본 연구는 초등교사들의 정보추구행태를 분석하여 학교도서관의 교육정보서비스 개발에 시사점을 얻는데 목적을 두고 있다. 이에 초등교사 11명을 대상으로 심층 면담을 실시하여 초등교사들이 인식하는 역할과 업무에 대한 인식을 분석하고, 이에 따른 정보 요구와 주 정보원을 파악하였다. 분석 결과 초등교사들은 자신의 역할과 업무를 담임 업무, 교수·학습활동, 학교 담당 업무, 기타 업무 순으로 그 중요성을 인식하고 있었으며, 이에 따라 웹정보 및 인적 정보, 도서 정보 등을 정보원으로 활용하고 있었다. 각 역할과 업무에 따라 웹정보 또는 인적 정보를 주로 활용하는 것으로 나타났으며, 초등교사 간 웹 커뮤니티가 주 정보원으로 인식되는 경향을 보였다. 이에 학교도서관에서 운영하는 다양한 교육정보를 많은 초등교사들이 이용하는 웹 정보원에서 공유하는 것, 초등교사들과 학습 공동체 형성을 통해 협력적 교육 정보서비스를 제공하는 것, 학교도서관을 통해 다양한 담임 업무 관련 도서를 제공하는 것 등을 제안하였다.
컴퓨터 시각 기술은 다양한 농작업 생력화에 있어 핵심적인 역할을 해왔다. 비록 컴퓨터 시각 기술이 광범위한 분야에 성공적으로 적용되고 있다고는 하지만 인간의 시각을 통한 인지 능력에 비하면 현재의 컴퓨터 시각 기술은 여전히 매우 미흡한 수준에 있다고 하겠다. 특히, 작업환경이 비구조적이고 가변적인 농작업 환경 하에서의 작업의 생력화는 이러한 기술적 문제를 극복하는 것이 작업의 성패를 좌우하게 된다. 본 논문에서는 원격작업 개념을 도입하여 작업자와 작업기계간의 호환적인 인터페이스를 구축하고 컴퓨터와 인간의 혼합형 의사결정 시스템을 구현하여 기존의 컴퓨터 시각 기술이 갖는 인지 처리 능력의 한계를 극복하는 시스템을 제안하였다. 시설재배에 요구되는 전정, 관수, 방제, 제초, 수확, 운반 등과 같은 다양한 작업들은 작업 대상체에 대한 인식을 바탕으로 수행된다. 특히 가변적인 자연 조명 환경 하에서 수박과 줄기 그리고 잎이 혼재되어 있는 재배현장의 영상으로부터 수박을 추출하여 그 위치 좌표를 산출하는 작업은 기술적으로 매우 어려운 작업이며 수박이 잎과 줄기로 덮혀 있는 경우 더욱 어려워진다. 제안한 개념을 구현하기 위하여 무선으로 수신되는 재배 현장의 수박 영상으로부터 수박을 인식하도록 하였다. 개발한 시스템은 작업자(농민), 컴퓨터 그리고 자동화 작업설비가 상대적으로 수월성을 갖는 기능을 중심으로 역할을 분담하도록 구축하였다 개발 시스템은 크게 무선원격 모니터링 및 작업제어 모듈, 무선원격 영상 획득 및 데이터 송수신 모듈, 작업자와 컴퓨터간의 인터페이스 모듈로 구성하였다 작업자는 RF 송수신 모듈을 통하여 무선으로 획득되어 터치 스크린에 보여지는 영상을 통하여 작업 지시를 하게 되고 이 작업 지시로부터 컴퓨터는 국부 영상처리 시퀀스를 통하여 수박을 추출하고 위치를 산출하게 된다. 개발한 인터페이스 시스템은 가변적이고 복잡한 작업 환경하에서 작업 대상체의 정보를 실시간으로 성공적으로 추출하였다. 제안한 원격작업 인터페이스 시스템은 다양한 생물생산 작업의 생력화를 촉진하는 중심적 역할을 할 것으로 기대된다.
Magnesium alloys usage has been increased every year owing to its lightness, damping capacity, and EMI shielding, etc. In case of magnesium, it is mainly produced by diecasting due to high fluidity of melts. But, casting defect occurs many times because of low heat capacity of the magnesium. Therefore, wrought products can be applied for defect-free and mechanical properties. but it is insufficient in market share because of crystalline structure. The domestic market of wrought magnesium products are not revitalized compare to advanced countries. Accordingly we are going to forecast a domestic market of wrought products through searching the present of korean magnesium industry.
Knowledge is a fundamental assets, therefore, the ability to create, acquire, integrate, and share knowledge has emerged as a fundamental organizational capability(Sambamurthy and Subramani, 2005). This apaper reports the results of an empirical study investigating the factors of acceptance and the moderating role of resistance in Knowledge Management Systems(KMS). The research model is based on the theory of planned behavior(TPB) and technology acceptance model(TAM). It includes the perceived usefulness instead of attitude, subjective norm, perceived behavior control and intention of acceptance of KMS. Also, three external variables namely task-technology fit, organizational support, and perceived rewards are added. In the research model, all hypothrses of the baseline model and the moderating effects of resistance were found to be significant. The authors also of fred several implications based chi the findings.
Huge amount of useful information is getting added to the academic digital world everyday, This digitalized information is heterogeneous and remained limited to a local domain only. How to integrate and share this scattered knowledge with simplicity remained a big challenge. In this paper, we propose a prototype of web application for accomplishing above task using web 2.0 features; it makes traditional academic digital libraries to form as a special case of collaborative environment. This application enables users to customize their own resources to form their own virtual digital library. Further users can utilize personalized information of other users working in similar research domain to form true collaborative environment. The model and framework for the new look of academic digital library is presented.
Location-based services are a recent concept that integrates a mobile device's location with other information in order to provide added value to a user. Although Location-based Services provide users with comfortable information, it is a complex task to manage and share heterogeneous and numerous data in decentralized environments. In this paper, we propose the Semantic LBS Model as one of the solution to resolve the problem. The Semantic LBS Model is a LBS middleware model that includes an ontology-based data model for LBS POI information and its processing mechanism based on Semantic Web technologies. Our model enables POI information to be described and retrieved over various domain-specific ontologies based on our proposed POIDL ontology. This mechanism provide rich expressiveness, interoperability, flexibility in describing and using information about POls, and it can enhance POI retrieval services.
Today's organizations make every effort to achieve effective knowledge management. under the recognition that knowledge is a powerful. competitive weapon. For knowledge management to be successful, however, not only should knowledge be voluntarily offered by organizational members but also the organizational ownership of knowledge be perceived among members. In this regard. this study explores antecedent factors of organizational ownership of knowledge based on the extension of previous studies. The analysis of two hundred and fifty-five survey data indicates that cohesion of department or team, propensity to share, and task interdependence are significantly related to organizational ownership. The relationship turns out to be stronger with tacit knowledge than with explicit knowledge. Some suggestions are proposed for enhancing effective knowledge management.
In this paper, we present a reducing power consumption of a scheduling for module selection under the time constraint. Traditional high-level synthesis do not allow reuse of complex, realistic datapath component during the task of scheduling. On the other hand, the proposed scheduling of reducing power consumption is able to approach a productivity of the design the low power to reuse which given a library of user-defined datapath component and to share of resource sharing on the switching activity in a shared resource. Also, we are obtainable the optimal the scheduling result in experimental results of our approach various HLS benchmark environment using chaining and multi-cycling in the scheduling techniques..
MMORPG (Massively Multiplayer Online Game) 상에서 플레이어들 간의 다양한 상호 작용은 플레이어들의 재미를 증가시키는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그러나 MMORPG 상에서 게임 플레이어들 간의 상호 작용을 높여 재미를 증가시킬 수 있는 디자인 전략에 관한 실증적인 연구는 아직까지 진행된 바 없다. 따라서 본 연구에서는 상호 의존 이론 (Interdependency Theory)을 중심으로 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성이 플레이어들의 게임에 대한 재미와 몰입, 행동적 의도, 성과에 미치는 영향에 초점을 맞추어 실험을 실시하였다. 본 연구의 결과 플레이어들의 인지적 재미와 성과는 플레이어들 간 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성에 따라 다르게 나타나고 있음을 확인하였다. 이와 같은 실증적 연구 결과를 통하여 본 연구는 MMORPG 플레이어들 간의 상호 의존성에 대한 학술적이고 실용적 의의를 제공하고자 한다.
Absorptive capacity is an ability to acquire, assimilate, transform, and apply external knowledge. Since the objectives of communities of practice(CoPs) are to share task-related knowledge and to apply it to operations, individual absorptive capacities of CoP members are one of the most important success factors of CoPs. The study examined the structural relationship among three groups; antecedents of absorptive capacity, absorptive capacity, and the performance of CoPs. The findings are as follows; Goal interdependence, reciprocal altruism, coordination mechanism and socialization mechanism had significant and positive effects on absorptive capacity. In addition absorptive capacity had significant and positive effects on goal attainment and knowledge application of CoP.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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