In this treatise I have advanced a theory to regulate legal problems rationally arising from a right to a view and I have checked some precedents dealing with the temporary injunction, compensation for damage and the demolition of a house(mainly apartment) owing to an infringement of a right to a view. Relating to an infringement of a right to a view, there are more lawsuits which are instituted together with an infringement of a right to enjoy sunshine than lawsuits related only to the right to a view. In the cases of an infringement of a right to a view connects with educational or religious environment, the court made it a decision that the construction is prohibited from constructing more than a certain-story building to protect a right to a view. Plaintiffs won a case their suit in the original judgement regarding a claim for damages owing to an infringement of a right to a view, but the Supreme Court reversed the decision of a lower court. The right to a sky view should not be infringed in case of a dwelling house which is not built for the purpose of business or a view.
An emotion-based video scene retrieval algorithm is proposed in this paper. First, abrupt/gradual shot boundaries are detected in the video clip representing a specific story Then, five video features such as 'average color histogram' 'average brightness', 'average edge histogram', 'average shot duration', and 'gradual change rate' are extracted from each of the videos and mapping between these features and the emotional space that user has in mind is achieved by an interactive genetic algorithm. Once the proposed algorithm has selected videos that contain the corresponding emotion from initial population of videos, feature vectors from the selected videos are regarded as chromosomes and a genetic crossover is applied over them. Next, new chromosomes after crossover and feature vectors in the database videos are compared based on the similarity function to obtain the most similar videos as solutions of the next generation. By iterating above procedures, new population of videos that user has in mind are retrieved. In order to show the validity of the proposed method, six example categories such as 'action', 'excitement', 'suspense', 'quietness', 'relaxation', 'happiness' are used as emotions for experiments. Over 300 commercial videos, retrieval results show 70% effectiveness in average.
One of the most controversial issues in contemporary research of creativity, whether a person"s creativity is domain-specific or domain-general, was investigated with 109 second grade children in the present study. The purposes of this study sere to empirically examine (1) the relationships among children's creative performances measured by three product-based assessments (story-telling, collage-making, and math word problems) in three domains, and (2) the relationships between children's general creative thinking sills, measured by two divergent thinking tests, and children's creative performances. The findings of this study support the position that creative ability in young children is rather (but not absolutely0 domain-specific. Children exhibited a range of creative ability across different domains rather than a uniform creative ability in diverse domains, indicating there is considerable intra-individual variation in creative ability by domain. Divergent thinking measures did not have great power in predicting creative performance in at least two of three, if not all, domains assessed in the study. It is implied from the study that it is not possible to reliably predict a child"s creative ability in one domain based on his/her creative ability in other domains or his/her overall divergent thinking ability. Implication of the study in connection with educational practices for gifted children is discussed.
This paper is a study on popularise aspects and consciousness of times about Seol-In-Gui's narrative in the Joseon Dynasty. Seol-In-Gui is general of Dang(唐) and he entered the war between Goguryeo(高句麗)and Dang. The war between Goguryeo and Dang is ended victory of Goguryeo. And Joseon peoples was long for power of Goguryeo and recognized again history of Goguryeo. So discourse of regaining native land was formed in the Joseon Dynasty. Besides was very popular in the Joseon Dynasty. Seol-In-Gui's narrative and are quite similar. And Dang-Tae-Jong, Ul-Ji-Gyeong-Deg's old story was prevalence. Dang-Tae-Jong and Ul-Ji-Gyeong-Deg entered war between Goguryo and Dang. Therefore Seol-In-Gui's narrative was popular in the Joseon Dynasty. Popularise aspects of Seol-In-Gui's narrative as follows. First, Seol-In-Gui's conquest of Yodong(遼東) narrative and heroism was gradually emerged in Seoul block printed of 40, 30 sheets version and printed book of . Second, Dang-Tae-Jong, Ul-Ji-Gyeong-Deg, Hab-So-Mun's individual narrative was formed. Third, Seol-In-Gui's narrative was expended to female hero's conquest of West-Beon(西蕃) narrative. Because are adaptations of . And is succession of Seol-In-Gui's narrative. Seol-In-Gui is people, Ben-Li-Hwa is female, Ben-Li-Hwa and Ul-Ji-Gyeong-Deg are ethnic. It is revealed that people, female, ethnic are real ability of Chinese nation. Furthermore it is revealed that people and female must are appointed and ethnic must is combined. Besides it is revealed that it is necessary built up national strength of Joseon Dynasty like Goguryeo and Goryeo. After the Manchu Invasion of Korea in 1636 national strength of Joseon Dynasty was weaken. So the Joseon Dynasty People long to be intensifed national strength keep in check China.
With the development of the information and communication technology, tourism items or products based on new technology is created or developed for tourists. This study examines tourist's satisfaction about VR program, "Secret Wind Forest", which is the story of Gotjawal, one of famous Jeju eco-tourism attraction. In order to achieve the study goal, it identified a study model from the previous studies. It collected data using survey from visitors who used VR program. The total of 227 questionnaires was utilized for data analysis. Based on the study model, it accepted five hypotheses (H1~H5), which are as follows. Firstly, individual innovativeness has a significant effect on perceived usefulness. Secondly, individual innovativeness influenced perceived usefulness, and perceived usefulness and ease influenced usage satisfaction. These results have both theoretical and practical contribution in terms of the development to tourist products using VR program. Academics can provide basic theories such as tourism activities, behaviors, and attitudes to tourism consumer-related studies on VR tourism program in terms of content application. Practically, it can help tourist marketers who want to use VR tourism program and content developers who use VR devices to construct VR program stories using tourism resources and to plan and execute contents considering the target market.
This study proposes a service model that can effectively provide users with knowledge and wisdom contents from the experience of overcoming the crisis to sustain human growth. In order to serve as a wisdom content, the necessity of the service nature is suggested and the present knowledge contents services are analyzed from the viewpoint of service nature. As a result, it is analyzed that current knowledge contents service is unidirectional, inconsistent and can not provide various related information together. In this study, we propose a wisdom contents service model that is consistent with the current service era. We propose a new wisdom contents service model that reflects the essence of service as a way to become more useful wisdom contents service. The proposed wisdom contents service model is able to provide a story and various related information out of the existing fragmentary knowledge services. This makes it easy for users to acquire and use wisdom. This study is a basic study for the development of wisdom contents service, and further research is needed on detailed discussion of wisdom contents service, analysis of service system, and suggestion of customized service through user demand survey.
This thesis discussed the status of women workers as wage laborers and home laborers and the valid of a documentary movie for representing women laborers through a documentary movie, Weabak that revolved around Home-ever occupation strike leaded E-Land labor union at 30th June, 2007. Jobs for women labors got covered by the flow of flexibility with the policy of labor flexibility in South Korea during 1990s. The reasons that justify this trend are their position in the households, and their roles in working places are not very important because there are not required difficult skills. The mass dismissal which caused the E-Land strike also shared these ideologies. In Weabak, since women laborers were always expected to care for their family, they were need strikes in their home as well as their working place. However, a household is a basement for them to get the identity as a women laborer. It has two ambivalent meanings, as a protected area and disorder for them to pursue their life at the same time. Identity of Women laborers, domestic laborers as well as wage laborers, are very difficult to identify as a general noun, a laborer. Weabak is an important example to show us the possibility of a documentary as searching new realism for representing women laborers' story using their own perspective.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.6
no.3
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pp.19-31
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2016
Game Trailer plays the role of main marketing for promotion of game. Recently, the characteristic can be summarized as storytelling, graphics method, production technology, and game mechanics of 3D Game Trailer. Online game was produced as cinematic trailer in the beginning, but recently, in-game trailer has been produced as machinima production method for users. This method reveals functions, various contents, and graphics related to the game through trailer, and it is useful in giving information and curiosity related to the game. Machinima composes background and characters in a short period of time online due to recent 3D CG methods, and only dubbing needs to be proceeded. This saves production fee and production period, and it also has the advantage of having multi-story. Game trailer Thanatos is a video developed through machinima production method. This paper proposes production process and the importance of the key components of the whole project through the above four aspects to be used in the actual production stage by intuitively apply and analysis.
Kim, Sun-Woo;Yun, Hyun-Do;Jang, Gwang-Soo;Yun, Yeo-Jin
Journal of the Korea Concrete Institute
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v.21
no.3
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pp.327-335
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2009
In the seismic region, non-ductile structures often form soft story and exhibit brittle collapse. However, structure demolition and new structure construction strategies have serious problems, as construction waste, environmental pollution and popular complain. And these methods can be uneconomical. Therefore, to satisfy seismic performance, so many seismic retrofit methods have been investigated. There are some retrofit methods as infill walls, steel brace, continuous walls, buttress, wing walls, jacketing of column or beam. Among them, the infilled frames exhibit complex behavior as follows: flexible frames experiment large deflection and rotations at the joints, and infilled shear walls fail mainly in shear at relatively small displacements. Therefore, the combined action of the composite system differs significantly from that of the frame or wall alone. Purpose of research is evaluation on the seismic performance of infill walls, and improvement concept of this paper is use of SHCCs (strain-hardening cementitious composites) to absorb damage energy effectively. The experimental investigation consisted of cyclic loading tests on 1/3-scale models of infill walls. The experimental results, as expected, show that the multiple crack pattern, strength, and energy dissipation capacity are superior for SHCC infill wall due to bridging of fibers and stress redistribution in cement matrix.
The purpose of this study was to identify the differences of perspectives toward English education for infants between directors and teachers, and to find out perspectives of directors and teachers toward English education for infants. Research questions were developed as follows. 1. What was the current condition of English education for infants? 2. What were the differences of perspectives toward English education for infants between directors and teachers? The subjects of this study were 108 directors and 241 teachers of day care centers in Busan. The questionnaire consisted of three categories of general background, general perspectives, and conditions of English education in the classroom in charge. The results of this study were as follows: First, it was appeared that more than half of day care centers provided English education for infants, and infants of 24~36 months were mainly taught English for less than 30 minutes once or twice a week based on director's policy. English teachers were mostly Korean majored in English, and songs, finger plays, storytelling, games, repeating sentences based on picture card, picture books, and story books were mostly used teaching methods. Second, both directors and teachers thought that goal of English education for infants was motivation and interests in English, contents of English education were songs and finger plays, and Korean English teachers were appropriate for infants.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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