Purpose: The purpose of this study was to evaluate the effects of a sex education program, which was based on the Health Belief Model, on knowledge related to sexually transmitted diseases and sexual autonomy among university students. Method: A non-equivalent control group, pretest-posttest design was used. The four session program was delivered to 18 students during 4 weeks; the control group consisted of 23 students. The theme of the first session was 'sex, gender, and sexuality: all our concern', 'dangerous sex' for the second session, 'safe sex' for the third session, and 'right sex for you and me' for the fourth session. Result: At follow-up, the knowledge related to sexually transmitted diseases and sexual autonomy were significantly greater in the intervention group than in the control group. Conclusion: A sex education program with several sessions within the theoretical frame of HBM was effective to improve knowledge related to sexually transmitted diseases and sexual autonomy. The results suggest the potential of a systematic sexual education program to teach healthy sex and to extend the program for other various populations.
디지털 기술의 발달로 모호한 감성의 자극에만 집중하며 만들어지고 있는 상업영상 들이 영상문화 전반에 트렌드 같이 번지고 있다. 2016년 한국영화의 천만관객 영화에 가까운 성공을 거둔 영화들의 모습을 살펴보면 여론몰이를 하는 사회적 현상만 존재하고 영화의 참 실체는 없다는 공통점을 찾을 수 있다. 이에 필자는 680만 관객을 동원하며 사회의 큰 관심을 받았던 영화 '곡성'을 중심으로 앞서 언급한 문제점을 관객들의 일반적 반응등과 같이 분석, 나열하고 이에 대한 올바른 개선점 등을 도출함으로써 영화예술이 대중예술의 격과 깊이를 계승, 발전할 수 있는 길을 모색하고자 한다. 문화, 철학, 종교, 역사 등 인류사회가 공유하는 문화유산의 깊이 있는 사실적 반영은 사회구성원의 문화적인 정서의 동질성과 공감 확보를 위한 필수 명제라고 할 수 있으며 이를 바탕으로 감독이 전하고자 하는 메시지나 내용이 표현 되었을 때 시간과 공간을 뛰어넘어 영화사에 각인되는 진정한 대중예술 콘텐츠가 만들어 질 것이다.
Purpose: The purpose of the study was to identify effects of the BeHaS program on self esteem, fatigue and anxiety in postoperative care patients with breast cancer who had surgery with, chemotherapy, radiotherapy, with or without current hormone therapy. Methods: This study was a 2-group quasi-experimental research study with a pre and post test design. Fifty-four patients with breast cancer were assigned to the experimental (n=29) or control group (n=25). The BeHaS program which strengthens self esteem through support over a 90-minute period, consists of theme activity (30 minutes), education (15 minutes), group support (15 minutes) and exercise (30 minutes). The experimental group participated in the program once a week for 10 weeks, but the control group was not involved. Data were gathered from October to December, 2008 using a questionnaire with measures of self esteem, fatigue and anxiety. Data were analyzed using t-test with SPSS Win 12.0 to identify differences between the groups. Results: Self esteem was significantly increased (p= .001) and fatigue significantly decreased (p= .013) in the experimental group. But there was no significant difference in anxiety (p= .868). Conclusion: These results suggest that the BeHaS program for patients with breast cancer had beneficial effects on self esteem and fatigue.
본 연구의 목적은 우리나라 전래동화연구의 규모와 정도를 조감하고 연구의 주제, 연구방향, 등을 조사, 분석하여 연구문헌 이용자들에게 도움을 주려는 것이다. 해방 이후 생산된 전래동화연구문헌 총 263건을 SAS 프로그램으로 분석하였다. 분석결과 전래동화연구는 1960년대 말부터 생산, 1990년대 중반이후 활성화되어 연구테마도 다양해졌다. 연구문헌은 전래동화자체를 분석하는 연구와 전래동화를 다른 용도에 이용하려는 연구로 대별되었다. 분석연구는 문학작품의 구성요소로서의 사건, 인물, 테마 등의 분석, 심리분석, 가치관분석, 국외 전래동화와의 비교분석 등이 주종을 이루고 이용을 위한 연구는 언어교육자료로의 이용, 삽화, 애니메이션, 전통문양, 복식, 테마공원 등 시각화를 위한 연구, 등이다. 그 외에 설화의 동화화연구, 전래동화에 대한 인식조사연구도 상당수 발견되었다.
This research aims to develop cultural products for professional sales after producing creative products utilizing dinosaur characters, which are the representative exhibited item of dinosaur-centered museum. There are seven museums in Korea whose theme is dinosaur. There are three dinosaur museums among them, Goseong Dinosaur Museum at Kyungnam, Mokpo Natural History Museum, and Seodaemun Museum of Natural History. While inspecting cultural products within the museum shops of these three museums, general products occupy more than 80% of all the products rather than products related to dinosaurs, and has a problem that most products are decorative ones. This resulted from that enterprises supplying these products are not professional ones and are irrelevent to cultural industry; as result, purpose of conveying culture through products is lost. This research develops dinosaur characters utilizing computer 3D techniques in order to imbue unique characteristics to dinosaur museums and informing cultural speciality of our country. In addition, this research presented design method of cultural products by grafting traditional symbols onto these characters, and actually produced 11 items of 5 kinds: toys(dolls), clothes(T-shirts, pajamas, socks), stationery(notebooks, memo), accessaries (bags, umbrellas, handkerchief), and others(cups). On the items above, dinosaur characters are variously utilized in form of printing, embroidery, and stickers by using computer 3D technique. A cultural product is a tangible form which could show variety of cultural characteristics of our nation that could spread the culture through the consumers, and such type of purchasing could increase values of cultural industry by creating economic profits; such points are the significance of this study.
본 연구의 목적은 지방정부에서 제공하는 문화관광정보 웹사이트가 콘텐트와 서비스적인 면에서 충실하지 못하므로 지역문화관광 웹사이트의 분석을 통해 문제점을 분석하고 개선 방안을 모색하는 것이다. 연구의 방법은 지역문화관광 웹사이트를 분석 및 평가하기에 적합한 요인들을 도출한 한국관광공사 지자체 관광분야 홈페이지 평가지표인 콘텐트 평가, 사용성 평가, 디자인 평가, 상호작용성 평가의 4개 항목을 근거로 분석을 실시하였다. 연구결과 지역문화관광 웹사이트의 가장 큰 문제점은 사용자중심의 콘텐트와 서비스가 부족하다는 것이었다. 따라서 자유로운 관광경로 설정, 예약시스템의 보완, 다양한 검색 기능의 강화 등 지역문화관광 웹사이트는 사용자의 요구를 반영한 맞춤형 정보를 제공하여야 한다.
중국에서 영화 산업이 발전함에 따라 영화포스터의 종류가 다양화되고 있다. 그 중에서 '콘셉트 포스터'는 홍보 초기 단계에서 영화에 대한 첫인상을 형성하는데 중요한 역할을 하고 있어 영화 홍보에 있어서 그 가치를 인정받고 있다. 하지만 중국에서는 아직까지 창의성을 인정받고 있는 영화 포스터가 많지 않기 때문에 콘셉트 포스터의 창작에 있어서 함축적 이미지 구상과 독창적 표현방식에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 상업성뿐만 아니라 예술성을 인정받고 있는 황해의 콘셉트 포스터에 나타난 시각적 표현방법을 분석함으로써 중국 콘셉트 포스터의 예술적 가능성에 대해 살펴보았다. 연구 결과 황해는 영화의 주요 장면이나 유명한 배우의 이미지를 활용하는 것을 지양하고 영화의 주제를 함축적으로 담아낼 수 있는 이미지를 구상한 것으로 나타났다. 미니멀리즘, 색채, 타이포그래피, 회화적 이미지를 활용해 영화의 주제를 함축적으로 담아낼 수 있는 이미지를 구상해 표현하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 중국 영화포스터 디자인을 제고하는데 기초적인 자료를 제공한다는데 의의가 있다.
본 연구는 학습자 및 교수자의 학습 방법 및 교수방법을 선정하는데 있어서 집단 지성 알고리즘을 적용하여 콘텐츠 추천 시스템을 개발 하여 학습자 및 교수자가 효과적인 학습을 진행하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위하여 최근 쇼핑몰이나 영화등에 적용되는 추천시스템을 교육에 적용하여 교수학습 주제를 선정시 학습자 수준, 학습환경, 학습자의 상태등에 따른 적절한 학습 방법 및 교수 방법을 제공하여 학습자는 본인에게 알맞은 학습 방법을 찾는데에 더 효율적이여 교수자는 교수학습과정을 설계하는데 시간을 절약할 수 있는 시스템을 개발하였다. 최종적으로 개발된 학습 콘텐츠 추천시스템에 대한 정확성 및 효용성은 교수자 및 학습자들의 지속정인 사용으로 데이터가 쌓인 후 사용자들의 평가를 통하여 검증이 필요 할 것이다.
The ephemeral and temporal nature of pavilions is the underlying motivation that led to the development of this paper. From the beginning of the industrial era through contemporary history, there have been many instances of architects attempting to rethink architectural design in the context of modern social, cultural, and technical imperatives. Today, the leading changes in humanity are accompanied by a revolutionary electronic digital medium. The pavilion has been in an amalgamation of architectural integration since the beginning of human history. World's Fairs/Expos have, since their establishment, served as international presentations of goods and achievements of particular nations. They became a popular stage wherein potential architectural achievements were showcased through the evocative architecture of pavilions. Due to the pavilion's "temporary nature," its coverage includes various perspectives: social, historical, geographical, post-colonial, iconographical, temporal, and ephemeral. It has also served as a receptacle due to its representational value at a given time. The pavilion has offered architectural designers, clients, and visitors a place to use their imaginations. Moreover, the architect's role in creating pavilions cannot be overestimated. Due to fact that they abound in symbolism, contemporary designs, and innovative solutions, pavilions often mirror modern mankind and plan for the next aesthetic revolutions and ideological architectural theories. To understand and appreciate architects' original intentions with their pavilions, this paper focuses on noteworthy pavilions that were created from the beginning of industrialization through the present. It explores and discusses the pavilion's characteristics, highlights the significance of its physical form as generated by a specific theme.
본 연구의 목적은 교과 교육과정과 연계할 수 있는 범교과 학습주제의 성취기준을 분석하고, 학교도서관에 활용할 수 있는 진로독서와 관련된 프로그램을 개발하고 적용하는 데 있다. 이러한 연구의 목적을 위해 첫째, 2015 개정 교육과정의 범교과 학습주제를 10개 주제로 범주화하고, 진로교육의 세부 내용요소를 통합적으로 다룰 수 있는 범교과 학습 활동을 통해 독서교육 프로그램과 연계하여 수업모형을 설계하였다. 둘째, 중학생 5개 반 137명을 대상으로 한 학기 동안 범교과 기반의 진로독서 수업모형을 통해 자기이해, 진로탐색, 진로설계 영역의 진로독서 수업을 실행하였다. 셋째, 연구의 분석을 위해 진로독서 평가 자료를 구축하여 분석하였으며 일화기록과 체크리스트의 다각적인 관찰과 실행연구를 수행하였다. 마지막으로 진로독서 스토리텔링과 흥미유형의 진로 멘토 중심 도서목록 자료를 제시하고, 학교 현장에서의 진로독서 교육 활동을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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