Journal of Information Science Theory and Practice
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제10권4호
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pp.87-109
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2022
Previous studies have found that the use or development of theory in library and information science (LIS) research is comparatively low and may be trending downward. LIS has also been criticized for relying on theories imported from other disciplines rather than applying or developing theories from within. The theory of information worlds, a social information behavior theory originally introduced in 2008, represents a newer LIS theory whose level of adoption is understudied. This study features a systematic literature review of peer-reviewed research articles which cited or used the theory of information worlds from 2008 to early 2022 to identify trends related to levels of theory use, publication venues, author affiliations, countries, and collaborations, as well as research methods, topics, and populations. Findings suggest that both awareness and use of the theory of information worlds are positively trending, though at slower rates for higher levels of theory use, such as full applications of the theory to guide the collection and analysis of empirical data. The theory has also been used by researchers from around the world and across disciplines, most often with mixed and qualitative methods. While the growth of a new LIS theory is promising, the authors echo calls for increased use and development of the theory of information worlds, and other LIS theories more broadly, and as more interdisciplinary collaboration.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제7권2호
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pp.54-64
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2019
A theory of public knowledge is offered for the purposes of defining more clearly its role in information systems and classification schemas. Public knowledge is knowledge intended to be available for use in a public system. It is knowledge accessible to the public or knowledge in the public arena as opposed to the other seemingly multitudinous ways to describe knowledge. Furthermore, there are many different public arenas or small worlds. Public knowledge, irrespective of these different arenas, has four important overlying characteristics: It is consensual, it does not imply complete truth or certainty, it is autonomous, and it has a constant renewal of old knowledge with new knowledge. Each of these attributes has been culled from a study of the works of Patrick Wilson, Karl Popper, and John Ziman.
본 연구의 목적은 사회적 관점에서 정보행위를 분석하는 이론 중의 하나인 정보세계이론에 대한 이해와 활용도를 높이는 데 있다. 정보세계이론에 대한 이해를 위해 해당 이론을 적용한 박사학위논문을 수집 분석하여 이론의 적용과 방법론에 대해 분석함으로써 이론적 함의를 제시했다. 정보세계이론은 2008년 Burnett과 Jaeger에 의해 제시된 이후 14편의 박사학위논문에서 사용되었다. 이론을 구성하는 개념은 사회적 유형, 사회적 규범, 정보가치, 정보행위, 경계로 이들 개념은 상호배타적으로 정보세계를 구성하기보다는 개념 간의 상호작용을 통해 지속적으로 영향을 미치면서 행위를 생산하고 통제한다. 정보세계이론을 적용한 연구는 양적 연구보다는 질적 연구를 기반으로 이루어지며 이론을 구성하는 주요 개념들에 대한 분석과 그 상호작용을 분석하기 위해 인터뷰와 내용분석이 주로 사용되는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 정보세계이론이 한국 문헌정보학 연구에 활용됨으로써 정보행위 분석의 지평을 넓히는데 기여할 것으로 기대된다.
이 연구는 2014년 제6회 전국동시지방선거(6.4 지방선거) 기간 동안 트위터 정치커뮤니케이션 네트워크에서 큰 영향력을 행사한 오피니언 리더 이용자들의 정치적 정보행동을 탐구하였다. 13명의 오피니언 리더 이용자를 대상으로 반구조화 심층면담을 진행하였으며, 피면담자는 이메일, 스카이프(Skype), 면대면 3가지 양식 중 가장 선호하는 방식을 선택하여 면담에 참여하였다. 면담내용은 정보세계이론의 5가지 개념(사회적 역할, 규범, 정보가치, 정보행동, 경계)을 조작화하여 만든 코드북과 근거이론을 함께 사용하여 질적으로 분석하였다. 분석 결과, 오피니언 리더 이용자들은 그들이 속한 복수의 사회적 세계에서 비롯된 사회적 역할 중 특정한 역할을 선택하여 전시하고, 그에 수반된 규범에 따라 평가한 정보가치를 기준으로 정치적 정보행동(선택적 정보공유, 정보회피, 정보교환)에 참여하였으며, 다른 정보세계와 교차하는 경계에서 다양한 충돌과 협력의 상호작용을 경험하였다.
Looking back the history of formal treatment of linguistics, we cannot disregard the contribution of possible world semantics. Intensional logic of Montague semantics, DRT (Discourse Representation Theory), mental space, and situation theory are closely related to or compared with the notion of possible world. All these theories have commonly clarified the structure of belief context or uncertain knowledge, employing hypothesized worlds. In this talk, I firstly brief the pedigree of these theories. Next, I will introduce the recent development of modal logic for the representation of (i) knowledge and belief and (ii) time, in which belief modality is precisely discussed together with the accessibility among possible worlds. I will refer to BDI (belief-desire-intention) logic, CTL (computational tree logic), and sphere-based model in belief revision. Finally, I will discuss how these theories could be applied to the further development of analyses of natural language.
전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제3권3호
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pp.6-16
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2015
This article proposes an interwoven three-part framework for conceptualizing and analyzing the role of information in human activities, melding the cognitive and affective domain of the individual, the collective domain of the social, and the domain of signification and communication practices, focusing on the ways in which individual characteristics, social context and interaction, and signification and representation work together to form information behavior. The article presents an overview of each of these three domains and discusses the ways in which they are intertwined. It argues that considering the three domains in relation to each other offers a holistic framework within which to consider the ways in which information - needs, behavior, creation, and use - depends simultaneously on all three. It concludes by offering a brief discussion of the implications of the framework for information services, including (but not limited to) libraries.
인터넷 기술이 발달하고 다양한 온라인 서비스들이 생겨남에 따라 사람들 간의 인터넷 커뮤니케이션 방식도 크게 변하고 있다. 특히 최근 유행하고 있는 3차원 가상현실 세계를 이용한 다양한 채팅서비스들은 사용자가 대화 내용을 이해하기 쉽고 흥미를 느낄 수 있는 방향으로 현재도 꾸준히 발달하고 있으며, 현실성과 흥미를 더하기 위한 많은 기법들을 도입하고 있다. 하지만 3차원 가상현실 세계는 점점 더 발달하고 있는데 비해 채팅 방식은 2차원의 대화창이나 말풍선을 이용하고 있어 현실성을 떨어뜨릴 뿐만 아니라 다양한 변화를 주는데 그 한계를 가지고 있다. 본 논문은 실제 세계에서의 대화 방식에 기반을 둔 가상 세계 커뮤니케이션 프레임워크를 제안한다. 제안하는 커뮤니케이션 프레임워크는 사용자들 간의 시점과 거리 등 3차원의 공간 정보를 고려하여 현실세계와 유사한 대화방식을 제공할 수 있으며, 인공적인 채팅 기법이나 사용자의 입력을 최소화하면서 가상현실 세계에서의 커뮤니케이션 효과를 높일 수 있다. 또한 기존의 대화 내용 기록 방식에서 사용된 시간 정보와 함께 아바타의 공간 정보까지 고려함으로써 대화간의 질문/답변 관계를 그래프의 형태로 기록할 수 있으며, 이를 통하여 가상 세계 내의 대화 내용을 효율적으로 관리하는데 도움이 된다.
Ryoo, Jungwoo;Lee, Dongwon;Techatassanasoontorn, Angsana A.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제4권3호
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pp.6-27
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2016
There has been a growing interest and enthusiasm for the application of virtual worlds in learning and training. This research proposes a design framework of a virtual world-based learning environment that integrates two unique features of the virtual world technology, immersion and interactivity, with an instructional strategy that promotes self-regulatory learning. We demonstrate the usefulness and assess the effectiveness of our design in the context of information security learning. In particular, the information security learning module implemented in Second Life was incorporated into an Introduction to Information Security course. Data from pre- and post- learning surveys were used to evaluate the effectiveness of the learning module. Overall, the results strongly suggest that the virtual world-based learning environment enhances information security learning, thus supporting the effectiveness of the proposed design framework. Additional results suggest that learner traits have an important influence on learning outcomes through perceived enjoyment. The study offers useful design and implementation guidelines for organizations and universities to develop a virtual world-based learning environment. It also represents an initial step towards the design and explanation theories of virtual world-based learning environments.
최근 코로나 엔데믹(Endemic)을 배경으로 메타버스의 미래에 대한 회의론이 부상하는 한편, 로블록스(Roblox) 등 주요 메타버스 플랫폼이 생성형 AI를 결합한 서비스를 출시하고 애플(Apple)의 MR(Mixed Reality)하드웨어인 비전프로(Vision Pro)가 발표되면서 메타버스의 새로운 기대감이 형성되고 있다. 이처럼 메타버스의 전망이 엇갈리는 상황에서 메타버스를 생태계적 관점에서 파악하고, 주요 생태계적 특징과 발전 동력 그리고 향후 발전 가능성을 검토하는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 정보시스템(IS)분야에서 생태계 연구를 대표하는 Wang(2021)의 IET(Information Ecology Theory)를 사용하여 메타버스 산업 생태계(MIE : Metaverse Industrial Ecosystem)를 도출하였다. 분석 결과 MIE는 네 가지 세부 영역(Tech Landscape, Category Ecosystem, Metaverse Platform, Product/Service Ecosystem)으로 구성되며, 디지털 연결성, 현실과 가상의 연결, 가치 창출, 가치 공유(Web 3.0) 라는 특징을 확인하였다. 또한 MIE의 세부 영역 간 상호작용과 상술한 특징들은 메타버스를 플랫폼을 넘어 생태계 차원에서 발전시키는 동력으로 작용하고 있음을 알 수 있었다. 생태계 차원에서의 MIE의 발전은 크게 세 가지 단계(Narrow Ecosystem, Expanded Ecosystem, Everywhere Ecosystem)로 정의되었으며, 향후 로봇, AI, 6G 등 유관 기술과 산업의 발전은 현(Expanded Ecosystem) 생태계 수준을 넘어 현실과 가상이 연결되는 Everywhere Ecosystem으로의 발전을 촉진시킬 전망이다. 본 연구는 다음과 같은 시사점을 내포한다. 기존 메타버스 연구에서 취약했던 생태계 분야에 있어 핵심 이론과 분석 기반을 제공, 다양한 메타버스 연구 주제를 제시한다. 또한 메타버스 연구의 주요 분야인 메타버스 개념 연구와 영향력 연구를 통합할 수 있는 학술적 기반을 제공한다. 마지막으로 본 연구가 제시하는 메타버스의 발전 단계와 발전 조건 등을 참고하여 기업과 정부는 미래 메타버스 신시장 및 관련 기술을 발굴하고, 다양한 메타버스 사업 전략을 검토할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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