본 연구는 애니메이션 캐릭터 기호가 점점 다양하게 진행됨에 따라 관객과의 효과적인 커뮤니케이션에 대한 애니메이션 캐릭터는 영화의 주인공이 되어 전체의 분위기를 이끌어 간다. 캐릭터는 작품 속에서 자신의 행동과 사고 방식을 표현함으로써 관객에게 어필한다. 캐릭터가 어떤 유전적인 요인과 환경적인 요인에 대한 영향을 받는가에 대한 것은 내러티브와 전체적인 세계관과 밀접한 관계가 있다. 새로운 세계에서 어떤 신체적 특성, 어휘, 말투, 버릇, 액션, 성격을 가지고 있느냐에 따라서 캐릭터는 더욱 확실하고 쉽게 관객에게 전달된다. 그러므로 이 연구는 새로운 세계관 속에서 사물을 판단하고 행동하는 캐릭터의 외모와 성격을 잘 나타내는데 필요한 요인은 무엇인지에 대하여 분석하고자 한다. 분석 결과, 캐릭터의 설정 방법은 첫째, 애니메이션 캐릭터의 행동과 사고방식을 규정 요인은 세계관에 있다. 그것을 표현하는 외면적 성격요소로는 용모, 스타일, 행위, 표정, 말투, 취미, 직업, 지위가 있으며 내면적 요소는 기질, 사상, 교양을 나타낸다. 둘째, 애니메이션 캐릭터의 일반적인 성향들, 문화적 배경, 핵심 특성과 경험 등을 주어진 조건, 즉 세계관에 의하여 형성된다. 그 기질은 외향/내향, 직관/감각, 사고/감정, 판단/지각으로 나타난다. 셋째, 애니메이션 캐릭터의 매력은 친근함(familiarity), 독창성(originality), 유머(fan), 다성적 감각, 유연성으로 나타난다. 넷째, 새로운 세계관과 캐릭터의 조화이다. 새로운 세계관에 맞게 설정된 캐릭터는 애니메이션의 재미와 완성도를 더해 주지만 그렇지 못한 캐릭터는 내러티브의 흐름을 방해하는 요소가 되기도 한다는 결과를 볼 수 있다. 애니메이션 캐릭터의 설정은 독특한 세계관을 관객에게 다가가기 쉬운 친근함(familiarity)과 다른 작품과의 차별화 되는 독창성(originality), 웃음을 선사하는 유머(fan)와 서로 다른 시간에 서로 다른 방식으로 상호작용 다성적 감각을 보다 유연하게 관객에게 전달되기 쉬운 설정이 가장 바람직하다고 볼 수 있었다.
공익광고는 공중의 이익 증대를 목적으로 집행되는 설득커뮤니케이션 활동의 한 형태이다. 공익광고의 효과를 제고하기 위해서는 공중의 긍정적인 태도나 적극적인 행동 변화를 실질적으로 유발할 수 있는 광고전략이 구체화 되어야 한다. 중국은 급격한 사회 변화로 인해 발생한 문제들을 해결하고자 공익광고를 적극적으로 집행하고자 노력하고 있지만 창작에 대한 정부의 통제가 효과 제고에 걸림돌로 작용하고 있다. 따라서 본 연구는 중국 공익광고에 나타나는 커뮤니케이션 전략으로써의 소구방식을 살펴보고 설득 효과를 높이는 방안을 고찰해보고자 했다. 2016년 황하상 수상작 공익광고 포스터 중 공포소구를 활용한 33편을 대상으로 공포소구의 시각적 표현방법을 분석함으로써 효과적인 표현 전략을 구체화하고자 했다. 분석 결과 안전운전과 금연캠페인에서 공포소구가 가장 빈번하게 활용되는 것으로 나타났다. 또한 검정과 흰색이 주로 사용되었으며 메인비주얼 표현방법은 '사실적' 형식, '사실적 구상' 형태, '사진' 유형, '암시연상' 및 '과장된 표현'이 주로 사용되었다. 본 연구는 중국 공익광고의 제고를 위한 이론적, 실증적 정보를 제공한다는데 의의가 있다.
본 연구는 "영재교육연구" 22권 3호에 게재된 '발명영재상 수립을 위한 발명영재의 특성 이해'가 밝히고 있는 발명영재상에 대해 발명영재교육 관련 전문가들을 대상으로 한 델파이 조사연구를 중심으로 재검토한 결과를 담고 있다. "영재교육연구" 22권 3호에 게재된 기존 연구는 발명영재의 특성을 5개의 특성영역에 걸쳐 25개 요인과 80개의 요소로 제시하고 있었으나, 본 연구에서는 발명영재의 3대 핵심역량을 중심으로 12개 특성요인과 40개 특성요소로 발명영재의 특성을 설명하였다. 기존의 연구가 Gardner의 이론이 제시한 미래마인드를 기초로 발명영재의 특성에 대해 탐색적인 연구로써 발명영재의 고유한 특성을 드러내는 데 어려움이 있었던 반면, 본 연구는 발명영재의 핵심역량을 중심으로 하고 있어서 발명영재상 정립의 개념적 타당성을 가질 뿐만 아니라, 기존의 연구에 비하여 약 절반 정도에 해당하는 12개 특성 요인과 40개 특성요소로 발명영재의 특성을 설명함으로써 발명영재의 판별을 위한 도구 및 행동특성 체크리스트의 개발 등 발명영재교육 현장에서의 실용성을 한층 높여줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 스팸 차단을 위해서 사용되고 있는 RBL의 기능에 더하여, 최근 유행하는 스팸 형태에 효과적으로 대응할 수 있는 방법으로 메일원문에 포함된 URL을 추출하여 RBL에 적용하여 확장할 수 있는 방법을 제안한다. 최근 스팸메일발송에 많이 사용되고 있는 봇넷은 이메일 스팸에서 메일 발송 주소분포로 해결할 수 없는 문제점을 가지고 있다. 일반적으로 이러한 스팸 메일은 각 개인의 감염된 좀비 PC에서 발송되므로, 발송 주소 자체가 RBL에서 사용하기에 효율성이 떨어지고 무의미 하다. 따라서 봇넷에 의해 발송되는 스팸메 일을 효과적으로 차단하기 위한 방법으로써, 스팸메일의 원문에 포함된 URL을 분석하고, 사용자를 유인하는 URL 사이트에 대한 분포자료를 바탕으로 효과적으로 차단률을 향상시킬 수 있는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 봇넷에서의 스팸메일 발송 메커니즘과, 이러한 유형의 스팸메일을 판단하기 위하여 사용할 수 있는 방법을 제안하고 분석 가능한 스팸메 일의 수집을 위하여 이메일스팸 트랩 시스템을 구성하여 실험한다. 일정한 실험기간 동안 수신된 스팸메일의 분석을 통하여 스팸메일에 포함된 URL을 이용한 확장된 RBL기법이 스팸메일의 검출 분포를 높이는데 효과적임을 보여준다.은 요약문입니다.
연구 목적 : 본 연구는 신앙공동체 내 "세대 단절"로 씨름하고 있는 교회와 가정이 함께 하는 세대통합 기독교교육을 위한 함의를 찾기 위해 호혜성과 참여를 중심으로 하는 교육철학적 토대를 탐색하는 것을 목적으로 삼고 있다. 연구 내용 및 방법 : 신앙공동체 내 "세대 단절"은 세대 간의 소통 단절을 넘어서 다른 세대 간의 호혜적 관계와 공동체적 참여를 상실한 세대통합적 기독교교육의 부재임을 지적하며, 본 연구는 이를 위해 먼저 최근 범지구적으로 교육학계와 기독교교육학에서 논의되고 있는 온세대성(intergenerationality)의 이해를 호혜성과 참여에 초점을 맞추어 철학적, 신학적, 교육학적으로 살펴본다. 둘째, 존 듀이의 <민주주의와 교육>(1916)과 <경험과 교육>(1938)에 나타난 민주주의와 경험의 교육철학적 개념에 기초하여 호혜성과 참여의 개념을 살펴보면서 교사와 학습자의 관계, 교육공동체의 호혜적, 참여적 교육과정에 대해 검토한다. 결론 및 제언 : 세대통합 기독교교육은 참여자의 통전적 신앙형성을 위해 호혜성과 참여를 회복해야 한다. 한국교회의 세대통합 기독교교육 실천에 대한 창조적인 대안 마련을 위해 본 연구는 호혜성과 참여를 회복하는 온세대적 공동체 형성의 중요성, 세대 간 신앙전수와 신앙공유를 위한 거룩한 경청과 공동체적 영적 순례의 실천을 통해 모든 세대 참여자의 상호 이해와 존중이 회복되어야 함을 강조한다.
원시시대부터 인간의 커뮤니케이션 수단으로 이용되어 온 일러스트레이션은 이제 우리 생활 속에서 생활의 단편적이거나 혹은 심층적인 면을 함축하여 표현하는 수단이 되었다. 즉 그것은 피터 노크(Peter Knock)의 한 잡지 일러스트레이션을 보고 어떤 예술가가 '여태껏 읽은 것 중 가자 훌륭한 기사였다'고 말 한데서도 알 수 있듯이, 일러스트레이터의 임무는 하루의 일상생활에서 아니 순간 순간의 사물의 지각을 통한 비구체적이든, 구체적이든 일러스트레이션의 소스(source)가 우리의 잠재의식 속에 남아있다고 가정할 때 이들을 추출해서 사실적으로 묘사하는 작업을 하고 있다고 할 수 있고, 그것은 어떤 미사여구를 붙인 문자 언어보다도 강한 지각작용을 불러일으킬 수 있다는 것이다. 뿐만 아니라 일러스트레이션의 활용분야는 나날이 증가하고 있으며 그 대상도 인물, 자연, 인공, 과학 등 다양해지고 따라서 이러한 시점의 일러스트레이션에서 가장 요구되는 것은 얼마나 창조적이며 참신한 아이디어를 지녔냐 하는 것이다. 왜냐하면 복잡 다양한 사회 속에서 일반인의 마음속에 자리잡기 위해서는 보다 독특한 이미지와 호소력을 가져야 하기 때문이다. 따라서 일러스트레이션의 교육도 이젠 단순한 기술연마가 아닌 시넥틱스(Synetics)적 사고에 바탕을 둔 작품으로 유도되어야하며 기능 위주의 도식적인 일러스트이션 교육에서 벗어난 보다 자유롭고 풍부한 개성을 지닌 사고를 할 수 있도록 되어야 한다.
경제, 사회, 생태의 조화를 추구하는 지속가능한 발전은 21세기에 마케팅의 중요한 도전과제 중의 하나라 할 수 있다. 사회 및 생태적 관점의 통합을 통해 마케팅은 범세계적으로 대두되는 환경과 개발을 위한 패러다임으로서 지속가능한 발전 의제에 크게 기여할 수 있으리라 기대한다. 본 논문은 국제기업환경 변화의 패러다임으로 등장한 지속가능한 발전의 의미와 마케팅 영역에 제시되는 과제로서 지속가능마케팅컨셉의 의사결정 지향적 접근을 시도한다. 본 논문에서는 지속가능마케팅의 의사결정 지향적 컨셉을 여섯단계로 체계화하며, 생태 및 사회적 문제들의 분석, 고객욕구의 분석, 규범적 지속가능마케팅, 전략적 지속가능마케팅, 운영적 지속가능마케팅 그리고 변환적 지속가능마케팅으로 구분하여 고찰한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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