Three burning space concentrating mainly on the text of ${\ll}NeiChing{\gg}$, we got this conclusion by looking at a longitudial perspective of three burning space function, nutrient & defensive qi creation, movement and numbers. 1. Longitudial movement is the law of the universe, by looking at oriental medicine by the thought of heaven and man unity we can tell that longitudial movement concept is used to analyze the physiology of our body. And we can look at our body in a cubic movement suck as top and bottom, left and right, outside and inside, internal and external, upward and downward movement. 2. In Nei Ching the concept of three burning space is seperated in to four different types of three burning space which are three burning space as a fu, three burning space as a water metabolism and excretion organ, and three burning space by its position. 3. nutrient & defensive qi's movement in the channel is the same as the twelve regular channels movement in our body, nutrient qi circulates the yang part twenty five during the day and circulates the ying part twenty five times during the night. Since channel functions corresponds with the sun, moon, and the stars the ups and downs of nutrient & defensive qi's property varies with the difference of the periods. 4. By comparing nutrient & defensive qi's production and property with three burning space's positional property, we can see that three burning space's positional property comes out from the longitudial movement of nutrient & defensive qi.
본 논문은 모바일 게임과 게임하기의 변화를 통합적으로 살피기 위해 모바일 게임의 시공간적 특성을 미하일 바흐친(Mikhail Bakhtin)의 크로노토프(chronotope) 개념을 통해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 소설에서 재현되는 시간과 공간 사이의 내적 연관을 지칭하는 개념인 크로노토프를 바탕으로 모바일 게임 플랫폼에서의 시공간 경험과 모바일 게임 텍스트의 재구성 간의 내적 연관을 살펴보았다. 모바일 게임은 플레이어라는 존재 기반의 혼종적 플랫폼을 통해 게임하기의 행위를 일상의 시공간과 중첩시키면서 플레이어의 의지를 바탕으로 지금-여기의 세계를 구축한다. 플레이어를 플랫폼으로 하는 모바일 게임의 크로노토프는 가상세계에 접속하는 것이 아닌, 지금-여기라는 현재의 공간에서 생성되는 것이다. 본고에서는 이와 같은 모바일 게임의 크로노토프 재현 양상을 역할수행 게임과 위치기반 게임을 중심으로 살펴보았다. 모바일 역할수행 게임에서는 자동 전투 시스템을 중심으로 플레이어가 느슨한 거리감을 유지면서 서사적이고 관계적인 경험이 약화된 탈역사적 크로노토프가 나타난다. 위치기반 게임에서는 가상세계와 실제세계의 중첩을 통해 유희적 의미를 발생시키는 플레이어가 주도하는 생성의 크로노토프가 나타난다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.180-187
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2021
This thesis explores the place and role of a performer's action from a perspective of a director and playwright David Mamet's concept for performer training. This thesis takes inspiration from the idea of Mamet's simple and practical investigation specifically in text-based approach with a performer's bodily function on stage. For Mamet, the writings and practices of many different body-centered training are not rooted in the principle and nature of acting/performance. Reconsidering complicated approaches particularly psychological-oriented theory, practice, and assumption draw on several practitioners takes us beyond the field of visible and/or outer appearance of a performer which in turn leads the performer's body to be as abstract therefore not to being in the moment on stage. Arming the points, we argue that whatever disciplines and/or methods necessarily need to meet the principles and demands of acting/performance/theatre to connect to the materials, an action/objective given by a specific playwright which the performer must inhabit through his/her body. Out of the context, any 'method' serves no purpose. That is, the mechanics of an action is an extension of addressing what a performer's specific needs which shifts his/her body to respond appropriately to the theatrical demands. Taking this argument further, we claim that the purpose of performer training should not be understood as learning and improving techniques or skills for his/her self-perfection. The research finding shows that this resembles to the phenomenon that the visible very often precedes the invisible where the performer's body lose a clarity with no more chance to happen and/or change the event(s). Rather, it is a process of learning what/how to learn which in turn brings us back to the central question of why we do training for what purpose in this contemporary era. Exploring and answering these questions is not only a way to employ the key materials applicable to the theatrical demands but also to achieve the identify as a professional performer/doer on stage.
근래 들어, 인터랙티브한 매체의 활성화로 인해, 사용자의 인풋과 인터랙션을 타이포그래피에 직접적으로 반영하는 인터랙티브 타이포그래피가 발전하고 있다. 기존의 고정(fixed) 되어 있던 매체에서의 타이포그래피 디자인과 달리, 유동적으로 변화하는 인터랙티브 타이포그래피는 인터랙티브 시스템(Interactive system)을 바탕으로, 다양한 디자인 결과물을 즉각적으로 양산해 낸다. 이 연구에서는 기초 연구를 통해 작품을 구현했다. 기초 연구 단계에서는 문헌 연구를 통해, 인터랙티브 타이포그래피에 대해 고찰해 보면서, 함수의 개념을 빌려 인터랙티브 시스템을 이해하고자 했다. 작품 구현 단계에서는 플래시 액션스크립 (Flash action script)을 이용해 인터랙티브 타이포그래피 작품 '인터랙티브 프로럴 타입(Interactive Floral Type)'을 디자인하고 구현했고, 사용자의 마우스와 키보드의 인풋에 따라 타입의 크기, 색상, 레이아웃, 모션이 변화함으로써, 타이포그래피의 기본 조형 요소인 '개별 글자'가 '꽃'의 모양으로 실시간 변화하는 실험적 타이포그래피 작품을 구현했다.
M. M. Bakhtin's dialogic concept of multi-voiced discourse allows us to open up the text of The Clerk's Tale and to account for its radical heterogeneity. Once we recognize the multi-voiced character of The Clerk's Tale, then what was heretofore regarded as discontinuous or ignored can be seen as the clash of several different world-views. Such a conceptual framework gives an added depth and scope to such thematic subjects as sovereignty, the status of women, and rhetorical style. There are three different and antagonistic voices involved in the tale's narration. These voices project different viewpoints or world-views, and they consequently engage each other in a polemic debate. Their relationship with each other is discontinuous and dialectical rather than continuous and harmonious. The first voice is the Petrarchan voice of moral allegory, which is the voice of tradition, authority, and high seriousness. This voice of moral allegory regards the story of Griselda as an exemplum of spiritual constancy and virtuous suffering. The second voice is the Clerkly voice of pathos based on human experience and feeling. This voice is defined by the Clerk's asides and apostrophes interspersed in the narrative proper, which function to engage the Petrarchan voice in a polemical debate. The third voice is the voice of parody, nominally identified with Chaucer the poet, which is located in the second ending, including Envoy. Whereas the other two voices are earnest and serious, the voice of parody is irrelevant, playful and antagonistic to both the Petrarchan voice of moral allegory and the Clerkly voice of secular humility.
이 연구에서는 학생들이 현재의 과학 교과서에서 화학 개념 학습을 위해 제시된 외적 표상들을 연계하는 과정에서 범하는 오류 유형을 학생들의 장독립성-장의존성에 따라 조사했다. 1개 중학교 1학년 학생 196명을 '보일의 법칙'을 학습하는 BL 집단과 '샤를의 법칙'을 학습하는 CL 집단으로 배치한 후, 장독립성-장의존성 검사를 실시했다. 각 집단 학생들에게 물질의 입자성이 강조된 글과 그림으로 해당 개념을 학습하게 한 후, 연계 과정 검사를 실시했다. 연구 결과, '불충한 연결', '부적절한 연결', '무분별한 연결', '불가능한 연결', '연결 불이행'의 5가지 연계 오류 유형이 나타났다. 이 중에서도 목표 개념과 관계없이 '연결 불이행', '부적절한 연결', '무분별한 연결'이 많이 나타났다. 장독립적 학생들과 장의존적 학생들이 범한 연계 오류의 빈도 사이에는 통계적으로 유의미한 차이가 없었다. 이에 대한 교육적 함의를 논의했다.
기술로드맵 (Technology RoadMap: TRM)은 전략적 기술기획 및 관리를 위한 필수적인 도구이다. 최근 급속한 기술변화와 시장경쟁의 심화로 인해 TRM은 점차 중요시되고 있는데, 이는 TRM이 기업의 전략적 목적과 기술을 연계함으로써 장기적으로 필요한 기술들을 확보하기 위한 일종의 지도 역할을 하기 때문이다. 그러나 TRM을 개발하고 유지하기 위해서는 기술 전문가의 정성적 노력에 따른 많은 비용과 시간이 수반됨으로 인해, 기술문서의 자동화된 분석을 통해 TRM 개발 생산성을 높이는 방법에 대한 연구가 기업과 정부기관들의 최근 주요 관심사 중의 하나이다. 비록 TRM 개발을 위해 키워드 기반의 접근방법 (Keyword-based Patent Analysis)이 제시된 바 있으나, 이 방법은 미리 정의된 키워드의 출현정보에만 기반하므로 기술요소들간의 명시적 연관관계를 담지 못한다. 즉, 키워드 기반의 접근은 기술의 목적, 구성, 효과 (Objective, Structure, Effect: OSE)에 대한 정보를 제공하지 못하기 때문에 기술로드맵핑 시 기술정보의 활용성 측면에서 한계점을 지닌다. 이에, 본 연구는 기능 (Function) 기반의 접근법을 활용한 기술로드맵핑 방법을 제시한다. 기능이란 기술의 OSE 정보를 담고 있으며 Subject-Action-Object (SAO) 구조로 표현될 수 있기 때문에, 본 연구에서 제시되는 방법은 기술문서의 자연어처리분석을 통해 기술의 OSE 정보를 추출하여 TRM을 개발할 수 있도록 한다. 본 연구의 방법을 연구개발 기획단계에 적용함으로써, TRM 개발에 따른 비용과 시간의 절감이 가능하며, 제품이나 기술 OSE에 대한 연구개발 기획전문가의 시야를 넓혀 보다 효과적인 의사결정이 가능할 것으로 기대된다.
문서 집합 내의 개념 또는 의미 관계의 자동 분석은 보다 효율적인 정보 획득과 단어 이상의 개념 수준에서의 문서간 비교를 가능케 한다. 본 논문에서는 다중요인모델에 기반 하여 텍스트 문서로부터 토픽들을 추출하고 이로부터 의미 커널(semantic kernel)을 구축하여 문서간 유사도를 측정하는 방안을 제시한다. 텍스트 문서는 내재된 토픽들의 다양한 결합에 의해 생성된다고 가정하며 하나의 토픽은 공통 주제에 관련되거나 적어도 자주 같이 나타나는 단어들의 집합으로 정의한다. 다중요인모델은 은닉층을 갖는 하나의 네트워크 형태로 표현되며, 토픽을 표현하는 단어 집합은 은닉노드로부터의 가중치가 높은 단어들로 구성된다. 일반적으로 이러한 다중요인 네트워크에서의 학습과 추론과정을 용이하게 하기 위해서는 근사적 확률 추정 기법이 요구되는데, 본 논문에서는 헬름홀츠 머신에 의한 방법을 활용한다. TDT-2 문서 집합에 대한 실험에서 토픽별로 관련 있는 단어 집합들을 추출할 수 있었으며, 4개의 텍스트 집합에 대한문서 검색 실험에서는 다중요인모델의 분석결과에 기반 한 의미 커널을 사용함으로써 기본 벡터공간 모델에 비해 평균정확도 면에서 통계적으로 유의한 수준의 성능 향상을 얻을 수 있었다.
4차 산업혁명 시대의 도래와 함께 스마트 팩토리의 개념이 대두되면서 설비가동률과 생산성에 악영향을 미치는 설비 오류의 발생을 데이터 분석 기법을 통해 예측하고자 하는 노력이 이루어지고 있다. 데이터 분석 기법을 활용하여 설비 오류를 예측하기 위해서는 설비 오류가 발생한 상황과 설비 오류 유형을 명시한 데이터인 설비 오류 이력이 필요하다. 하지만 많은 제조 현장에서는 설비 오류 유형이 정확하게 정의/분류가 되지 않아 설비를 운영하는 작업자가 자신의 경험적 판단에 의거하여 정형화되지 않은 텍스트의 형태로 설비 오류 유형을 작성하고, 이에 따라 데이터 분석 기법의 적용이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 수기로 작성된 설비 오류 이력을 활용하여 설비 오류 유형을 파악하고 구조화하기 위한 구절 네트워크 구축 방법을 제안하고자 한다. 구체적으로, 단어를 쓰임새에 따라 분류한 용도 딕셔너리를 활용하여 비정형의 텍스트 데이터로부터 설비 오류 유형을 의미하는 구절을 추출하고, 추출된 구절 간의 유사도를 계산하여 네트워크를 구축한다. 제안하는 방법의 성능을 실제 제조 기업의 설비 오류 이력 데이터를 활용하여 검증하였으며, 본 연구의 결과는 텍스트 데이터에 기반한 설비 오류 유형 구조화와 나아가서는 설비 오류 발생 예측에 이용할 수 있을 것을 기대한다.
본 논문의 목적은 공연자로서 배우의 몸을 통해 발현되는 '자발성'의 원리를 살펴보고 그 적용 가능성을 고찰하는 것이다. 이를 위해 동시대 배우들이 인물을 창조하기 위한 접근 및 훈련과정에서 흔히 직면하게 되는 문제점을 비판적인 관점에서 논의하고 그 대안으로 배우의 행동과 텍스트가 추구하는 본질적 기능과의 상호보완적 관계를 규명함으로써 연기예술의 토대를 이루는 핵심 원리를 재고하고자 한다. 본 연구에서 중점적으로 논의하는 자포라를 비롯한 마셜, 브루엘, 존스톤, 보알 등의 연기지도자들은 자발적 반응으로써 행동 과정의 중요성을 강조한다. 이들의 공통된 관점을 종합할 때 변화를 추구하고 이를 달성하고자하는 텍스트의 본질적 기능은 역설적으로 배우가 무대 위에서 필수적으로 수행해야 할 임무와 면밀하게 닿아있는 것이며, 이는 곧 예술가로서 배우 스스로가 선택하고 결정한 표현에 대한 책임과도 직결된 것이다. 본 논문은 이러한 과정을 바탕으로 분석과 행동의 상호보완적 관계 속에서 배우의 몸이 자발적 상태에 이르기 위한 접근 방법을 보알의 관점을 중심으로 살펴보고 그 실효성을 제언하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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