• 제목/요약/키워드: Teaching and learning method

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뇌기반 교육원리를 적용한 가정과 공감교육 프로그램 개발 (Development of Empathy Education Program Using Brain-Based Education Principles in Home Economics)

  • 이은진;최새은
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.153-172
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    • 2021
  • 본 연구는 가정과교육에서의 뇌기반 교육원리를 적용한 공감교육 프로그램 개발을 목적으로 한다. 이를 위하여 ADDE(Analysis, Design, Development, Evaluation)의 절차에 따라 공감 및 뇌과학에 관련된 문헌 분석과 2015 개정 기술·가정 교육과정 및 교과서 3종을 분석하여 중학생 대상 가정과 공감교육 프로그램을 개발하고 전문가 평가를 실시하였다. 연구 결과 가정과교육에서의 공감교육을 위한 뇌기반 교육원리는 '모방을 통한 이해', '상상을 통한 추론', '경험을 통한 상호작용', '실천을 통한 내면화'라는 네 가지로 도출된다. 2015 개정 기술·가정 교육과정 및 교과서 분석 결과, 공감은 가정과의 교과역량인 관계형성능력을 기르는 요소로서 '자신', '타인', '공동체'에서의 관계 차원에서 공감 관련 내용요소들이 다루어졌다. 개발된 프로그램의 전문가 타당도 평가를 분석한 결과 전체 항목의 타당도 평균이 4.88, 타당도 지수(CVI)는 0.98로 프로그램이 타당한 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 가정과교육에서의 공감교육의 가능성을 확인할 수 있었고, 현재 가정과교육에서는 뇌과학을 고려한 연구는 미흡한 실정인데 본 연구는 가정과교육에서의 공감교육을 '뇌과학'과 접목하여 새롭게 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

비대면 교육을 위한 메타버스 구축 및 활용 사례에 대한연구 (A study on metaverse construction and use cases for non-face-to-face education)

  • 김준호;이병성;최성진
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.483-497
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    • 2022
  • 최근 COVID-19로 인해 비대면 온라인 강의가 전 세계적으로 진행되고 있다. 포스트 코로나 시대의 고등교육은 원격수업이 주요 교수 학습방법으로 자리 잡고 있다. 이러한 때에 메타버스(Metaverse)가 새로운 대안으로 제시되고 있다. 메타버스는 아바타, 3D 공간, 상호작용을 동반한 활동과 같은 기본요소를 가지고 있으며 이것은 기존VR(Virtual Reality) 콘텐츠와 비교되는 차이점이다. 본 연구는 메타버스의 3요소를 반영하여 실제 강의에 적용할 수 있는 교육용 메타버스 플랫폼을 설계하고 구축하였다. 즉, 중학교, 고등학교, 교사, 학부모 등의 사용성 평가를 통해 사용자의 요구사항을 반영하여 HMD, 스마트폰, 타블렛, PC 등 다양한 디바이스를 지원하는 크로스 디바이스 플랫폼을 구현하여 누구나 쉽게 메타버스 강의에 참여할 수 있도록 했다. 현재 메타버스 플랫폼은 다양하게 개발되어 서비스되고 있으나 교육용으로 설계된 서비스는 거의 찾아볼 수 없다. 기존 화상회의 솔루션인 Zoom과 같은 서비스를 비대면 교육용으로 사용했듯이 현재 서비스되는 메타버스의 일부 기능을 교육용으로 활용하여 일회성 이벤트 형태로 사용되고 있다. 본 연구를 통해 개발된 교육용 메타버스 플랫폼은 향후 교육을 위한 메타버스를 구축함에 있어서 참고가 될 수 있을 것으로 기대한다.

중학생의 상상하는 글쓰기 과정에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Investigation of the Imaginative Writing Processes of Middle School Students)

  • 양찬호;이재원;노태희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권5호
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    • pp.511-521
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    • 2014
  • 이 연구에서는 중학생들의 상상하는 글쓰기 과정을 탐색적으로 조사하였다. 중학교 2학년 학생 12명이 연구에 참여하였으며, 자신이 어떤 원자가 되었다고 가정하고 원자의 일상생활을 자유롭게 상상하여 글쓰기를 수행하였다. 학생들의 글쓰기 과정을 조사하기 위해 발성사고법을 사용하였고, 모든 글쓰기 과정을 녹화하였으며, 이를 통해서도 구체적으로 파악하기 어려운 글쓰기 과정에 대한 자료는 면담을 통해 수집하였다. 상상하는 글쓰기의 과정 요소를 분석한 결과, 학생들의 상상하는 글쓰기 과정의 유형은 정보인출과 내용생성 과정 요소가 나타나는 양상에 따라 정보인출-내용생성 과정 통합 유형, 정보인출과정 중심 유형, 내용생성 과정 중심 유형으로 분류되었다. 정보인출-내용생성 과정 통합 유형에 속하는 학생들이 자유롭게 이야기를 떠올리고 그 속에 과학 개념을 적절히 도입하여 자신의 이해를 보다 쉽고 효과적으로 표현하는 것으로 나타나, 과학 학습에 적절한 상상하는 글쓰기 방식임을 알 수 있었다. 한편, 상상하는 글쓰기의 과정은 글쓰기 구상 단계가 충분히 이루어지는가에 따라 많은 영향을 받는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과를 바탕으로 과학 학습에서 효과적인 상상하는 글쓰기를 위한 지도 방안을 제안하였다.

2015 개정 중학교 교육과정 통신기술 영역에서 다양한 볼록렌즈를 사용한 'VR 글라스' 수업자료 개발 (Development of Instructional materials using various convex lenses 'VR glasses' for area of Communication technology of the 2015 Revision Curriculum in middle school)

  • 황우준;이용진
    • 대한공업교육학회지
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    • 제43권1호
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    • pp.94-113
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 2015 개정 중학교 교육과정 통신기술 영역에서 다양한 볼록렌즈를 사용한 'VR 글라스' 수업자료를 개발하는데 있다. 이 연구는 ADDIE 모형을 기반으로 개발하였다. 분석단계에서는 학습자 및 사회적 요구분석을 통해 수업자료 개발의 필요성을 확인하였고 2015 개정 교육과정 및 가상현실에 대한 문헌을 고찰하여 VR 글라스와 관련 있는 통신기술 영역을 확인하였다. VR 글라스와 관련 있는 통신기술 영역으로 정보의 통신과정을 선정하였다. 설계단계에서는 분석단계를 바탕으로 학습목표를 설정하고 교수전략 및 교수매체를 선정하였다. 개발단계에서 개발된 수업자료는 교수 학습지도안, 수업용 PPT, 모둠활동지, 개인별 포트폴리오 활동지, 다양한 볼록렌즈를 사용한 'VR 글라스'의 예시이다. 다양한 볼록렌즈를 사용하여 VR 글라스를 제작한 결과 볼록렌즈의 지름이 큰 경우 시야각이 더 확장되었으나 이를 수치화하기 어려웠다. 실행단계에서는 중학생들 대상으로 실제 수업에 적용하였으며 평가단계에서는 학습자 및 전문가 평가를 통해 수업자료를 개선하였다.

역량중심 교육과정에서의 핵심역량 요소와 가정과 교육과정과의 연관성 연구 (Relations of Key Competencies and Home Economics Curriculum in the Competency-Based Curriculum)

  • 양지선;유태명
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.1-18
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    • 2015
  • 본 연구는 핵심역량 관련 문헌과 선행연구들을 분석함으로써 핵심역량 요소들을 살펴보고 이를 통하여 핵심역량과 가정과교육과정과의 연관성을 알아보는 것에 목적이 있다. 교육과정과 관련한 2개 연구소(한국교육과정평가원, 한국교육개발원)와 2개 학회(한국교육과정학회, 한국가정과교육학회)에서 출간된 26편의 문헌들을 수집하고 분석하였으며 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 핵심역량에서 강조하는 요소들을 OECD의 역량을 기준으로 분류하고 살펴본 결과 각 나라별로 종류나 범주를 달리하여 제시되고 있었다. 교과영역은 개별 교과를 통해서 지적 역량이나 학습 역량을 함양하도록 하고 있었으며, 인성이나 역량의 함양에 목적을 두고 간학문적, 통합적 접근을 기반으로 하고 있었다. 둘째, 가정과 교육에서 추구되어야할 바람직한 인간상으로 가정과 사회의 항구적인 문제를 자율적이고 실천적인 인간상이 제시될 수 있을 것이나 가정과 교육을 통해 추구되어야할 인간상과 관련한 부분이 적절히 반영되어 있다고 어렵다. 셋째, 성취기준의 궁극적인 목적은 학습자의 학습이 기준이 되어야 하므로 교과의 성격이 보다 명확히 드러날 수 있도록 역량, 목표, 내용체계, 교육과정 성취기준의 일관된 진술이 요구되고 있었다. 넷째, 교수 학습과정에 있어서 학습자가 문제해결을 위해 자신이 갖고 있는 지식이나 기능, 전략 등을 능동적으로 사용하고, 관련된 학습영역을 통합하거나 학문 이외의 다른 요소들을 교육과정을 위한 설계의 틀로 활용할 수 있어야 할 것이다.

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컴퓨팅 사고력 향상을 위한 정보소양교육에 관한 연구 (A Study on Information Literacy Education for Enhancing Computational Thinking)

  • 김경민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.59-66
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    • 2017
  • 정부는 4차 산업 혁명에서 세계 경제를 주도하는 인재를 양성하기 위해 소프트웨어 소양을 갖춘 창의적 융합인재 양성을 위한 정책을 수립하고 있다. 이에 따라 대학에서는 컴퓨팅 사고력을 기반으로 한 소프트웨어 교육을 교양 과목에 채택하고 있다. 그러나 소프트웨어 교육이 학습자들에게 프로그래밍 학습에 대한 부담을 가중시켜 컴퓨팅 사고력 향상이라는 근본적인 목적을 놓칠 수 있다. 본 연구에서는 학생들에게 소프트웨어 교육의 프로그래밍 학습에 대한 부담을 줄일 수 있는 방안으로 실무에서 직접 활용 가능한 정보소양교육을 통하여 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 수업방식을 제시하였다. 본 연구를 통해 정보소양교육도 문제에 대한 충분한 인식, 분석 및 효율적 절차를 스스로 구성할 수 있도록 하면 컴퓨팅 사고력 향상과 아울러 기능 습득도 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다.

행위자-네트워크 이론의 교육 분야 적용 연구 분석을 통한 과학교육 연구 기여 가능성 탐색 (Exploring the Potential of Actor-Network Theory (ANT) in Science Education Research through the Analysis of Educational Studies Applying ANT)

  • 하윤희;임성은;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제42권3호
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    • pp.341-356
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 행위자-네트워크 이론이 과학교육 연구에 주는 시사점을 도출하는 것이었다. 이를 위해 최근 국내외의 교육 분야의 연구에서는 어떻게 행위자-네트워크 이론을 적용해왔는지를 중심으로 선행연구를 분석하였다. 연구 결과 교육 분야에서 행위자-네트워크 이론을 적용한 교육 연구들은 크게 세 가지 접근방식으로 분류되었다. 첫째, 교육 방법이나 관점을 구성하기 위한 인식론적 관점으로 활용하거나 둘째, 비인간의 행위성을 인식하는 존재론적 관점으로 활용하거나 셋째, 교육 연구를 위한 방법론으로 활용 또는 제안하였다. 연구 결과를 토대로 과학교육 연구에의 기여 가능성을 논의하였다. 새로운 이론적 관점으로써 행위자-네트워크 이론이 과학교육의 실천과 연구에 있어 함의를 줄 수 있을 것으로 기대한다.

자전축 기울기 방향의 일관된 삽화 제시가 중학생의 천문 개념 형성과 파지에 미치는 영향 (The Effect of the Consistent Presentation of Illustration about the Aligning Direction of the Axis on the Middle School Students' Acquisition and Retention of Astronomical Concepts)

  • 조현준;이호;조미선;정진우;위수민;손정주;이효녕;김현정
    • 과학교육연구지
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    • 제33권2호
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    • pp.193-206
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 지구의 운동 관련 개념을 연속적으로 학습하는 과정 속에서 중학생들에게 지구 자전축의 기울기가 일관되게 묘사된 삽화들의 제시가 지구의 자전, 공전에 따른 계절변화, 별자리 변화 등 관련 개념 습득 및 파지에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위해 중학교 1학년 학생 116명을 대상으로 이질통제집단 사전사후검사 설계를 하였다. 실험집단(n=59)과 통제집단(n=57) 모두 3차시 동안 동일한 내용과 교수방법으로 교수-학습활동을 전개하였으며 실험집단에는 자전축의 기울기 방향이 동일한 삽화들을 제공하였다. 학습 종료 2일 후, 습득된 개념의 두 집단 간 차이를 확인하기 위해 ANCOVA 테스트로 1차 사후검사를 실시하여 비교하였다. 그 결과, 자전축 기울기가 일관되게 표현된 삽화를 제시하였을 경우에 학습의 효과가 더 큰 것으로 나타났다. 1차 사후 검사에서 실험집단과 통제집단이 습득한 개념들의 파지정도를 비교하기 위해, 2달 후 2차 사후검사를 대응표본 t-test를 실시하였다. 그 결과, 실험집단에서는 1차 사후 검사 점수와 2차 사후 검사 점수의 평균 차이가 유의하지 않은 것으로 나타나 개념의 파지에도 긍정적인 효과가 있는 것으로 확인되었다. 반면, 통제집단에서는 평균의 차이가 유의미하게 나타나 개념의 파지에 부정적인 것으로 확인되었다. 따라서 천문 개념을 학습하는데 있어서 학생들에게 유의미한 학습이 되기 위해 일관된 삽화를 사용하는 세심한 배려가 필요하다고 본다.

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영유아 응급처치 교육에서의 동영상 활용 사례기반학습의 효과 (The Influence of Case-Based Learning using video In Emergency care of infant and toddlers)

  • 조혜영;강경아
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.292-300
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    • 2016
  • 본 연구는 보건계열 대학생을 대상으로 영유아 응급처치에서 동영상을 활용한 사례기반학습을 제공한 실험군과 전통적인 이론학습을 제공한 대조군과의 학습효과 차이를 비교함으로써 동영상을 활용한 사례기반학습의 효과를 평가하는데 그 목적이 있다. 연구 참여자는 J시에 위치한 D대학교에 재학하는 57명의 보건계열 학생들로서 실험군과 대조군으로 각각 29명과 28명으로 나뉘어 구성되었다. 본 연구는 비동등성 대조군 전후시차 설계에 의한 유사 실험연구로 실험군에게는 동영상을 활용한 사례기반학습을 실시하였고, 대조군에게는 전통적인 강의식 교육을 실시하였다. 동영상을 활용한 사례기반 학습은 1주일에 1회씩 3회를 실시하였으며 회당 180분이 소요되었다. 교육 전,후로 연구 참여자를 대상으로 영유아 응급처치 지식과 술기자신감, 학업적 자기효능감 및 문제해결능력을 조사하였다. 연구의 자료수집과 중재는 2014년 11월에서 12월까지 이루어졌다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 Program을 사용하였으며 paired t-test, unpaired t-test, $x^2-test$로 분석하였다. 연구결과, 술기자신감에서 실험군이 대조군에 비해 통계적으로 유의하게 향상되었다(p<001). 또한 학업적 자기효능감의 하부영역 중 과제난이도 조절에서 실험군이 대조군에 비해 통계적으로 유의하게 향상되었다(p=.029). 문제해결능력의 하부영역 중 접근회피양식(p=.001)과 문제해결자신감(p=.040)에서 실험군이 대조군에 비해 통계적으로 유의하게 향상되었다. 본 연구결과를 통해 동영상을 활용한 사례기반학습은 간호보건계열 대학생의 전문역량 강화를 위한 효과적인 학습법임을 알 수 있었다. 따라서 다양한 교육 콘텐츠를 활용한 사례기반학습이 개발되고 확대 적용되며, 학습효과에 대한 반복연구가 이루어지길 제언한다.

누리연계 유아의 숲 체험 미술 활동이 환경 감수성에 미치는 효과 (The Effects of Children's Art Activities through Forest Experience in Relation with Nuri Curriculum on Their Environmental Sensitivity)

  • 강영식
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.264-275
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    • 2017
  • 연구목적: 본 연구는 누리 연계 유아의 숲 체험 미술 활동이 환경 감수성에 미치는 영향력을 밝히는 데 목적을 갖고 실증조사 하였다. 연구방법: 어린이집 만 4세 유아 대상 숲체험 미술활동을 16차시 50일간 수행후 실험집단 20명과 통제집단 20명을 대상으로 설문지에 의한 평가 조사후 통계분석 방법을 통해 분석하였다. 연구결과: 유아들의 숲 체험 미술 활동이 환경 감수성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 특히 실험집단에서의 자기인지, 자기조절, 감정이입, 동기부여에 긍정적인 결과를 나타내 발달기 유아들의 누리 과정 연계 숲 체험 미술 활동 교육의 교육적 효과와 유용성을 뒷받침해 준 것으로 평가할 수 있다. 이는 숲 체험 미술 활동이 관찰과 탐색을 이끌어내 유아들에게 미술에 대한 흥미를 발현하는 창의적인 표현활동과 동시 환경에 대한 긍정적인 태도와 감성적 사고를 갖게 하는 교육적 경험을 제공한다는 측면에서 유용성을 갖는다. 연구결론: 이상의 결과를 볼 때, 유아들의 숲 체험 미술 활동이 유아의 환경감수성에 긍정적인 효과를 미친다는 사실과 함께 현장의 유아교사들에게 유아 교수학습방법에 보다 유용한 정보를 제공해 줄 수 있을 것으로 생각된다. 따라서 유아의 숲 체험 미술 활동은 자연을 익히고 환경 친화적인 감성 지능의 증진을 위한 하나의 대안으로 유아 교육 현장에 적극 도입할 필요가 있다.