The amount of digital content grows exponentially by the development of the internet and the change of computing environments and the target also is getting wider. The industry using this digital content has been growing greatly. However, the distribution of pirated digital content is increasing using internet because digital content is easy to store and transmit and the damage is growing. In this paper, we propose safety trading system which can conceal the author's information safely in digital content in order to block illegal distribution of digital content. ARIA encryption algorithm is used to protect the concealed information of author in digital content and it is a help to track the illegal traders by doing fingerprinting of buyer information to digital content and managing the transaction information. The technical support for copyright dispute is to allow by providing the capability to verify illegal edit to original digital contents.
Due to the advancements in the capabilities of smart devices and home networks, we are able to easily access multimedia contents stored in a home server. In this paper, we present a wireless media content sharing mechanism for home networks that utilizes UPnP-based DLNA technology. We also present a novel Peer-to-Peer content sharing system that is able to operate on the client as well as server. Our system supports multiple push/pull services simultaneously via a multi-thread technique, and our intuitive user interface facilitates ease of use. Future studies would explore the feasibility of implementing our system in a multi-hop environment or providing a community-wide service.
This study was done to analyze the contents of food and nutrition information in daily newspapers. Articles in four newspapers(Chosun, Donga, Hankook, Joongang Ilbo) published during November 2003 to April 2004 were monitored. In analysis, 216 articles were used. Classifying the articles by topics, cuisine/cooking $(19.4\%)$ and food/ nutrition related to diseases $(18.1\%)$ were most common. Articles regarding food sanitation or safety, obesity and diet accounted for $12.5\%$, respectively. Other topics in articles included food culture$(11.1\%)$, balanced meals/eating habits $(10.6\%)$ and functional foods $(7.9\%)$. About $77\%$ of articles were written for unspecified persons. Regarding the types of articles, news articles made up $44\%$ of monitored articles, followed by feature articles $(14.8\%)$, advertisement by articles $(12.9\%)$, serials by professionals $(11.6\%)$, and information of daily life $(8.8\%)$. Nineteen percent of articles did not have specific sources, while $20.8\%$ were based on interviews with professionals. Other sources of articles included research reports $(14.8\%)$, field reports $(12.1\%)$ and literature $(8.8\%)$. Contents analysis showed that four-fifth of articles were evaluated as 'contents and titles are consistent', 'not difficult to understand', 'contents are not exaggerated', and 'information is not overgeneralized'. Seventy-one percent of articles were evaluated positively on increasing awareness regarding food/nutrition, while $56.5\%$ were evaluated as providing practical information. The major problems in articles were 'intentional or indirect advertisements of specific items/companies' ($74.6\%$ of articles applicable), 'lacking in scientific basis/explanation' $(65.3\%)$, 'presenting unbalanced information due to focusing on specific area' $(46.7\%)$, 'unclearness of contents' $(38.4\%)$, and 'lacking in explanation of technical terms' $(35.2\%)$. To provide reliable information, stating the sources of articles clearly and supplementing the articles with scientific basis and balanced information on specific topics are needed. It is also necessary to explain the contents and technical terms clearly and to reduce the contents of intentional, indirect advertisement in nutrition-related articles.
최근에는 가상현실 기술의 급격한 발전으로 인해 현실세계에서 직접 경험하지 못하는 상황을 실감적으로 체험하는 것에 대한 요구가 더욱 증대하고 있다. 특히 고위험, 고비용의 산업훈련을 대체하는 장비실습에 대한 체험형 가상훈련 콘텐츠 요구가 증대되고 있다. 그러나 가상훈련 교육은 일반적인 기술교육과정과는 그 목적이나 효과가 다르기 때문에 가상훈련 콘텐츠로 하나의 연수 과정을 대체하는 것이 아니라 교보재로 일부 활용하거나 이러닝 콘텐츠와 결합하여 이용하면 더욱 효과적이라는 것이 알려져 있다. 본 연구에서는 대학의 온라인평생교육원에서 이러닝 콘텐츠와 결합된 방식으로 2017년에 개발된 장비실습형 가상훈련 콘텐츠인 전기유압 서보제어 과정 및 유사한 과정에 대해 효과적 활용을 위한 개발 방법을 탐색하고 교수학습 전략을 수립하기 위하여 가상훈련 콘텐츠를 사용한 수업사례를 실제로 개발 운영해 보고 해당 수업에서 적용한 교수 학습 전략들이 학생들에게 미치는 영향과 교육적 유용성을 설문 및 사례연구를 통해 조사한다.
전자매뉴얼 (IETM)은 시방서와 같은 기술지침서를 단순히 온라인체계로 만드는데 그치지 않고, 시공공법 등의 기술적 정보들을 시각적 정보로 실시간 제공해 주는 시스템이다. IETM을 사용하면 이러한 시각적 정보는 현장실무진들에게 실시간으로 전달될 수 있다. 또한 설계단계의 설계기준 외에 공법 이 적용되는 현장상황 및 공사관련 이력정보들을 실시간으로 현장에서 이용할 수 있다. 본 연구에서는 건설공사의 설계 및 시공단계에 적용 가능한 전자매뉴얼 구성을 위한 개발 방법론을 구성하여 제안하고, 가상적 활용상황을 설정하여 제안된 설계정보 IETM의 활용성을 검토하였다.
게임산업의 비중이 커지면서 질적으로나 양적으로 콘텐츠를 생산해 내는 기술력은 급속하게 발전을 거듭하고 있다. 그러나 콘텐츠를 구성하는 이야기가 점차 고갈되어가고 있다. 따라서 문화콘텐츠산업을 뒷받침할 수 있는 스토리를 발굴해내는 작업이 시급한 과제로 부상되고 있다. 우리 사회 저변에 게임이라는 콘텐츠가 정착된 이후, 긍정적인 인식보다 부정적인 인식이 강하게 부각되어 왔다. 본고에서는 이러한 부정적인 요인을 치유할 수 있는 방법을 스토리텔링에서 찾아보고자 한다. 여기에서 중요한 사실은 기술적인 요소로써의 공학적인 상상력과 서사적인 요소로써의 인문학적인 상상력의 융합의 문제다. 최근, 이야기의 발굴이 매우 중요시되고 있다. 본 논문에서는 문화 원형적 성격을 지니고 있는 구비문학이 게임 스토리텔링의 훌륭한 소재가 될 수 있다는 사실을 사례로 제시해 보았다.
인터넷을 기반으로 한 전자상거래의 등장은 상거래에 있어 지역적인 제한을 없애는 역할을 하고 있다. 이것은 상거래에 있어서 지금까지의 통념을 새롭게 정립해야 하는 것을 의미한다. 즉 촉각이 우선 되던 패턴에서 벗어나 시각이 우선 되는 것을 의미한다. 전자상거래 쇼핑몰의 성패여부가 이 시각을 붙잡아 놓는 것에 있다해도 과언은 아닐 것이다. 소비자의 다양한 욕구에 부응하고 이에 맞는 컨텐츠의 개발을 통한 쇼핑몰의 구축으로 물품구매까지 연결시킬 수 있어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 쇼핑몰 구축에 있어 소비자의 욕구를 만족시키기 위한 유용한 컨텐츠의 활용에 대해 알아보고 그 효율성에 대해 연구하였다.
디지털미디어의 고급화와 대중화가 동시에 진행되는 시점에서 추진되어야 할 디지털콘텐츠의 진화모델은 미국 3D 디지털애니메이션 제작업체의 제작기술 및 공정기술의 진화모형과 온라인게임의 신속한 진화모형에서 그 개념을 도출할 수 있었다. 우선, 모바일콘텐츠의 공급모델을 통해서 제작기술의 진화가 디지털콘텐츠의 진화를 선도하지 못할 때 발생하는 문제점을 살펴보았고, 그에 따라 디지털콘텐츠의 진화모델은 콘텐츠 자체의 제작기술개발과 공정기술 개발이 동시에 병행되어야 함을 보여주었다. 이러한 진화의 속도를 극대화시키기 위해 진화되는 모든 제작시스템 및 진행시스템은 모듈화를 기반으로 추진되어야 하며, 이러한 모듈화는 지속적이고 고정적인 플랫폼의 통합을 통해 구체화되어야 한다고 분석되었다. 제작시스템의 모듈화는 제작기술의 모듈화를 가져오게 되고, 기술의 모듈화는 부분적인 진화의 속도를 배가시키고, 그에 따른 검증과정과 상품화과정의 속도까지도 병행발전시키게 된다.
인터넷 환경의 비약적인 발전과 디지털 카메라의 보급률의 증가 및 일반화가 됨에 따라 인터넷 상의 블로그, 카페, 홈페이지 등 개인의 정보 공유 환경이 발달하였다. 이에 다양한 콘텐츠의 제작 및 보급의 필요성이 증가하게 되었으며 이러한 필요에 따라 기존의 단순한 이미지 뷰어를 내장한 편집프로그램, 혹은 고도의 전문적 교육이 필요한 프로그램들의 사용이 증가하였다. 하지만 이러한 프로그램들의 문제점은 다량의 이미지를 편집, 보정할 시 시간적인 문제가 발생한다. 따라서, 본 논문에서는 다량의 이미지를 일괄적으로 편집할 수 있는 방법을 제안한다. 또한, 콘텐츠들의 다양한 카테고리를 벗어나 각각의 카테고리에서의 장점들을 묶어 하나의 새로운 콘텐츠로 발전시킬 수 있는 퓨전그래픽 이미지 콘텐츠 개발에 대하여 제안한다. 제안된 방법을 통해 콘텐츠 제작 시간 및 콘텐츠 제작에 소요되는 비용을 절감한다. 또한 검색엔진을 통하여 콘텐츠에 대한 검색 시의 불필요한 시간을 줄였음을 보여준다.
최근 디지털 컨텐츠에 대한 무분별한 저작권 기술개발로 인해 컨텐츠 제공자와 소비자들 사이에 호환성, 컨텐츠 보호, 컨텐츠 유통 등의 문제가 야기되고 있다. 따라서 MPEG(Moving Picture Expert Group)-21 프레임워크는 저작권 관리를 위해 XML(extensible Markup Language)에 기반한 저작권 표현 언어인 REL(Right Expression Language)을 제안하였다. 이에 본 논문에서는 MPEG-21 프레임워크의 이해 없이도 쉽게 컨텐츠에 대해 효율적으로 저작권 생성 및 편집이 가능한 REL 문서 편집 시스템과 REL 문서의 소비 방법을 제시하는 클라이언트 시스템을 설계 및 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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