SW 개발과 관련된 프로그램 평가는 학생이 작성한 결과물에 대한 정답 여부만을 제공하는 경우가 많다. 본 연구는 프로그램 평가의 내용이 교사의 수업을 지원하고, 부분점수 제공에서 어떤 부분을 중요하게 고려해야 하는지에 대한 기초자료를 제공하기 위한 목적으로 진행되었다. 목적 달성을 위해 본 연구는 자유학기제 운영 중학교 90명을 대상으로 2개월 간 파이썬 수업을 진행하고, 과정에서 수집된 1185개의 소스코드를 분석하였다. 분석 결과, 학생의 실수가 많은 오류는 '문법오류'이며, 교사들은 '논리오류'를 중요하게 고려하였다. 결과를 토대로 학생의 잦은 문법오류를 줄일 필요가 있으며, 교사는 평가에서 논리적 측면에 대한 중요성을 고려하여 학생들의 프로그램을 평가하고, 부분점수를 고안할 필요가 있다. 본 연구는 프로그램 평가를 학습 지원과 평가의 관점으로 고려했다는 점에 의의가 있다.
본 연구는 부모를 대상으로 시행된 자궁경부암 예방교육프로그램에 관한 선행연구를 분석하기 위해 시도되었다. 자료검색은 2007년 1월부터 2017년 11월까지로 국외 검색 데이터베이스는 PubMed, Science Direct, CINAHL을 이용하였고, 국내 검색 데이터베이스는 RISS, Dbpia를 이용하였다. 검색된 자료는 총 329편이며, 선정기준 및 제외기준에 따라 최종 7편을 선정하였다. 예방교육프로그램의 기법으로는 강의식 교육, 리플렛, 브로셔 제공, 문자메시지, 자기설득중재 등이 있었고, 가장 많이 사용되고 있는 예방교육프로그램은 강의식 교육으로 나타났다. 예방교육프로그램의 분석결과 부모의 자궁경부암 및 HPV에 대한 지식과 접종의도는 높아졌고, 실제 접종률도 증가한 것으로 나타났다. 따라서 국내에서도 부모를 대상으로 자궁경부암 예방교육프로그램이 개발되어야 할 필요성을 인지하고 다양한 연구의 시도를 기대할 수 있다.
블록 암호 알고리듬에 대한 라운드 축소 공격은 암호 디바이스에 일시적인 오류를 주입하여 암호 알고리듬이 정상라운드를 수행하는 것이 아니라 특정 라운드까지만 수행하도록 하여 비밀 키를 추출하는 오류 주입 공격 방법이다. 본 논문에서는 Triple DES(Data Encryption Standard)에서 라운드를 반복하는 반복문을 수행하는 도중 오류를 주입하여 마스터 키를 추출할 수 있는 방법을 제시하고 이를 실험과 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 검증하고자 한다. ATmega128 칩에 Triple DES 암호 알고리듬을 실제로 구현하고 레이저를 이용한 오류를 주입함으로써 제안한 공격이 오류 주입 대응책이 적용되지 않은 범용 마이크로프로세서 칩에 적용 가능함을 검증하였다. 기존 Triple DES에 대한 라운드 축소 공격은 총 9개의 정상-오류 암호문쌍이 필요하였지만 본 논문에서는 5개의 오류 암호문으로 모든 마스터 키를 찾아 낼 수 있었다.
이 연구의 목적은 연구소프트웨어의 공유, 재사용, 인용 현황을 분석하는 것이다. 학술커뮤니케이션에서 연구소프트웨어는 최근 들어 더욱 중요한 역할을 하고 있다. 현재 연구소프트웨어의 인용이 일반적인 관행이 아니거나, 적어도 데이터인용색인(DCI)이 연구소프트웨어의 인용과 재사용을 제대로 인덱싱하지 못하는 것으로 관찰되었다. 소프트웨어인용은 주요 레포지토리(prominent repositories)에서 발견되었다. 소프트웨어인용이 많은 레포지토리는 CRAN(Comprehensive R Archive Network)과 Zenodo였다. 연구소프트웨어가 재사용되는 경우, 비공식 소프트웨어인용(informal software citation)과 공식 소프트웨어인용(formal software citation)이 동시에 관찰되었다. 비공식 소프트웨어인용은 연구소프트웨어가 논문의 본문에서는 언급되지만 참고문헌에는 없는 경우였고, 공식 소프트웨어인용은 참고문헌에도 있는 경우였다. 또한, 이 연구의 결과는 연구소프트웨어의 자기 인용(self-citation) 현황을 설명했다.
본 연구에서는 문자가 적용된 의복 및 패션제품을 많이 착용하는 20대 여성을 대상으로 의복에 표현된 메시지에 대한 인식유형을 분석해보고자 하였다. 20대 여성이 패션에 표현된 문자를 어떻게 유형화하는지에 대한 주관적인 평가와 유형별 특성을 고찰하고자 하였다. 본 연구는 Q 방법론으로 진행되었으며, 분석에는 QUANL pc program을 활용하였다. 제1유형은 문자는 하나의 디자인 요소이고 패션이라고 생각하고 의복에 표현된 문자가 이미지로 인식되었다. 제2유형은 의복에 표현된 문자가 메시지로 인식되며, 문자가 사회적 메시지와 시사성을 가지고 있는 것이 중요하다고 생각하였다. 제3유형은 문자가 캐주얼 의상에 접목되는 것을 선호하고 문자의 조형성을 중요시하였다. 제4유형은 문자가 브랜드를 나타내 주는 것을 선호하고 보이는 위치에 크게 배치되는 것을 좋아하였다. 향후 다양한 연령층과 성별에 따른 추가적인 연구와 글자체, 컬러, 문장의 길이 등에 따른 차이를 파악하기 위한 세부적인 연구가 이루어져야 할 것으로 생각된다.
본 연구는 프로야구경기관람자가 프로야구스포츠스타를 어떠한 가치로 인식하고 있으며, 추구하는 혜택이 무엇인지 알아보고자 하였다. 연구참여자는 2011 롯데카드 프로야구경기를 일주일 6회 경기를 기준 4회 이상 경기를 관람한 사람들 중 8명을 선정하였다. 자료수집을 위해 표적집단면접과 심층면담을 실시하였고, 관람자의 가치인식은 A-R-C욕구충족이론을, 관람자의 추구혜택은 Holt의 소비의 메타포를 통해 분석하였다. 연구의 결과 관람자들은 프로야구스포츠스타를 재미추구의 대상으로서의 가치, 관계형성의 중심인물로서의 가치 및 동일시 대상으로서의 가치로 인식한다는 것과 관람자들이 프로야구스포츠스타에게 가치관의 확인지향, 영웅적 행동 지향을 추구한다는 것을 알 수 있었다. 프로야구스포츠스타에 대한 관람자의 가치인식과 추구혜택의 관계에서는 재미추구의 가치를 인식하는 관람자는 영웅적 행동지향을 추구하였고, 관계형성의 중심인물로서의 가치를 인식하는 관람자와 동일시의 대상으로서의 가치를 인식하는 관람자는 프로야구스포츠스타를 통해 가치관의 확인 지향을 추구한다는 관계를 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 인공지능 교육에서 체화된 메타포를 활용한 실제적 학습 과정과 학습자 인식을 포함한 교육 맥락을 이해하는 것이다. 이를 위해 질적 접근을 통해 체화된 메타포 기반 언플러그드 활동 활용 수업을 설계하고, 심층인터뷰를 실시하였다. 수업 전 과정에서 수집된 자료는 학습자 특성과 학습환경, 학습 맥락에 따른 경험과 인식을 분석하기 위해 매트릭스 분석기법을 활용하였다. 연구결과는 첫째, 표상 지식과 이후 실습 과정에 미치는 영향에 학습자의 사전 경험에 따라 차이가 나타났다. 다음으로 체화된 메타포를 활용한 언플러그드 활동은 실습 및 텍스트 코딩에 연착륙 효과를 나타냈다. 끝으로, 언플러그드 방식과 플러그드 방식의 수업의 유기적 통합은 컴퓨팅 사고의 잠재력을 이해하는 데 도움이 되었다.
Objectives: This study was conducted to systematically summarize trends in research concerning patients with coronavirus disease 2019 (COVID-19) as reported in Korean medical journals. Methods: We performed a literature search of KoreaMed from January 2020 to September 2022. We included only primary studies of patients with COVID-19. Two reviewers screened titles and abstracts, then performed full-text screening, both independently and in duplicate. We first identified the 5 journals with the greatest numbers of eligible publications, then extracted data pertaining to the general characteristics, study population attributes, and research features of papers published in these journals. Results: Our analysis encompassed 142 primary studies. Of these, approximately 41.0% reported a funding source, while 3.5% disclosed a conflict of interest. In 2020, 42.9% of studies included fewer than 10 participants; however, by 2022, the proportion of studies with over 200 participants had increased to 40.6%. The most common design was the cohort study (48.6%), followed by case reports/series (35.2%). Only 3 randomized controlled trials were identified. Studies most frequently focused on prognosis (58.5%), followed by therapy/intervention (20.4%). Regarding the type of intervention/exposure, therapeutic clinical interventions comprised 26.1%, while studies of morbidity accounted for 13.4%. As for the outcomes measured, 50.7% of studies assessed symptoms/clinical status/improvement, and 14.1% evaluated mortality. Conclusions: Employing a systematic approach, we examined the characteristics of research involving patients with COVID-19 that was published in Korean medical journals from 2020 onward. Subsequent research should assess not only publication trends over a longer timeframe but also the quality of evidence provided.
기술로드맵은 기술, 제품, 시장의 관계를 고려하여 기술전략 및 기획을 지원하는 강력한 도구로서 기술 로드맵을 개발하거나 실무에 적용시킨 사례 등과 관련된 연구가 다수 수행되었다. 그러나 대부분의 기술로드맵 연구들은 체계적이고 정량적인 분석보다는 브레인스토밍, 전문가 그룹 활용, 델파이 등과 같은 정성적인 방법에 의존하고 있다. 이러한 한계를 극복하기 위해, 본 연구에서는 대표적인 정량적 분석인 특허분석을 활용하였다. 따라서 본 연구의 목적은 기술수명주기를 고려한 특허인용네트워크를 개발하여 기술로드맵 작성에 적용하고, 이를 통해 유망한 미개발 기술을 기획하는 것이다. 이를 위하여, 우선 특허데이터와 인용정보가 수집되고 이를 바탕으로 특허인용 네트워크가 작성된다. 둘째, 기술수명주기 및 특허출원연도를 고려하여 수명주기에서의 위치를 분석하고, 향후 기술개발기간이 추정된다. 기술진화를 보여주기 위해 하위 세부기술들은 그룹핑되어 상위기술을 설명하고 이는 기술로드맵에 포함되는 노드로서 지칭된다. 마지막으로 기술 층의 각 기술 노드들을 연결 짓고 개발기간을 추정하여 기술로드맵을 작성한다. 이 기술로드맵을 바탕으로 기술기획을 수행하기 위해 텍스트 마이닝을 적용하여 미개발 기술을 제시하고, 향후 개발될 필요가 있는 기술의 특성을 제안한다. 본 연구는 수소저장 기술을 선정하여 앞에서 제시된 방법과 과정을 설명하였다.
현대 사회는 소프트웨어가 국가 경쟁력을 결정하는 핵심 요소로 자리잡게 되었다. 이에 우리나라는 2015 개정 교육과정에 실과 교과에서 연간 17시간 이상 소프트웨어 교육을 필수화 하였다. 본 논문은 '2015 개정 교육과정'에 근거하여 출판된 6종의 초등학교 실과 교과서에 수록된 소프트웨어 관련 단원을 분석하여, 초등현장에서 소프트웨어 교육 관련 교과서 선정을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 분석 결과, 2015 개정 교과서 6종은 '소프트웨어의 이해', '절차적 문제해결', '프로그래밍 요소와 구조'의 내용 요소 모두를 적절하게 반영하고 있었으며, 내용 요소에 따른 성취기준에 도달 할 수 있는 적절한 활동들을 잘 제시하고 있었다. 단원 보조 자료는 흥미유발이나 본문 보충, 심화 학습을 위해 만화나 삽화 등을 사용하고 있으며, 4종의 교과서에서는 읽기 자료 등을 제시하여 추가 정보를 제공하고 있다. 하지만 대부분의 교과서에서 부록을 활용한 학습 비중이 낮게 나타났다. 지식 이해와 실습 위주의 단원으로 구성되어 있기는 하지만, 생활 속 소프트웨어, 절차적 사고에 의한 문제 해결 내용 등을 붙임 딱지 등으로 제작하면 학생들의 흥미와 참여를 높이는 교과서가 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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