• 제목/요약/키워드: The story

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A study on cognition about long-take shot in films

  • Lee, Yong-Whan
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권8호
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    • pp.103-110
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    • 2022
  • 본 연구는 영화의 현장감, 사실감을 주기 위해서 많이 사용되는 롱테이크 촬영 기법에 대한 대학생의 인식에 대한 논문으로 대학생 92명에게 롱테이크 영상에 대한 인식부터 영상 시청 후 느낌, 만족도, 전망 등 13개의 설문을 실시하였다. 설문 참여자는 보건계열 23명, 자연계열 16명, 예체능계열 41명, 공학계열 13명으로 구성되었다. 설문 결과 롱테이크 영상에 대한 인지는 68.8%가 "알고 있다"였으며, 롱테이크 영상 시청 후의 느낌은 현장감(사실감) 68.8%, 긴장감 16.1%, 지루함 15.1% 순으로 나타났다. 롱테이크 영상 만족도는 "매우 만족" 16.1%, "만족" 31.2%로 나타났다. 롱테이크 영상에 대한 전망은 "매우 발전할 것이다" 17.2%, "발전할 것이다" 48.4%로 높게 나타났다. 롱테이크 영상과 일반 영상에 대한 선호도는 "롱테이크 영상" 67.7%, "일반 영상" 32.3%로 롱테이크 영상에 대한 선호도가 높게 나타났다. 향후 연구과제로는 20대 영화 및 영상 전공자들을 대상으로 하여 좀 더 심도 있는 설문을 하고자 한다. 그리고 국내 영화에서 스토리의 전개 과정에 따라 사용된 롱테이크 영상의 분석을 해 보고자 한다.

이란-뱀파이어 영화 <밤을 걷는 뱀파이어 소녀> 스타일 연구 (A Style Study on the Iranian Vampire Film )

  • 장건재
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.231-242
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    • 2019
  • 영국 태생의 이란인 2세 애나 릴리 아미푸르 감독의 뱀파이어 영화 <밤을 걷는 뱀파이어 소녀 A Girl Walks Home Alone at Night>(2014)는 이란인들이 사는 유령마을(Iranian ghost-town) '배드 시티'를 배경으로 스트라이프 티셔츠를 입고 검은 차도르를 두른 채 스케이트보드를 타는 여성 뱀파이어를 등장시켜 여러 문화의 재조합이 어떻게 문화·정치적으로 흥미로운 해석을 만들어내는지 시도하고 있다. 전통적인 호러 영화에서 흡혈귀 서사의 중심에는 주로 타자로서의 드라큘라-남성이 있었으나 포스트모더니즘 이후의 영화들은 희생자 캐릭터에 머물러 있던 여성을 뱀파이어 주체로 자리를 옮기는 시도를 한다. 본 영화의 주인공 소녀는 보수적인 가부장 사회의 여성-무슬림-뱀파이어로 여성을 향해 폭력을 행사하는 남성을 처단한다. 흑백으로 촬영한 영상은 스토리보다는 이미지를 앞세우며 이란계 배우들이 등장해 페르시아어로 대화한다. 또한, 이란의 저항적인 록음악과 영국 스타일의 테크노 팝이 어우러져 이란의 정치학과 미국-유럽의 팝 컬처를 크로스 오버한다. 본 연구는 뱀파이어 영화의 전통적인 관습을 따르지 않으면서 장르 혼성과 여러 문화적 도상을 내세우며 뱀파이어의 소재의 이야기를 동시대의 문제의식으로 전환하고 이식해내는 데 성공한 <밤을 걷는 뱀파이어 소녀>에 특징적으로 나타난 스타일에 주목해 분석해보고자 한다.

그림형제 동화 '황금 새'의 분석심리학적 해석 (An Interpretation of "Golden Bird" from the Perspective of Analytical Psychology)

  • 박상학
    • 심성연구
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    • 제31권2호
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    • pp.177-214
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    • 2016
  • 그림형제가 수집한 민담 <황금 새>를 분석심리학적 관점에서 해석하였다. 민담의 제시부에 나타난 문제점은 왕과 아들 세 명의 치우친 남성적 구조 속에서 이 왕국은 여성성이 결핍되어 있다. 황금 사과의 상실은 균형을 이루기 위해 더욱 더 여성적 요소를 보충할 필요성을 느낀다. 가장 어리고 바보스러운 막내의 모험과 여행은 분석심리학에서 말하는 새로운 자아의 개성화 과정으로 볼 수 있다. 자아는 여행의 경과 중에 단계마다 새로운 왕국이라는 특정 집단의식의 지배에 사로잡히고 죽음의 위기에서 어려운 과제를 수행한 후에 해방되어 다음 단계로 나아간다. 이 과정은 성인화 과정으로 자아의 높아진 의식성의 회복 뒤에 여성성의 보충이라 하는 공주와의 결혼 즉 대극의 합일이 가능한 수준으로 발전할 수 있다. 여성성의 보충으로 보이는 새, 말, 공주는 독립되어 있는 것처럼 보이지만 그들은 서로 하나로 연결되어 있다. 이들을 만난 자아가 아직은 온전한 성공에 이른 것은 아니다. 집단 지배의식의 지시에 따라 출발하는 두 형들의 실패 뒤에 주관적 의식이 적극적으로 개입한 새로운 자아(막내)가 나섰다고는 하지만 아직도 페르소나의 구분과 버림은 쉽지 않은 난관이다. 반복된 고난에 이어 형들을 사형에 처한 다음에 즉 지적인 능력이 제물로 바쳐진 다음에 상위의 의식성을 획득하고 그의 아니마인 공주와 일차적 결혼을 한다. 대개의 이야기는 결혼으로 끝나지만 여기서는 다음 단계가 남아있다. 여우가 자신을 죽여 머리와 발을 잘라 달라는 간절한 부탁을 주인공이 마지못해 행하자 여우는 마법이 풀려 왕자가 된다. 여우가 공주의 오빠로 변신한 것은 동물이 인간화한 것으로 또 다른 의식화를 경험한다. 비로소 대극의 합일이 이루어지고, 신성한 결합이 전체성을 획득하고 즉 개성화의 완성을 이루게 된다.

중력하중으로 설계된 포스트텐션 플랫플레이트 골조의 내진성능 (Seismic Performance of Gravity-Load Designed Post-Tensioned Flat Plate Frames)

  • 한상환;박영미;유연호
    • 한국지진공학회논문집
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    • 제14권3호
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    • pp.31-38
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    • 2010
  • 본 연구에서는 기둥을 관통하는 슬래브 하부 철근이 중력하중만으로 설계된 포스트텐션 플랫플레이트 골조의 내진성능에 미치는 영향을 평가하였다. 중 약진 지역에서 건물은 흔히 중력하중만을 고려하여 설계되고 있다. 본 연구에서는 중력하중으로 설계된 PT 플랫플레이트 골조의 내진성능에 집중되고 있다. 이를 위하여, 3,6,9층 PT 플랫플레이트 골조는 중력하중만으로 설계하였다. 철근콘크리트 플랫플레이트 골조에서는 취성적인 붕괴를 예방하기 위해서는 기둥을 관통하는 연속된 슬래브 하부철근이 위치하여야 한다. 그러나 PT 플랫플레이트 골조에서는 슬래브 하부 철근에 대해 ACI 318-05에서는 특별한 언급이 없기 때문에 흔히 생략하고 있다. 본 연구는 대산건물을 비선형 시간이력해석 으로 골조 모델의 내진성능에 대해 평가한다. 비선형 시간이력해석은 6개의 지진과 2개의 다른 위험수준 (475, 2475년 주기), 3개의 다른 지역 (보스턴, 시애틀, LA)을 사용하였다. 해석모델은 PT슬래브-기둥 접합부의 파괴 메카니즘과 비선형 거동을 살펴보기 위해 개발되었다. 본 연구는 중력하중으로 설계된 PT 플랫플레이트 골조가 몇몇 내진저항 능력을 보여주고 있다. 또한, PT 플랫플레이트 골조의 내진성능은 기둥을 관통하는 슬래브 하부철근이 위치할 때 눈에 띄게 향상되었다.

영화에서 적절한 컴퓨터 그래픽 기법의 활용을 위한 제안 (A proposal for the relevant use of computer graphics in film)

  • 김인철
    • 디자인학연구
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    • 제11권2호
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    • pp.5-14
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    • 1998
  • 이미지에 대한 인류의 열망은 커뮤니케이션의 원활한 소통을 반영한 움직이는 영상 이미지의 구현을 이룬 '영화'를 만들게 되었고 영화는 발명 때부터 여러 가지 실험적인 방식을 보여주어 보는 사람들의 상상력을 만족시켰는데 만족에 비례하여 감독 및 제작자들은 보 다 적절하고 세련된 표현에 힘을 쏟게 되었다. 결국 영화에서도 필연적으로 컴퓨터에 의한 디지털 이미지가 구현하게 되었고 이러한 이미지는 컴퓨터 기술의 개발에 따라 세련되게 변모되고 있다. 컴퓨터 그래픽은 처음 미국의 항공우주국에서 비행 모의 실험에 비롯된 개념으로 그 역사가 불과 40여 년 정도이다. 그럼에도 불구하고 인류가 지금까지 이룩해 놓은 그 어느 매체보다도 다양한 이미지 표현이 가능하며 그 구현에 있어서 예측을 불허할 정도이다. 뤼미에 형제가 발명한 영화는 마술사 멜리에스에 의하여 여러 기법이 개발되고 우주 개발, 동서 냉전 등 시대적 이데오롤기에 힘입어 영화 양식에 등장한 이른바 공상과학(SF) 영화 및 그 양식에 대한 그럴듯한 특수효과(SFX)를 필요로 했다. 컴퓨터의 발전은 모형 제작의 난점 등 어렵게 제작되던 영화들에 큰 힘이 되었고 조지 루카스 같은 제작자는 IFM라는 특수효과 전문 프로덕션을 설립한다. 이후 '어비스', '터미네이터' 등 컴퓨터 그래픽이 기본 표현 양식이 되는 영화들이 계속 제작되었고 그 안에 보여지는 기법들도 데이터 인터페이스, 모핑, 가상 현실 등으로 다양해졌으며 '토이 스토리' 처럼 완전히 컴퓨터 애니메이션으로 이루어진 영화가 선보이기에 이르렀다. 결국 컴퓨터 그래픽 기법은 지금까지 보여지던 공상과학 영화가 아닌 인간적인 주제의 영화에서도 보여지게 되는데 그 대표적인 영화가 '포레스트 검트' 이다. 한편 우리 나라 영화에서 보여지는 컴퓨터 그래픽 기법은 아직 실험 단계에 머물고 있음을 알 수 있다. 영화와 커뮤니케이션 테크놀로지에 대한 이해가 부족한데서 그 원인이 있다고 본다. 우리 영화에 있어서 적절하면서 그럴듯한 컴퓨터 그래픽 기법의 개발 및 제작을 기대해 본다.

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한국전래동화의 독서치료적 가치 연구 - 다문화가정을 위한 상황설정 및 상황분석을 중심으로 - (A Study on the Bibliotherapeutic Values of Korean Folk-tales: Focused on Establishing and Analyzing their Situation for Multi-cultural Families)

  • 김수경
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제46권3호
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    • pp.271-295
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    • 2012
  • 이 연구는 한국전래동화에 의한 독서치료적 상황을 살펴보기 위하여 미국과 한국에 현존하는 이중언어(한국-영어)로 된 27편의 한국전래동화 내용을 분석하여 5가지 상황적 요소로 나누었다. 생물학적(성별/연령), 공간적(가정, 또래, 사회), 관계적(수평, 수직, 단독, 기타)요소들과, 사건해결방식(자력, 조력, 자연, 미해결)과 8개 주제별로 분석하였다. 얻은 결과는 (1) 한국전래동화 내용에는 생물학적 요소에서 남자 주인공이 많으며, 연령별로는 어른이 가장 많이 등장하였고, (2) 공간적 요소로는 사회에서 일어나는 사건이 많았으며, (3) 수직적 관계 요소에서 갈등을 많이 보였고, (4) 문제해결 요소에서는 외부의 조력에 의해 문제가 해결되는 경우가 많았으며, (5) 주제 요소에서는 신념과 가족구성을 다룬 것이 많았는데, 신념 중에는 욕심과 지혜 등의 주제를 많이 다루고 있었고, 가족구성 중에는 효성과 계모에 대해 많이 다루고 있었다. 이런 것들은 한국문화의 원형적인 가치들이며 다문화 가족과 한국문화를 이해하는데 중요한 독서치료적 가치가 될 것이다.

여왕봉(女王蜂)의 능력검정(能力檢定)에 관(關)한 연구(硏究) (Performance-tests of honeybee queens(Apis mellifera) in Korea)

  • 최광수;박항균;송우준
    • Current Research on Agriculture and Life Sciences
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    • 제7권
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    • pp.99-107
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    • 1989
  • 본 연구는 여왕봉의 능력을 검정하여 우량여왕봉을 선발하고 또한 금후 우리나라의 여왕봉 능력검정체계 확립에 필요한 자료를 제시하고자 1988년 9월부터 1989년 8월까지 1년간에 걸쳐 대구 근교 양봉장에서 사양관리중인 서양종 봉군(Apis millifera) 30군을 대상으로 실시되었다. 각종 능력에 대한 검정결과를 요약하면 다음과 같다. 월동전 소상의 평균 무게는 $23.6{\pm}1.90kg$이었고 월동기간 중 봉군당 평균 $2.9{\pm}0.82kg$의 중량이 감소되었다. 봉군증식에 의한 계상설치는 4월 17일부터 5월 5일까지 행하여 졌으며 30군의 단상 봉군 가운데서 13군만이 계상이 설치되어 계상이용성이 낮았다. 화분수집 능력을 나타내는 24시간 동안의 화분수집량은 군당 평균 $14.8{\pm}2.15gr$이었으며, 분봉성의 강약을 나타내는 왕대형성수는 군당 평균이 $12.5{\pm}3.43$개이었다. 봉교생산성은 보통이었고, 외역 활동후 소상으로 돌아오는 외역봉 수는 1분간 군당 $108.7{\pm}18.31$마리이었다. 산란능력을 나타내는 봉개소비면적은 군당 평균이 $2,464{\pm}628.67cm^2$이었고 석고병 감염율은 30.8%이었다. 아카시아 유밀기에 있어서 2차에 걸친 총 채밀량은 군당 평균이 $14.5{\pm}8.49kg$이었다.

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유아교육분야에서의 반편견 교육활동 연구 분석 (Analysis of Anti-Bias Education Activities in Early Childhood Education)

  • 정유리;권귀염
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.321-330
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    • 2018
  • 본 연구는 유아를 대상으로 한 반편견 교육활동 및 프로그램들과 관련된 국내의 실천연구 동향을 살펴보고자 하였다. 보다 구체적으로는 유아기 반편견 교육활동 및 프로그램들이 주요하게 다루고 있는 편견의 주제를 살펴보고, 해당 교육활동에서 적용하고 있는 교수-학습의 매체나 접근법을 분석함으로써 반편견 교육활동에 대한 이해를 돕고자 하였다. 이를 위해 유아기 반편견 교육 연구가 처음 시작된 1995년부터 2017년까지 수행된 반편견 교육활동이나 프로그램을 개발, 적용한 실천연구 125편을 분석하였다. 분석결과 시기적으로는 2000년-2004년 사이에 절반에 가까운 53편의 연구가 수행되었으며, 단일한 편견주제를 다룬 교육활동 연구들이 64.8%로 두 가지 이상의 편견주제를 다중으로 다룬 교육활동 연구보다 많았다. 한 가지의 편견에 초점을 둔 교육활동의 주제로는 장애관련 편견과 젠더관련 편견이 가장 많이 다루어진 것으로 나타났다. 여러 편견주제를 함께 다룬 다중편견주제의 경우 절반 이상이 세 가지에서 다섯 가지 사이의 편견주제들을 다루고 있었으며, 가장 빈번하게 다루어진 내용은 외모, 가족, 장애, 젠더, 인종, 계층, 문화와 관련한 편견의 순서로 나타났다. 반편견 교육에 사용된 교수-학습 매체 및 방법은 동화를 활용한 것이 압도적으로 많아 60.8%로 나타났고, 통합적 환경이 그 뒤를 이어 14.4%를 차지하였다. 이러한 분석 결과는 유아기 반편견 교육의 주제 범위 체계화, 접근 방법 다양화의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 생각된다.

국내 직업무용단의 웹사이트 콘텐츠 비교 분석 (Comparative Study of Internal Dance Troupes' Web Sites Contents)

  • 정미란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.311-320
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    • 2007
  • 본 연구는 국내 직업무용단 웹사이트 콘텐츠의 현황을 분석하기 위한 것으로 이 연구를 통해 전국 직업무용단과 무용발전에 기여할 수 있는 사이트 구축 및 콘텐츠 개발 방안에 도움을 주는데 목적을 두고 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 무용단 단독으로 홈페이지가 운영되고 있는 8개의 무용단을 선정하여 콘텐츠 내용을 조사하였다. 연구방법에 의해 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 국내 무용단 홈페이지 중 콘텐츠 제공과 커뮤니티의 활성화는 국립발레단, 서울발레시어터, 유니버설발레단인 것으로 나타났다. 둘째, 시(도)립무용단의 경우는 경기도립무용단, 대전 부산 서울 인천시립무용단의 5곳만 활성화되고 있어 타 시도 무용단 홈페이지의 콘텐츠는 많은 보완이 이루어져야 하겠다. 셋째, 서울발레시어터나 유니버설발레단의 경우 공연소식, 단원소개, 발레이야기, 공연평, 뉴스레터 일정안내, 아카데미, 후원회 등을 통해 많은 콘텐츠를 제공하여 관객 관리와 홍보에 활용한 반면 시립 도립 무용단의 홈페이지에서는 그 규모와 자료 수가 적은 편이어서 웹사이트 방문의 호기심이 덜했다.

2000년대 한국 대중영화를 통해 바라본 사회·정치적 담론과 미디어적 현상 연구 (Study on the Media Phenomenon and Social & Political Discourse in 2000s Korean Public Movie)

  • 김민수;한화성;김건
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.125-150
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    • 2016
  • 2000년대 들어 한국영화는 천만 관객 동원과 한국형 블록버스터의 성공에 힘입어 산업적인 성장세를 이어가고 있다. 영화의 소재로 남북한 분단 이데올로기뿐만 아니라 역사, 정치, 사회문제 등의 다양한 소재가 다루어지며 실화를 바탕으로 한 영화도 인기를 끌었다. 이에 따라 영화산업의 외형적 규모도 점점 더 확대되고 있다. 이러한 배경에는 다양한 원인이 존재할 것이다. 그 중에서도 한국 상업영화의 발전은 문화소비로서의 대중문화 속성과 다양한 대중의 속성을 파악하여 만든 웰 메이드(well made)영화 그리고 이에 적극적으로 반응하는 미디어적 현상이 주원인일 것이다. 한국 대중영화가 영화 시장에서 확고한 위치를 점하며 자연스럽게 미디어 매체의 관심을 받게 되면서 많은 담론들이 생성되고 있다. 또한 대중영화의 파급력을 인지한 미디어 매체와 소셜 미디어의 영향력은 사회 정치적으로 변화를 이끌기도 하지만 이데올로기의 논란으로 이어지기도 한다. 왜냐하면 대중문화 연구와 관련된 이데올로기적 의미는 의식적 혹은 무의식적이거나 작가(예술가) 자신의 의도와는 관계없이, 언제나 세상에 대한 특정한 이미지를 재현하거나 표현하기 때문이다. 따라서 본 논문은 우선적으로 1990년대 말부터 한국영화가 대중영화로 확고히 자리 잡을 수 있었던 요인과 계기에 대한 논의를 검토하였다. 그런 다음, 2000년대 들어서 더욱 빈번한 정치, 사회, 역사에 대한 수많은 담론들을 형성한 대중영화와 미디어 그리고 소셜 미디어의 관계에 대해 고찰하였다. 이러한 흐름의 논의는 대중영화의 폭과 변화를 이해하는데 도움을 줄 것이다. 또한 편향적인 미디어의 홍수 속에서 사회 정치적인 영화보기나 읽기란 무엇인가에 대해서도 자문하는 계기가 될 것이다.