모바일 게임의 매크로(자동사냥)는 PC 온라인 게임의 게임봇과 같이 정해놓은 규칙에 의해 화면을 터치하는 프로그램으로서 안드로이드 애플리케이션과 Windows 응용프로그램 등 다양한 형태로 만들어져 사용된다. 이는 정직한 사용자에게 박탈감을 주고 흥미를 잃게 하여 게임을 떠나게 만들고 게임 수명을 단축시킨다. 비록 PC 온라인 게임에서 이러한 부정행위를 막기 위해 다양한 연구가 진행되었으나 모바일 게임은 네트워크 사용이 제한적이고 디바이스의 성능이 PC와 다르기 때문에 동일한 방법을 적용시키기 무리가 있다. 본 논문에서는 터치 이벤트 정보를 이용한 매크로 탐지 프레임워크를 제안한다. 모바일 게임에서 터치 이벤트는 게임을 진행하기 위한 필수적인 제어 명령이다. 매크로는 동일한 패턴으로 화면을 터치하기 때문에 정상적인 사용자들의 패턴과 차이가 있다. 캐쥬얼 게임이 대부분인 모바일 게임에서 터치이벤트는 짧은 시간 동안 매크로와 정상적인 사용자를 구별할 수 있는 가장 좋은 특징이다. 제안한 프레임워크를 활용하여 실제 모바일 게임에서 사용되는 매크로들을 탐지한 결과 100%의 정확도와 0%의 오탐률을 보였다.
방사선요법은 항암 치료에서 널리 이용되는 요법으로, 항암치료에 저선량 방사선을 이용하는 것에 대한 관심이 증가되고 있고, 저선량 방사선의 다양한 생물학적 효과가 있음이 보고되고 있다. 그러므로 본 연구에서는 마우스 모델에서 저선량 방사선이 면역반응에 어떠한 영향을 미치는지, 또한 이를 감지할 수 있는지를 조사하였다. C57BL/6 마우스에 $^{137}Cs$ 선원을 이용하여 연속 3일간 총 90 mGy의 저선량 방사선을 전신 조사한 후 마지막 방사선 조사 2, 14, 28일 후에 마우스를 희생시켜 말초 혈액 세포수, 비장 세포수, 비장 내 면역세포의 비율과 활성화 정도를 분석하였다. 말초 혈액 검사를 통해, 저선량 방사선 조사군에서 적혈구와 혈소판 수의 유의적 변화는 관찰할 수 없었으며, 백혈구 수는 마지막 방사선 조사 후 2일째에 선량-의존적인 감소를 보였으나, 점차 회복되는 경향을 나타냈다. 비장세포 수도 2일째 감소를 보였지만 서서히 그 수가 증가됨을 확인하였다. 2일과 14일째에 비장세포의 Foxp3 mRNA가 감소된 반면, CD4 T 세포와 CD69 양성세포가 증가되었다. 마우스에서 분할 저선량 방사선을 전신조사한 결과, 방사선조사군에서 특이적인 임상 증상이나 유의적인 체중감소를 보이지 않았다. 본 연구에서는 마우스를 대상으로 저선량을 분할 조사하였을 경우에도 면역학적 변화를 확인할 수 있으며 이를 통해 향후 저선량 방사선의 생물학적 효과를 뒷받침하는 자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.
최근 친환경 구조물의 관심 증가와 함께 비소성 시멘트는 국내외적으로 활발히 연구되고 있다. 비소성 시멘트의 경우 알카리 자극제의 종류에 따라 반응생성물 및 경화체의 특성이 다양하게 나타난다. 본 연구에서는 산업 부산물인 순환유동층 보일러 애시를 자극제로 사용하여 고로슬래그 미분말 기반 비소성 시멘트를 제조하여, 순환유동층 보일러 애시의 함량에 따른 경화 특성 및 수화물을 검토하였다. 또한 비소성 시멘트 경량화에 따른 단열특성을 고찰하였다. 그 결과 수화물인 C-S-H와 ettringite가 주로 형성되었으며, 50 MPa 이상의 비소성 시멘트 경화체의 제조가 가능하였다. 또한 경량화 시 압축강도는 10 MPa로, 이때에 열전도율은 $0.127W/m{\cdot}K$ 수준이었다.
최근 교육, 제조, 건설 등 다양한 응용 분야에서 사실적인 가상환경을 표현하기 위하여 실세계 영상데이터를 활용하는 사례가 증가하고 있다. 특히, 스마트 시티 등 디지털 트윈에 대한 관심이 높아지면서, 항공 영상 등 실제 촬영한 영상을 이용하여 현실감 있는 3D 도시 모델을 구축하고 있다. 그러나, 촬영된 항공 영상에는 태양에 의한 그림자가 포함되어 있으며, 그림자가 포함된 3D 도시 모델은 사용자에게 정보를 왜곡시켜 표현하는 문제를 안고 있다. 그림자를 제거하기 위하여 그동안 많은 연구가 진행되었지만, 아직까지 해결하기 어려운 도전적인 문제로 인식되고 있다. 본 논문에서는 VWorld에서 제공하는 3차원 공간정보를 이용하여 건물의 높이 맵을 포함한 가상환경 데이터 셋을 구축하고, 높이맵과 딥러닝을 이용한 새로운 그림자 탐지 방법을 제안한다. 실험 결과에 의하면, 높이맵을 사용했을 때 기존 방법보다 그림자 탐지 에러율이 감소한 것을 확인할 수 있다.
인구 고령화와 건강 복지에 대한 사회적 관심이 높아지면서 재활복지기를 포함한 실버 및 헬스케어 산업과 관련한 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 기존에 1차적으로 설계·제작되었던 이·승강 전동휠체어를 사용자 측면에서 보다 더 안전성과 편의성을 갖도록 개선하고자 하였다. 사용자 체형을 고려한 헤드레스트 높이조절 기능의 시트 디자인, 사용성 증대를 위한 암레스트의 길이조절 및 95° 회전 기능, 사용자 탑승 편의성을 위한 바닥까지의 시트하강 및 운행 시 승강할 수 있는 기능, 캐스터 회전반경 및 안전성 증대를 위한 발판 추가 및 풋레스트 길이 조절 기능, 승·하강 시 흔들림 방지를 위한 프레임 및 승·하강 링크 설계 등을 개선시켰다. 또한 안전주행을 위한 컨트롤러 및 드라이브 부문과 사용자 편의성 측면의 기능들을 추가적으로 설계·제작하였다. 추가 기능을 보완하여 제작된 실내 전동휠체어의 동작 상태를 평가하기 위해 구동 실험을 수행하였다. 연속 주행시간, 회전반경, 승·하강 최대 하중, 최대 승강 높이, 소음레벨, 운행 보조센서 센싱 최소거리, 서버 및 앱 프로그램 상호연동 및 기기호환성, 듀티 사이클 최대 오차율의 성능실험을 수행하였다. 실험 결과, 더 개선하여 설계·제작한 전동휠체어는 시험 목표 값을 달성하였으며, 성공적으로 동작하는 것을 확인할 수 있었다. 향후 연구로는 개선하여 제작된 이·승강 전동휠체어에 대해 사용자 측면에서의 사용성 평가를 수행할 것이다.
DMSA 방사성의약품은 몸쪽 세뇨관과 주위 콩팥겉질 세포에 섭취되어 콩팥 겉질의 평가 및 영상화에 유용하게 사용되는 의약품으로 신우신염의 진단에 매우 예민도가 높은 검사여서 소아에게 많이 사용되고 있는 검사이다. 소아에게 투여되는 방사성 동위원소의 양은 미량이 되고 소아의 신체가 Field of View (FOV)에 대부분이 포함이 되는 만큼 방광에 소변이 차있게 된다면 그만큼 콩팥을 영상화하는데 영향을 미치게 됨을 연구를 통해 확인하고자 하였다. 본 연구에서는 총 계수 설정법과 시간 설정법 중에 시간 설정법으로 연구를 진행하였다. 2015년 10월에서 12월까지 요로감염 및 신우신염이 의심되어 본원을 내원 및 입원하여 시행한 생후 1개월부터 12개월까지의 소아 34명을 대상으로 하였으며 환자에게는 동일한 선량 18.5 MBq (0.5 mCi)를 각각의 환자에게 동일한 양을 주입 후 2~3시간 후 검사를 진행하였다. 이때 사용된 장비는 Siemens사의 Symiba E (Siemens Medical solution USA, Inc.) 장비를 사용하였고 영상의 분석하기 위하여 Syngo MI Applications VA60C 소프트웨어를 사용하였다. 통계학적 분석은 IBM SPSS Statistics Ver. 21를 이용하여 분석하였으며 Paired t-test를 이용하여 비교 분석하였다. 검사는 한번의 검사에 7분의 시간으로 후면상을 획득하였으며 이후 자체 제작된 납을 이용하여 방광을 가린 후 추가로 동일한 시간으로 영상을 획득하였다. 영상 분석 시에 동일한 크기의 (가로 55.2 mm ${\times}$ 세로 70.0 mm)의 ROI (Region of Interest)를 설정하여 분석하였다. 콩팥의 계수는 (Lt. Kidney counts + Rt. Kidney counts) / Total counts의 백분율로 나타내어 계산하여 평가하였고. Background 수치는 같은 영상을 비교하기에 배제하고 연구를 진행하였다. 방광을 차폐시킨 후의 콩팥 계수는 $79.40{\pm}5.19%$ 방광을 차폐시키기 전의 콩팥 계수는 $70.87{\pm}3.18%$으로 나타났으며 (차폐시킨 후 - 차폐 전)의 콩팥 계수는 $8.52{\pm}3.29%$로 차폐시킨 후와 차폐시키기 전을 비교 분석하였을 때 유의한 것으로 나타났다. 주사 방법 중 3way stopcock를 이용하여 주사하였을 경우 차폐 후 콩팥 계수는 $78.10{\pm}4.61%$ 차폐 전 콩팥계수는 $68.92{\pm}2.80%$로 (차폐시킨 후 - 차폐 전)의 콩팥 계수는 $9.18{\pm}3.53%$로 나타났으며 Heparin cap을 이용하였을 경우 차폐 후 $79.84{\pm}3.26%$, 차폐 전 $71.33{\pm}5.14%$로 (차폐시킨 후 - 차폐 전)의 콩팥 계수는 $8.51{\pm}2.92%$로 나타났으며 마지막으로 직접 주사했을 경우 차폐 후 콩팥 계수는 $82.07{\pm}2.35%$, 차폐 전 콩팥 계수는 $75.11{\pm}4.30%$로 (차폐시킨 후 - 차폐 전)의 콩팥 계수는 $6.96{\pm}2.78%$로 세 가지 방법 모두 차폐시킨 후와 차폐시키기 전을 비교 분석하였을 때 유의한 것으로 나타났다. 그리고 직접 주사, Heparin cap, 3way stopcock 순의 콩팥 계수율을 보임을 확인 할 수 있었다. 소아의 Renal DMSA scan검사 시에 방광의 방사능을 제거하여 방광을 차폐하였을 때 차폐하지 않았을 때보다 개선된 콩팥섭취율을 보였고 소아의 경우에 혈관 확보에 어려움이 있지만 직접 주입하거나 환자의 몸에 근접하도록 방사성 동위원소를 주입한다면 더 나은 영상 획득에 도움이 될 것이다.
건설산업의 높은 재해율을 줄이고자, VR 기반 건설안전교육의 도입이 장려되고 있다. 그러나 학습자의 특성을 고려하지 않은 교육방식으로 인해, 학습자의 개인특성에 맞는 효과적인 교육을 수행하지 못하는 한계가 있다. 본 연구에서는, VR 기반 건설안전교육에서 학습성과에 영향을 미치는 개인특성을 분석하는 것으로 목표로 하였고, 이를 위해 머신러닝과 SHAP 기법을 활용하였다. SHAP 분석 결과, 연령이 학습성과에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났고, 경력이 가장 작은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 연령은 학습성과와 음(-)의 상관관계를 보이고 있어, VR 기반 건설안전교육의 도입은 낮은 연령에게 더 효과적일 수 있는 것으로 나타났다. 반면, 학력, 자격, 경력은 양(+)의 상관관계를 보였다. 학력이 낮은 학습자에게 더욱 이해하기 쉬운 컨텐츠를 제공함으로써, 학습성과를 향상시킬 필요가 있다. 또한, 자격과 경력이 낮은 학습자의 특성은 학습성과에 영향을 거의 미치지 않으므로, 그 이외의 학습자 특성에 집중함으로써, 학습자 맞춤형 교육 컨텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구를 통해, 여러 개인특성이 학습성과에 서로 다른 영향을 미칠 수 있음을 확인했고, 이러한 결과를 활용함으로써, 건설근로자의 개인특성을 고려한 효과적인 안전교육의 기회를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
연구목적 소위 '행동증상 아형 전두측두엽 치매 표현형모사 증후군(behavioral variant frontotemporal dementia phenocopy syndrome)' 환자들은 일차성 정신장애와 감별이 힘들고, 기존의 치료 약물에 대한 반응도 회의적이어서, 오진의 위험과 법적 문제의 유발 가능성이 높으므로, 이러한 양상을 보이는 환자군에 대한 지속적인 관심과 연구가 필요함을 환기 시키기 위해서 본 연구를 시행하였다. 방법 2000년 부터 2016년 까지 발행된 영문 학술지에 게재된 논문을 인터넷에서 'frontotemporal', 'phenocopy', 'behavioral'과 같은 단어의 조합으로 검색하여 찾은 참고문헌을 정리, 고찰하였다. 또한 저자가 직접 경험한 두 증례를 간략히 기술하였다. 결과 환자의 행동 증상은 가족과 지역사회에 큰 영향을 끼치므로 행동증상 아형 전두측두엽 치매에서 정확한 진단이 중요하다. 그러나, 행동증상 아형 전두측두엽 치매에서 현재까지 질병 수정 치료법은 개발되지 않았으며, 현재의 약물학적 치료는 특수한 증상에 도움이 될 뿐이고, 적절한 정신의학적 치료에도 불구하고 점진적인 퇴행이 진행된다. 상당수의 '행동증상 아형 전두측두엽 치매 의심(possible bvFTD)' 환자에서 임상적으로 '행동증상 아형 전두측두엽 치매 가능(probable bvFTD)'으로 진행되지 않으며, 인지기능이나 사회적 기능이 저하되지 않고, 활동 기능의 저하를 보이지 않으며, 생존기간이 조금 더 길고, 수년에 걸쳐서 정상적인 뇌영상화 검사 소견을 보인다. 결론 환전두측두엽 치매 및 일차성 정신장애 환자에서 보이는 전형적인 임상적 양상이나 경과, 뇌영상화 검사를 포함한 진단적 평가와는 다른 비전형적인 소견을 보이는 환자군들은 생각보다 많으며, 정신의학과 의사들이 이에 대한 의학적 지식과 판별 능력이 발전되면, 그 발견의 비율은 훨씬 더 높아질 것이다. 그러나, 현재로서는 이러한 비전형적인 환자군의 정체에 대해서는 이견이 많으며, 향후 적극적인 연구가 행해져야할 분야이다.
본 연구는 가속도 센서를 이용하여 정신지체유아와 일반유아의 신체활동량을 비교 분석하는데 그 목적이 있었다. 연구대상은 정신지체유아 3명과 일반유아 3명을 대상으로 신체활동량을 분석하였다. 신체활동량의 계측은 횡축 가속도 최고치, 종축 가속도 최고치, 평균 열발산, 분당 보행 수, 피부 전도도이다. 정신지체유아를 교육하는 기관에서의 놀이활동 시간을 측정한 결과 횡축으로 움직였을 때($2.94{\pm}0.60$)와 종축으로 움직였을 때($4.97{\pm}0.65$) 일반유아들(횡측 종측 각각 $4.50{\pm}0.95$, $6.05{\pm}0.87$)보다 덜 움직이는 결과를 얻었다. 이는 신체적 일반 특성에서 운동능력이 부족함을 나타낸 것이다. 또한 평균 열발산과 분당보행수, 피부전도도가 일반 유아들보다 적게 나타났다. 이런 결과를 바탕으로 정신지체유아들의 교육에 있어서 정신지체유아들이 좀 더 흥미를 갖고 활동을 많이 그리고 빨리하도록 하는 교육 프로그램의 개발과 도입이 필요하다는 결론을 얻었다.
온라인 P2P 대출(Online Peer-to-Peer Lending)이란 대출자(차입자)들이 인터넷 및 모바일 P2P 플랫폼을 통해 대출을 신청하면 P2P 플랫폼 기업이 이를 심사하고, 공개하여 불특정 다수가 자금을 빌려주고 이자를 받는 대출중개 서비스를 말한다. 국내외적으로 P2P 대출시장의 성장과 수익률에 대한 관심이 커진 상황에서 현재는 P2P 대출에 대한 안정성 측면에서 문제가 제기되고 있다. P2P 대출시장은 높은 수익률을 제공하지만 P2P 업체의 연체율과 부실률(채무불이행률)도 함께 높아지고 있는 실정이다. P2P 금융시장의 신뢰도를 높이기 위해서는 P2P 대출의 연체율과 채무불이행률을 줄이는 것이 무엇보다 중요하다. 본 연구는 세계적인 P2P 기업인 렌딩클럽(Lending Club)의 P2P 대출거래데이터베이스를 이용하여 인공지능기반의 P2P 채무불이행 예측모형을 구축하고자 한다. 구체적으로 벤치마크(benchmark) 모형으로 통계기법인 판별분석과 로지스틱 회귀분석을 이용하고, 인공지능기법으로는 신경망, CART, 그리고 C5.0을 이용하여 P2P 대출거래의 채무불이행 예측모형을 구축하고자 한다. 연구결과, P2P 대출거래의 채무불이행 예측을 위해 우선 고려해야 할 변수는 대출이자율이며, 중요도 3순위에 가장 많이 언급된 대출금액과 총부채상환비율도 고려해야 할 요인으로 추출되었다. 전통적인 통계기법보다는 인공지능기법의 예측성과가 더 좋은 것으로 나타났으며, 신경망의 경우 모든 데이터 셋에서 오분류율이 가장 낮은 예측모형으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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