) light touch to the middle finger of the left hand. Each subject was given a 10-minute break between consecutive measurements. The experimental circumstances were performed randomly. Anteroposterior sway (APSV), mediolateral sway velocity (MLSV), and velocity moment (VM) were measured. Results: The APSVs (mm/s) were $9.32{\pm}3.37$ and $5.45{\pm}2.98$; the MLSVs (mm/s), $6.39{\pm}3.35$ and $3.31{\pm}2.48$; and VM ($mm^2/s$), $17.13{\pm}11.75$ and $6.76{\pm}8.31$ in the first and second experimental circumstances, respectively. APSV, MLSV, and VM values were significantly improved with the 1) no-touch trial and 2) light touch to the back trail conditions compared with the 3) light touch to the middle finger of the left hand condition (p<0.05). Conclusions: This study revealed that the balance ability for maintaining a body posture was influenced more by light touch to the back (T7) than by light touch with the sensitive fingertip and body sway diminished after visual information was blocked.
본 논문에서는 단일-극 커패시터 방식의 터치센서를 위한 incremental 델타-시그마 아날로그-디지털 변환기를 설계하였다. 델타-시그마 모듈레이터의 구조는 단일비트 2차 cascade of integrators with distributed feedback(CIFB)를 사용하였으며 $0.18-{\mu}m$ CMOS 공정을 이용하여 제작하였다. Incremental 델타-시그마 아날로그-디지털 변환기의 입력으로 이어지는 센서가 넓은 입력 범위를 얻고 높은 정확성을 가지도록 변환기 앞에 shielding 신호와 디지털적으로 조절 가능한 오프-셋 커패시터를 위치시켰다. 본회로의 공급전압은 2.6 V에서 3.7 V이며 ${\pm}10-pF$의 입력범위를 가지고 fF 이하의 해상도를 필요로 하는 단일-극 커패시터 방식의 터치센서에 적합하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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