휴대폰을 통해 청소년들이 많이 이용하고 있는 무선 인터넷 콘덴츠 중 하나가 모바일 게임이다. 하지만 지극히 단순한 놀이 위주이면, 청소년들을 위한 모바일 교육용 게임 콘텐츠는 거의 전무한 상태이다. 본 연구는 중학교 컴퓨터 교육과정을 PC 상식, 운영 체제, 워드 프로세서, 인터넷, 멀티미디어 등 5개의 영역으로 나누고, 각 영역별로 낱말 맞추기 형태인 퍼즐형 모바일 게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구는 실제 휴대폰 서비스를 이용하여 학교 수업을 언제 어디서나 할 수 있는 재미있는 놀이학습의 개념으로 접근하고자 하였다. 개발된 교육용 모바일 게임의 효과를 알아보기 위하여 중학교 2학년 학생들을 대상으로 교육용 모바일 게임 사용자와 비사용자간의 학업 성취도를 평가하고 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구의 모바일 게임이 교육적으로 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.
이동통신산업에서 단말기보조금의 효과는 이동통신서비스와 단말기 시장의 활성화와 관련 기술개발의 촉진 등과 같은 긍정적인 효과와 서비스 요금의 상승, 과도한 자원의 낭비, 유효경쟁에 미치는 악영향 등의 부정적인 효과를 동시에 가진다. 이러한 이유로 단말기보조금에 시행에 관한 수많은 논란이 계속되고 있고, 특히 새로운 형태의 이동통신서비스의 시작을 앞두고 있는 근래에는 단말기보조금의 재시행을 두고 그 논란이 더욱 증대되고 있다. 이를 반영하듯 그 동안 많은 연구들이 단말기보조금이 관련 산업 및 사회후생에 미치는 효과를 분석하여 왔다. 그러나 이러한 연구들의 대부분은 단말기보조금의 영향 요소를 파악하고 이에 대한 정성적인 분석에 중점을 두고 있었기 때문에 단말기보조금의 효과에 대한 정량적인 연구를 위한 노력은 지극히 부족한 실정이다. 본 연구에서는 단말기보조금 시행의 직접적인 영향을 받는 소비자 수요증가로 인한 정의 효과와 지급되는 보조금 보전을 위한 이용요금의 인상 등으로 인한 부의 효과를 계량적으로 비교함으로써 과연 단말기 보조금의 직접적인 효과가 소비자 편익에 어느 정도의 영향을 주고 있는지를 분석하여 현 단계에서 그 효과가 긍정적이라고 기대하기 어렵다는 결론을 얻었다.
With the improvement of the Information Technology and the change of the business environment, the dependency of business on the Information Technology shows sharply increase. The Information Technology, however, is centered on the support of the technology viewpoint and thus the influence and effect of Information Technology on the business is hardly analyzed. The information system, therefore, requires not only technology-centric support management but service-oriented and systematic introduction of Information Technology Service Management(ITSM). The domestic ITSM market is currently expanding into variety of industries like finance, telecommunication, manufacturing and public service and at the same time the consequent reconstruction process of information system is continuously under way so as to qualify for the ISO 20000 certification. Especially the public organizations rapidly adopt the ITSM, in order to improve the quality of public service together with a goal of realizing the electronic government and of managerial innovation. The existing ITSM still, however, shows the tendency of depending only on the system construction and the management on the visible requirements whereas the overall process is not likely being improved. Hence, this study suggests, focusing on the life cycle of service, the model of ITSM based on Information Technology Infrastructure Library(ITIL) v3 which is appropriate for the public service. We expect, as stated in this study, that our ITSM model shall be widely accepted to the public agencies who promote the advance campaign by setting up the ITSM or reconstructing the existing process.
디지털 환경에서의 미디어 융 복합 시대에 핵심은 '콘텐츠' 라고 한다. 새로운 미디어와 각종 융 복합 서비스의 출현으로 플랫폼 간 경쟁이 치열해지고 콘텐츠 사업자 간의 협상은 강화될 것으로 예측되기 때문이다. 그러나 그동안의 미디어 환경 변화는 콘텐츠 사업자에게 시장 확대의 기회보다는 산업적 위기 요인들을 동반했다. 이는 특히 한국 영화산업에 있어 매출 구조 왜곡과 수익성 악화를 낳고 있다. 더 나아가 미디어 융 복합의 출현을 배경으로 통신사업자 및 방송사업자의 영화산업 진입이 이루어지고 있는 실정이다. 이렇듯 한국 영화산업이 직면하고 있는 상황은 디지털 기술의 발전 및 뉴미디어 환경과 밀접한 연관이 있으며, 결국 현재의 위기를 극복하고 미래를 개척하는 것도 빠르게 변화하는 미디어 환경을 통해서 가능할 것이다. 본 연구는 디지털 환경에서의 미디어 융 복합 현상이 영화산업에 어떻게 나타나고 있으며, 그 결과 새롭게 제기되는 문제점이 무엇인지 주목하고, 그에 대한 대안을 제시하는데 모색하였다.
Recently, because the arrival of the fourth industrial revolution era, many information and telecommunication services have grown rapidly in the mobile business market. So, companies are based Mobile Apps on user customized services and expanding their services. From the standpoint of the business, to generate revenue, the company needs to maintain the existing current computer environment and develop Mobile Apps to offer convenience in various areas such as finance, admiration, e-commerce and sales support. However, as the number of users increase due to expansion of various Mobile services, security threats that are related to Mobile Apps are increasing and its damage is also increasing. Due to the rapid technological transformation of Mobile devices using the Internet, the level of security threats to Smartphones are rising and getting more advance, so this thesis is structured as follows. In Chapter 2, it will look at the overall trends of Mobile Apps as related research. In Chapter 3, it will discuss various security concerns that related to the latest Mobile Apps and learn about the threatening factors. In Chapter 4, it will compare and analyze the threatening factors. Then it will find and suggest the possible plan. In Chapter 5, it will end with conclusion. Finally, to protect mobile devices from security threats, the environment of operating system which manages the resources and data of Apps needs to be protected. Also, it is important that users to have awareness and check activation FinTech technology security in the process of simple payment with fingerprint or IC card.
Mobi-Kids 연구의 노출량 평가 분야에는 4개국이 참여하고 있다. 각 국은 해당 지역 또는 자국의 통신 환경 및 통신 방식 등을 고려하여 평가를 수행하고, 그 결과는 휴대전화로부터 복사되는 무선주파수 및 극저주파수의 어린이 및 청소년 노출에 대한 중추신경계 발암 영향을 평가하기 위해 환자-대조군 대상자의 누적 노출량 평가에 활용된다. 본 논문에서는 Mobi-Kids 연구의 노출량 평가 프로토콜에 따라 과거 약 10년간 우리나라에서 사용해온 휴대전화의 노출 유형을 분석한다. 국내 출시 휴대전화 모델 조사, 그 결과를 바탕으로 한 노출 유형 분류, 수치해석적 대표 휴대전화 설계 방법, 그리고 휴대전화의 ELF 복사 측정 등을 주요 내용으로 한다.
방송과 통신의 융합으로 시작된 미디어 플랫폼간의 융합은 이제 다양한 컨버전스 서비스를 창출하기 위한 S/W 생태계 구축을 시작으로 IT 및 비IT를 망라하여 전 업종으로 융 복합화를 앞당기고 있다. 이러한 컨버전스 환경의 대두와 함께 가정 및 산업용, 그리고 다양한 환경에서의 기기간 자동화 및 연결을 통한 새로운 부가 서비스를 창출하려는 RF4CE (Radio Frequency for Consumer Electronics) 기술이 대두되고 있으며, 본 논문에서는 기기간 효율적인 연결 및 제어를 위해 활용될 수 있는 ZigBee 표준화 기구의 RF4CE 기술에서의 향상된 키 교환 스킴에 대한 방안을 제시하였다. 제시된 방안은 기기간 상호 인증 및 두 단계의 Key Seed 분배 기법 등으로 구성되어 있으며, 본 논문에서는 제안 방안의 분석 및 실제 구현 및 실험을 통해 그 유용성을 검증하였다.
유한한 전파자원을 효과적으로 활용하기 위해서는 전파자원을 활용한 유망 비즈니스 모델을 발굴, 평가하고, 이에 기반하여 구체적인 기술 개발 계획과 산업 활성화 정책을 수립하는 것이 필요하다. 본 연구는 미래 전파 활용 유망 분야를 탐색하여 성공 가능성이 높은 유망 비즈니스 모델을 설계하고, 제시된 비즈니스 모델의 사업화 타당성을 평가하며, 비즈니스 모델의 활성화를 위한 정책을 논의하는 것을 목표로 한다. 지역 또는 시간적으로 사용되지 않는 TV 채널인 TV 유휴 대역을 대상으로 분석하였으며, 이는 최근 지상파 TV 방송의 디지털 전환에 따라 핵심적인 전파자원으로 부각되고 있다. 연구 결과, 방송형과 통신형을 비롯한 네 가지 비즈니스 모델이 도출되었으며, 각 비즈니스 모델을 고객 가치, 이익 공식, 핵심 자원, 핵심 프로세스 등 4가지 관점에서 고찰하고, 기술성, 사업성, 수용성 측면에서 사업화 타당성을 평가하였다. 또한, TV 유휴 대역을 활용한 비즈니스 모델의 활성화를 위한 정부 및 사회 구성원의 과제를 논의하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제12권2호
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pp.79-106
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2005
This study, by adopting case study methodology, is focused on examining the present state and analyzing the cause of the digital divide, and suggesting policies for bridging the divide, specifically in view of SMEs. We have taken cases of manufacturing companies, visiting and interviewing 18 SMEs in 10 APEC member economies which show sharp difference in usage of ICT. In order to analyze the digital gap among SMEs, we used 5 variables that are composed of computer hardware, computer software, Internet, readiness of ICT, and performance of ICT adoption, while categorizing the cases into low and high tier based on the national ICT index. From a computer hardware perspective, the high tier (0.66) has almost double the number of PC’s per employee, compared with the low tiers (0.34). This gap can be explained by financial availability of low income and high tariff in the developing economies. In the computer software perspective, the SMEs in the low tier had some restrictive use of computer applications such as financial and accounting management and document management, while those in the high tier enjoyed more diversity in the use of applications such as inventory management, sales management, financial and accounting management, procurement management, CRM, and ERP. In view of the readiness of ICT, the difference in ICT infrastructure and financial status between the low and high tier was far wider than any other variables. As a result of ICT adoption, SMEs benefited in view of learning and growth, internal business processes, customer service, and financial affairs. To effectively bridge the digital divide between the low and high tier, actions such as setting up a secondary market of used computers among cooperating developed and developing countries, developing and diffusing good business applications, and building speedy, low-cost telecommunication infrastructures should be taken.
모바일 시장의 성장과 더불어 다양한 앱의 등장은 기존 스마트폰 사업자 및 애플리케이션 개발자들간의 경쟁을 가중시키고 있다. 이에 다양한 스마트폰 앱의 유형별 사용 및 추천의도에 관한 연구가 필요해진 시점이다. 본 연구에서는 기존 UTAUT 모형에 성과기대에 영향을 미치는 요인으로 개인화와 신뢰성을, 사용의도에 영향을 미치는 요인으로 플로우를 추가하여 스마트폰 앱 사용에 영향을 미치는 요인을 분석하고자 하였다. 또한 스마트폰 앱의 유형을 실용적인 성격의 앱과 엔터테인먼트적인 성격의 앱의 두 가지 대비되는 유형으로 나누어 스마트폰 앱 수용에 관해 각각의 앱 특징에 따라 영향의 차이를 검정하여 전략적 시사점을 도출하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 신뢰, 개인화가 성과기대에 유의한 영향을 미치며, 성과기대, 노력기대가 스마트폰 앱의 사용의도와 사용행동 및 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 실용앱과 엔터테인먼트 앱의 유형에 따라 사용자의 스마트폰 앱의 사용목적과 사용에 영향을 미치는 요인들이 다르게 나타났다. 따라서 본 연구가 스마트폰 앱 개발자, 이동통신사, 기업 등의 앱 제작과 서비스제공, 마케팅 등에 실질적으로 활용될 수 있는 전략적 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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