• 제목/요약/키워드: Theme-based Learning

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중등 과학 영재학생들의 시스템 사고력 향상을 위한 융합인재교육 프로그램의 개발 및 적용 (Development and Application of Systems Thinking-based STEAM Education Program to Improve Secondary Science Gifted and Talented Students' Systems Thinking Skill)

  • 박병열;이효녕
    • 영재교육연구
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    • 제24권3호
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    • pp.421-444
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    • 2014
  • 융합인재교육은 다양한 교과 영역에서 추출된 내용들이 체계적이고 밀접하게 연계되어 있으므로 이러한 체계를 효과적으로 파악할 수 있는 시스템적 사고를 필요로 한다. 이 연구의 목적은 시스템 사고력을 향상시킬 수 있는 융합인재교육 프로그램을 개발하고, 중등 과학영재에게 적용하여 교육적 효과를 탐색하는 데 있다. 융합인재교육과 시스템 사고에 대한 문헌조사를 바탕으로 프로그램 모형을 제작하였고, 모형을 기초로 하여 '로켓'을 주제로 한 시스템 사고 기반의 융합인재교육 프로그램을 개발하였다. 연구의 대상은 광역시 소재 대학 부설 과학영재교육원 소속 중등 과학영재 1학년 100명, 2학년 13명으로 총 113명이다. 수업 처치 전 후의 시스템 사고능력 검사를 통해 단일집단 사전 사후 대응표본 t-검증 및 서술 문항에 대한 내용 분석을 실시하였다. 그 결과, 학생들은 시스템사고와 관련하여 단어연상, 개념 간 관계형성, 문장의 생성, 인과지도 그리기 능력이 향상되었고, 시스템 사고의 구성요인인 정신모델, 개인숙련, 팀 학습, 시스템분석, 공유비전의 다섯 가지 항목에 대해 모두 통계적으로 유의미한 향상이 나타났다. 이 연구를 통해 개발된 '로켓'을 주제로 한 시스템 사고 기반의 융합인재교육 프로그램은 학생들의 시스템사고 능력의 향상에 효과가 있었다. 개발된 프로그램은 일반 학교 현장에서 충분히 적용될 수 있으며, 이를 적극적으로 활용한다면 시스템 사고 능력과 융합적 문제해결능력을 지닌 인재를 육성하는데 기여할 수 있을 것이다.

응급전문간호사의 교육과정안 개발 (Development of Curriculum for the Emergency Clinical Nurse Specialist)

  • 김광주;이향련;김귀분
    • 대한간호학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.194-222
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    • 1996
  • Various accidents and injuries are currently occurring in Korea at increasingly high rates. Good quality emergency care service is urgently needed to cope with these various forms of accidents and injuries. In order to develop a sound emergency care system, there need to be a plan to educate and train professionals specifically in emergency care. One solution for the on going problem would be to educate and train emergency clinical nurse specialists. This study on a strategy for curriculum development for emergency clinical nurse specialist was based on the following five content areas, developed from literature related to the curriculum of emergency nursing and emergency care situation : 1. Nurses working in the emergency rooms of three university hospitals were analyzed for six days to identify categories of nursing activities. 2. Two hundreds and eleven nurses working in the emergency rooms of 12 university hospitals were surveyed to identify needs for educational content that should be included in a curriculum for the clinical nurse specialist. 3. Examination of the environment in which emergency management was provided. 4. Identification of characteristics of patients in the emergency room. 5. The role of emergency clinical nurse specialist was identified through literature, recent data, and research materials. The following curriculum was formulated using the above mentioned process. 1. The philosophy of education for emergency clinical nurse specialist was established through a realistic philosophical framework. In this frame, client, environment, health, nursing, and learning have been defined. 2. The purpose of education is framed on individual development, social structure, nursing process and responsibility along with the role and function of the emergency clinical nurse specialist. 3. The central theme was based on human, environment, health and nursing. 4. The elements of structure in the curriculum content were divided to include two major threads, I, e., vertical and horizontal : The vertical thread to consist of the client, life cycle, education, research, leadership and consultation, and the horizontal thread to consist of level of nursing (prevention to rehabilitation), and health to illness based on the health care system developed by Betty Neuman system model. 5. Behavioral objectives for education were structured according to the emergency clinical nurse specialist role and function as a master degree prepared in various emergency settings. 6. The content of the curriculum consisted of three core courses(9 credits), five major courses(15 credits), six elective courses(12 credits) and six prerequisite courses (12 credits). Thus 48 credits are required. Recommendations : 1. To promote tile quality of the emergency care system, the number of emergency professionals, has to be expanded. Further the role and function of the emergency clinical nurse specialist needs to be specified in both the medical law and the Nursing Practice Act. 2. In order to upgrade the qualification of emergency clinical nurse specialists, the course should be given as part of the graduate Program. 3. Certification should be issued through the Korean Nurses Association.

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개념 망 구조를 기반으로 한 문항 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Question Management System based on a Concept Lattice)

  • 김미혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.412-425
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    • 2008
  • 이-러닝을 통한 교육에 있어 학습자의 학업 성취도를 향상시킬 수 있는 중요한 요인 중의 하나는 다양한 평가문항을 제공하여 학습자가 원하는 주제의 문제들을 용이하게 검색하여 학습할 수 있도록 지원하는 것이다. 그러나 평가문항을 위한 시스템은 주로 구문해석에 기반 한 키워드 검색과 영역별 단원 중심의 계층적인 분류체계에만 의존하고 있어 영역별 연관 관계에 의한 통합된 유형의 문항 검색에는 어려움을 지닌다. 본 논문에서는 C언어 프로그래밍 학습을 위한 문항을 웹상에서 쉽게 관리하고 유지할 수 있는 더불어 관리된 문항들을 효과적으로 검색하여 활용할 수 있는 문항관리 및 검색 시스템을 설계하고 구현 하였다. 제안된 문항 검색 시스템은 사용자 질의가 가지는 의미로부터 문항간의 개념적 연관 관계에 의한 검색을 가능하게 함으로써 단일 주제의 문항뿐만 아니라 영역별 연관 관계에 의한 통합된 유형의 문항들을 편리하게 검색하여 학습에 활용할 수 있도록 하였다. 따라서 제안된 시스템은 교과의 기본적인 원리, 개념의 이해뿐만 아니라 종합적인 지식 활용 및 문제 해결 능력 향상을 지원하는 시스템으로 기대된다.

중학생을 위한 시스템 사고 기반 STEAM 교육 프로그램의 개발 및 효과 분석 (Developing Systems Thinking-based STEAM Programs and Analyzing its Effects on Middle School Students)

  • 김유란;전재돈;엄주영;이효녕
    • 한국지구과학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.75-91
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 중학생을 위한 시스템 사고 향상에 적합한 사전 교육 및 STEAM 교육 프로그램을 개발하고 중학생에게 적용하여 프로그램의 효과를 분석하는 것이다. 이 연구는 중학생을 대상으로 시스템 사고에 대한 사전 교육프로그램과 시스템 사고를 향상시키기 위한 STEAM 교육 프로그램을 개발하는 것이다. 개발된 프로그램은 경상북도에 위치한 소규모 중학교 1학년 4명, 3학년 4명을 대상으로 투입하여 효과를 분석하였다. 시스템 사고의 분석은 Hung(2008)에 의해 개발된 루브릭이 활용되었다. 학생들의 시스템 사고에 대한 신뢰도와 루브릭의 타당도를 확인하기 위해 전문가들이 연구 결과를 검토하였다. 시스템 사고의 효과를 확인하기 위해 루브릭, 시스템 사고에 대한 학생들의 인지, 단어 간 관계 분석, 인과 지도의 검사를 체계적으로 적용하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 시스템 사고 사전 교육 프로그램과 교사용 지도서를 개발하였다. 이는 학생의 시스템 사고에 대한 개념과 인과 지도 작성법에 대한 기초 지식을 학습시키기 위한 것이다. 개발된 사전 교육 프로그램은 '지구 온난화'를 주제로 한 무한도전이라는 친숙한 예능 프로그램을 이용하여 인과 지도 작성 방법을 학습하도록 구성되었다. 사전 교육프로그램은 대상 학생들이 친숙하게 접근할 수 있도록 지구 온난화를 주제로 한 예능 프로그램을 기반으로 하였으며, 이를 통해 인과 지도 작성 방법을 학습할 수 있도록 구성하였다. 효과성 검사를 적용한 결과, 학생들의 시스템 사고 향상을 위한 사전 교육 프로그램은 효과적인 것으로 분석되었다. 둘째, '분석-설계-제작-평가-시스템 사고'의 5단계로 구성된 ADBAS 모형을 적용하여 '공기 소화기' 주제의 시스템 사고 기반 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 시스템의 이해 능력, 시스템 내 관계 파악 능력, 시스템 일반화 능력에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 개발된 사전 교육 프로그램 및 STEAM 교육 프로그램은 학생의 시스템 사고 향상을 돕는데 적합하며, 시스템 사고와 STEAM 교육의 접목이라는 점에서 중요한 의미를 가진다. 또한 시스템 사고 향상을 위해 이 프로그램을 투입하기에 적절한 것으로 판단되어 '창의융합인재'를 양성하는데 기여할 것이다. 또한 시스템 사고 향상을 위한 위 프로그램의 적절한 투입은 창의융합형 인재를 양성하는 교육 목표를 달성하는 데 있어 기여를 할 것으로 판단된다.

디자인씽킹을 활용한 가정교과 협력적 소비 교육 프로그램의 개발 및 적용 효과: 중학생의 협력적 문제해결 역량 향상을 중심으로 (Development and Effect of Cooperative Consumption Education Program Using Design Thinking in Home Economics Education: Focusing on the Improvement of Cooperative Problem Solving Competency of Middle School Students)

  • 김선하;박미정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제33권3호
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    • pp.85-105
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 중학교 가정 교과 수업에서 디자인씽킹을 활용한 협력적 소비 교육 프로그램을 개발하고 실행하여 학생들의 협력적 문제해결역량에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 이에 ADDIE 모형에 따라 디자인씽킹에 기반 한 협력적 소비 교육 프로그램을 개발하고, 총 25명의 학생을 대상으로 실행한 후 평가를 실시하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 선행연구를 바탕으로 협력적 소비의 실천을 위한 '공유학교 만들기'를 주제로 D. school의 디자인씽킹 프로세스에 기반한 소비교육 프로그램을 개발하였다. 8차시의 교수·학습 과정안과 워크북을 전문가 타당도 검증한 결과, 문항 평균 4.72(5점 만점), CVI 평균 0.93으로 내용 타당도와 현장 적합성이 우수하다고 검증받았다. 둘째, 협력적 소비 교육 프로그램을 실행하고, 수정·보완된 협력적 문제해결역량 도구를 활용한 사전-사후검사와 개방형 설문조사를 실시한 결과를 종합해볼 때, 학생들이 협력적 소비에 대한 지식과 필요성을 인식하여 실천의식이 향상됨과 함께 개발한 프로그램이 협력적 문제해결역량을 향상시키는 데 유의미한 효과가 있음을 확인하였다. 후속연구로 연구 대상의 확대, 디자인씽킹을 적용한 가정 교과 프로그램 및 소비자 역량 강화를 위한 프로그램 연구, 개발을 제언하였다. 이 연구는 디자인씽킹을 활용한 협력적 소비 교육 프로그램이 청소년의 협력적 문제해결역량 향상에 효과가 있음을 확인하였으며, 가정교과에서 변화하는 소비환경에 따른 소비자 교육 변화 요구에 부응하여 '협력적 소비'를 주제로 소비 교육 프로그램을 개발했다는 점에서 의의가 있다.

창의적 문제해결력 신장을 위한 초등과학교육과정 개발 및 적용 (Development and Application of Elementary Science Curriculum to Enhance Creative Problem Solving Abilities)

  • 조연순;성진숙;채제숙;구성혜
    • 한국과학교육학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.307-328
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    • 2000
  • 본 연구의 목적은 창의적 문제해결력 신장을 위한 초등과학 교육과정을 개발하여 그 효과를 검증하고자 하는 것이다. 창의적 문제해결력 신장을 위하여 과학의 명제적 지식인 '내용지식'과 절차적 지식인 '과정지식', 그리고 '창의적 사고기능'을 교육과정의 구성요소로 설정하였다. 과학의 내용지식은 지식의 구조파악을 용이하게 해 주기 위해 다섯 가지 핵심주제(theme)를 중심으로 하여 6차나 7차 교육과정보다 더 포괄적으로 구성하였고, 과정지식은 기초적 과정 지식과 통합적 과정지식으로 구분하여 학년별로 차별화 하였다. 또한 창의적 사고 기능의 요소는 확산적 사고와 비판적 사고로 나누어서 이를 문제해결의 단계별로 적용하도록 교육과정을 구성하였다. 이러한 세 가지 교육과정 구성요소들이 상호작용 하도록 5학년 2학기의 세 단원을 구성하여 실험집단에 적용하였다. 수업방법은 문제해결중심의 방법을 사용하였다. 비교집단은 6차 교육과정의 내용을 그대로 적용하였다. 사전검사로서 창의적 문제해결력 검사를 수행평가의 형태로 제작하여 실험집단과 비교집단 각각에게 수업 전에 실시하였고, 사후검사는 사전검사와 동형의 문제를 제작하여 각 단원이 끝날 때마다 한 문제씩 실시하여 세 단원에 걸친 평가를 실시하였다. 평가 결과를 검사의 종류와 집단을 두 변인으로 하여 이원변량분석 및 T검증을 해 본 결과 실험집단의 사전 사후검사의 점수 차이는 유의미하고 비교집단의 점수차이는 유의미하지 않게 나옴으로 해서 본 연구에서 개발한 초등 과학 교육과정이 창의적 문제 해결력 신장을 위해 효과적이었음이 검증되었다.

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중학교 가정교과의 SDGs 교육을 위한 지속가능한 주생활 교수·학습 과정안 개발 및 평가 (Development and Evaluation of Sustainable Housing Teaching-Learning Process Plan for Achieving the Global SDGs by Home Economics in Middle School)

  • 김은경;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.77-97
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    • 2020
  • 이 연구는 중학교 가정과교육을 통해 지속가능발전목표 달성에 기여하고자 지속가능한 주생활을 위한 교수·학습 과정안을 개발하여 실행·평가하는 데 목적을 두고 있다. 연구결과는 다음과 같다. 연구는 ADDIE 교수 설계 모형에 따라 2009, 2015 개정 교육과정의 중학교 기술·가정과 기술·가정 2 교과서 주생활 단원을 분석하여 학습주제와 학습목표를 SDGs의 세부목표와 연계되도록 하고 전체 수업이 하나의 프로젝트가 되도록 설계하였다. 개발 단계에서는 다양한 모둠 활동(브레인라이팅, 만다라트, 비쥬얼씽킹, UCC 제작, 기획안 구상)을 통해 학생 중심의 4차시분의 교수·학습 과정안과 학습자료(개인 활동지 4개, 학생용 읽기자료 4개, 모둠 활동지 4개, 과제와 평가 활동지 각 1개, 동영상 7편과 사진 자료 다수가 포함된 PPT 4세트, 교사용 읽기자료 4개) 및 설문지를 개발하였다. 수업 실행은 2019년 8월 29일부터 9월 18일까지 3주간 충북 청주시 소재 Y중학교 남녀학생 4개 반 127명을 대상으로 이루어졌으며 123명의 평가 결과를 활용하였다. 학생들은 이 연구에서 개발한 수업 전반에 대해 긍정적으로 평가하였고 모둠별로 실시한 수업 활동과 성찰일기 작성은 학습목표 달성에 도움이 되어 학생들의 실천 의지를 키워주었다. 이러한 결과를 바탕으로 이 연구에서 개발한 교수·학습 과정안은 지속가능한 주거 가치관을 형성하여 지속가능한 주생활을 실천하고 지속가능한 주생활 문화를 계승하는 목표 달성에 적절하며 나아가 가정과교육에서 SDGs 교육에 기여할 수 있음을 보여준다고 할 수 있겠다.

스토리텔링 통합 수 프로그램이 유아의 수학적 성향 및 자기효능감에 미치는 영향 (A Study on the Effects of Storytelling-linked Integrated Math Programs on Young Children's Mathematical Disposition and Self-efficacy)

  • 정단비;김지은
    • 한국보육지원학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.151-175
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    • 2015
  • 본 연구는 스토리텔링 통합 수 프로그램을 구성 실행해 본 이후 유아의 수학적 성향 및 자기효능감에 미치는 영향을 파악하는데 목적이 있다. 프로그램은 누리과정의 수학적 탐구하기인 '수와 연산의 기초개념 알아보기', '공간과 도형의 기초개념 알아보기', '기초적인 측정하기', '규칙성 이해하기', '기초적인 자료수집과 결과 나타내기'의 5가지 내용으로 구성하였다. 각 내용에 가장 적절하다고 판단되는 활동을 20회로 구성하여 만 5세 유아를 대상으로 프로그램을 실시하였다. 프로그램 실시 후 수학적 성향 및 자기효능감에서 실험집단 유아의 점수가 비교집단 유아의 점수보다 유의하게 높은 것으로 나타나 스토리텔링 통합 수 프로그램이 유아의 수학적 성향 함양과 자기효능감 향상에 영향을 미쳤음을 알 수 있다. 본 연구는 스토리텔링 수학과 통합 수 프로그램을 실시하려는 현장의 교사들에게 구체적이고 효과적인 교수-학습 프로그램을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

고등학생의 과학의 본성 이해를 위한 과학사 롤플레잉게임(SHRPG) 개발 및 적용 -대륙이동설 스토리텔링을 중심으로- (Development and Application of a Science History Role-Playing Game for High School Students' Understanding of Nature of Science: Focus on Storytelling of the Continental Drift Theory)

  • 심은지;최승언;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.45-57
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    • 2019
  • 맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.

디지털 트랜스포메이션을 위한 인공지능 비즈니스 생태계 연구: 다행위자 네트워크 관점에서 (Understanding the Artificial Intelligence Business Ecosystem for Digital Transformation: A Multi-actor Network Perspective)

  • 황윤민;홍성원
    • 경영정보학연구
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    • 제21권4호
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    • pp.125-141
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    • 2019
  • 알파고로 대변되는 딥러닝 기법의 등장으로 인공지능은 기업 경쟁우위 확보를 위한 디지털 트랜스포메이션의 핵심 주제로 급부상했다. 산업 내 인공지능 기반 디지털 트랜스포메이션 방향을 이해하기 위해서는 현재 진행 중인 인공지능 비즈니스 생태계 참여자들 유형 및 활동에 대한 명확한 이해가 선행되어야 한다. 따라서 본 연구는 다행위자 네트워크(Multi-actor network)관점에서 인공지능 비즈니스 생태계 내부와 외부 참여자들의 활동을 분석하고 플랫폼 전략 유형을 규명하였다. 인공지능 비즈니스 생태계 내부 세 개 계층(인프라스트럭처 & 하드웨어, 소프트웨어 & 애플리케이션, 서비스 & 데이터 계층)에서 사업자들은 네 가지 플랫폼 전략 유형으로(기술수직×비즈수평, 기술수직×비즈수직, 기술수평×비즈수평, 기술수평×비즈수직) 인공지능 비즈니스가 진행되고 있다. 인공지능 비즈니스 생태계 외부에는 다섯 행위자들이(사용자, 투자자, 정부 정책가, 학계 등 컨소시엄, 시민단체) 공존 및 지속가능한 인공지능 비즈니스 생태계를 지원하고 있다. 본 연구는 학술적으로 인공지능 비즈니스 생태계 분석 프레임워크 및 인공지능 플랫폼 전략 모델을 제시하였고, 실무적으로 플랫폼 관점의 인공지능 디지털 트랜스포메이션 전략 방향과 지속가능한 인공지능 비즈니스 생태계 조성을 위한 정부, 학계 등의 역할을 제시했다.