Experts have designed popular and successful model architectures, which, however, were not the optimal option for different scenarios. Despite the remarkable performances achieved by deep neural networks, manually designed networks for classification tasks are the backbone of object detection. One major challenge is the ImageNet pre-training of the search space representation; moreover, the searched network incurs huge computational cost. Therefore, to overcome the obstacle of the pre-training process, we introduce a network adaptation technique using a pre-trained backbone model tested on ImageNet. The adaptation method can efficiently adapt the manually designed network on ImageNet to the new object-detection task. Neural architecture search (NAS) is adopted to adapt the architecture of the network. The adaptation is conducted on the MobileNetV2 network. The proposed NAS is tested using SSDLite detector. The results demonstrate increased performance compared to existing network architecture in terms of search cost, total number of adder arithmetics (Madds), and mean Average Precision(mAP). The total computational cost of the proposed NAS is much less than that of the State Of The Art (SOTA) NAS method.
본 연구는 왜 이용자들이 정보탐색에 많은 노력을 기울이지 않는가를 알아보기 위하여 교육심리학분야에서 개발된 정신적 노력에 관한 개념을 웹 검색엔진과 도서관시스템 정보탐색행위에 적용하여 보았다. 실험실 환경에서 학부학생 총 15명을 대상으로 탐색실험을 실시하여, 탐색전 설문조사, 탐색후 설문조사, 탐색후 인터뷰, 생각 소리내어 말하기(think-aloud), 로그데이터를 통하여 데이터를 수집하였다. 연구결과, 이용자들은 웹 검색엔진을 도서관시스템에 비하여 휠씬 쉽다고 인지하며 스스로 탐색에 대한 높은 자신감을 가지고 있었다. 이러한 이용자성향은 이용자들이 웹 탐색에 도서관 탐색때보다 더 적은 노력을 기기는 것과 깊은 연관성을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이용자들의 정신적 노력에 관한 개념은 결과적으로 이용자들의 정보탐색 행위와 경험을 설명하는데 매우 유용한 것으로 밝혀졌다.
행동 효과(action effect)란, 특정 자극에 대한 단순한 행동이 이후의 시각 탐색 과제에서 해당 자극의 인지적 처리를 향상시키는 효과를 말한다. 본 연구는 행동을 지시하는 단어의 의미적 표상과 실제로 수행하는 행동의 종류가 행동 효과에 미치는 영향을 알아보고자 시행되었다. 실험 1은 선행 연구의 실험 패러다임을 반복 검증하였다. 참가자는 화면을 통해 제시되는 "출발" 또는 "정지"의 행동 지시어를 보고 뒤이어 나타나는 원형 자극에 대하여 키보드를 이용해 응답하거나(출발 조건) 응답하지 않았다(정지 조건). 다음으로, 참가자는 한쪽으로 기울어진 선분을 찾아 기울어진 방향을 보고하는 시각 탐색 과제를 수행하였다. 이때 표적 자극은 이전에 제시되었던 원형 자극 위에 나타나거나(타당 조건) 다른 자극 위에 나타날 수 있었다(비타당 조건). 시각 탐색 과제의 반응 속도를 분석한 결과, 선행연구와 동일한 행동 효과(행동 조건과 타당도 조건의 상호작용)를 관찰할 수 있었다. 실험 2에서는 반응 도구 및 물리적 행동의 종류가 상이한 경우에도 행동 효과가 유지되는지 알아보고자 진행되었다. 참가자는 제시되는 행동 지시어에 대하여 키보드를 이용해 응답하였으나, 시각 탐색 과제에서는 조이스틱 방향을 조정함으로써 반응을 보고하였다. 그 결과, 타당도에 따른 주효과 및 행동 효과 모두 유의한 것으로 나타났다. 단어의 의미적 표상이 행동 효과에 미치는 영향을 알아보기 위하여, 실험 3에서는 두 행동 조건 모두 반응을 하지 않게 하였고, 실험 4에서는 두 행동조건 모두 각기 다른 키를 사용하여 반응하게 하였다. 그 결과, 두 실험 모두 타당도에 따른 주효과만 유의미했으며 행동 효과는 관측되지 않았다. 실험 3과 실험 4의 결과를 비교 분석한 결과, 실험 유형과 타당도 간의 상호작용이 관찰되었다. 본 연구는 행동 지시어의 의미적 표상만으로는 행동 효과를 야기할 수 없으며, 이중과제 패러다임에서 물리적 반응의 도구 및 종류와 상관없이 행동 효과가 관찰될 수 있다는 점을 시사한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권10호
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pp.5171-5189
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2016
With the popularity of cloud computing, many data owners outsource their graph data to the cloud for cost savings. The cloud server is not fully trusted and always wants to learn the owners' contents. To protect the information hiding, the graph data have to be encrypted before outsourcing to the cloud. The adjacent vertex search is a very common operation, many other operations can be built based on the adjacent vertex search. A boolean adjacent vertex search is an important basic operation, a query user can get the boolean search results. Due to the graph data being encrypted on the cloud server, a boolean adjacent vertex search is a quite difficult task. In this paper, we propose a solution to perform the boolean adjacent vertex search over encrypted graph data in cloud computing (BASG), which maintains the query tokens and search results privacy. We use the Gram-Schmidt algorithm and achieve the boolean expression search in our paper. We formally analyze the security of our scheme, and the query user can handily get the boolean search results by this scheme. The experiment results with a real graph data set demonstrate the efficiency of our scheme.
The purposes of this study were to identify buyers' need criteria on product/vendor selection criteria of apparel buyers in department store and to investigate the relatonships among buyers' need criteria, information search behavior, types of buying task and influential factors on buying behavior of buyers(individual characteristics, organizational characteristics, and customer perception characteristics). A questionnaire was developed to measure research subjects based on theoretical study empirically. The questionnaire was administered to 159 apparel buyers of 11 department stores in Seoul. The results of empirical studies were summarized as follows. 1. The need criteria of buyers on product/vendor selection criteria were classified into five types : vendor characteristics; quality characteristics; price characteristics; brand characteristics; product characteristics and the need criteria differed significantly by influencing factors on buying behavior of buyers. 2. There were no relationships between information types and amounts of information search but information types differed significantly by need criteria and individual characteristics 3. Types of buying task were significantly different according to need criteria of buyers and organizational characteristics. 4. Buying policy of department store was significantly different according to organizational characteristics.
사람들은 하루에도 수없이 어떤 물체나 사람을 찾는다. 이때 찾아야 하는 대상이 무엇인가 하는 정보 외에도 그 대상이 가지고 있는 지각적 정보도 시각탐색에 영향을 줄 수 있다. 본 연구에서는 안구운동추적기를 사용하여 탐색 목표를 알려주는 사전제시 자극의 크기 정보가 시각탐색과정에 영향을 주는지를 알아 보고자 하였다. 실험참가자는 화면가운데 제시된 특정 기호 자극(사전제시 자극)을 먼저 확인하고, 이후 화면 주변에 원형으로 제시된 8개의 자극들(탐색 디스플레이) 중 그 자극(목표자극)을 찾아 그 크기가 사전제시시와 동일한지 혹은 달라졌는지를 판단하는 과제를 실시하였다. 실험조건은 탐색 디스플레이가 모두 동일한 크기를 가진 항목들로 이루어졌는지 여부(동질적 디스플레이/이질적 디스플레이)와 목표자극의 사전제시시 크기(큼/작음)와 탐색시 크기(큼/작음)에 따라 8개의 피험자내 조건으로 구성되었다. 연구가설은 탐색 함목들이 다른 크기를 가진 이질적 디스플레이 조건에서 실험참가자는 사전제시 자극의 크기 정보와 일치하는 항목들을 먼저 살펴볼 전략을 사용할 것이라고 예측하였다. 실험결과, 과제수행 반응시간에서 탐색 디스플레이의 주효과, 목표자극의 탐색시 크기 주효과, 그리고 디스플레이 조건에 따라 다른 목표자극의 사전제시시와 탐색시 크기의 일치성 효과가 관찰되었다. 안구운동 측정치들을 분석한 결과, 그 첫 도약이 탐색 목표자극으로 향한 비율(Initial Saccade to Target Ratio)에서 반응시간과 유사하게 탐색 디스플레이 조건에 따라 목표자극의 크기 일치성 효과가 각각 달리 나타났다. 즉, 목표자극의 크기의 일치성 효과는 이질적 디스플레이 조건에서만 관찰되었는데, 이는 실험참가자들이 목표자극의 크기 정보를 바탕으로 탐색 항목들 중 사전 목표자극의 크기와 같은 항목들에게 먼저 주의를 기울였음을 나타낸다. 사후 분석 결과, 목표자극의 크기가 일관될 때는 이질적 디스플레이 조건의 안구움직임과 과제수행이 동질적 디스플레이 조건 보다 조금 더 빨랐으나, 목표 자극의 크기가 달라질 때는 오히려 더 느려졌음을 알 수 있었다.
Window buttons located on a task bar provide information about windows that have been open as well as active. When the number of buttons on the task bar increases, the button size gets smaller and as a result, it is more difficult to identify. This study proposes new alternatives of presenting window buttons to search for a target button efficiently. An experiment was conducted to evaluate the usability of the new. Factors manipulated in the experiment include 'button arrangement methods' and 'order of buttons'. The 'button arrangement methods' factor is composed of three levels, 'one line', 'changeable line', and 'grouping buttons'. The 'order of buttons' factor is composed of three levels, 'fixed order', 'click-right', and 'order control by user'. The results showed that the main effects were significant in search time. In subjective satisfaction, the interaction effect was also significant. The results could be applied to the design of small screens such as PDA or cellular phones.
한국정보디스플레이학회 2005년도 International Meeting on Information Displayvol.I
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pp.817-820
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2005
Legibility of electronic paper was evaluated by using the method of letter-search task and subjective visual comfort scaling. The results show that legibility depends on the illumination level, and conventional paper has a higher visual comfort rating than electronic paper although they have the similar performance in the letter-search task.
Mobile internet access using such devices as PDAs and cellular phones becomes popular as mobile technologies grow. However, the characteristics of small screen devices such as small screen size and pen-based input cause many usability problems. In this study, a human factors experiment was conducted to identify the factors affecting the usability of information search on a PDA. Factors manipulated in the experiment included use of wheel equipment, scroll dimension, and screen orientation. Task completion time, error frequency, and subjective satisfaction level were measured. In addition, various users' behavioral patterns such as scanning routes and mainly used scrolling methods were analyzed. Scroll dimension has a significant effect on task completion time. Scroll equipment and screen orientation affect subjective satisfaction level. The results could be applied to designing information structure of web sites for mobile use by providing vertical scroll and using external scroll equipments.
Case-based reasoning (CBR) method can make estimators understand the estimation process more clearly. Thus, CBR is widely used as a methodology for cost estimation. In CBR, the quality of case retrieval affects the relevance of retrieved cases and hence the overall quality of the reminding capability of CBR system. Thus, it is essential to retrieve relevant past cases for establishing a robust CBR system. Case retrieval needs the following tasks to obtain appropriate case(s); indexing, search, and matching (Aamodt and Plaza 1994). However, the previous CBR researches mostly deal with matching process that has limits such as accuracy and efficiency of case retrieval. In order to address this issue, this research presents a CBR cost model for building projects that has two-step retrieval process: decision tree and nearest neighbor methods. Specifically, the proposed cost model has indexing, search and matching modules. Features in the model are divided into shape-based and scale-based attributes. Based on these, decision tree is established for facilitating the search task and nearest neighbor method was utilized for matching task. In regard to applying nearest neighbor method, attribute weights are assigned using GA optimization and similarity is calculated using the principle of distance measuring. Thereafter, the proposed CBR cost model is developed using 174 cases and validated using 12 test cases.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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