• 제목/요약/키워드: Tangible Media

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레고하우스 : 멀티 인터렉션 공간에서의 협업 (LEGO House Multi Interaction Space Collaboration)

  • ;안상철;안종길;김진욱;고희동
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.481-486
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    • 2008
  • Recent advanced interlace technologies allow the user to interact with different spaces such as Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) and Ubiquitous Computing (UC) spaces. Here, we present a LEGO House application, a collaborative application which involves multi interaction spaces -VR, AR and UC spaces. The LEGO House application is built based on the VARU framework which is designed for enabling the prototyping of a tangible space application. The application is about an interior design. One user is located in the combined AR and UC space and interacts with the AR LEGO house and the physical smart devices. The other users interact with the virtual LEGO house but they share the same environment, the LEGO house. Therefore, they can collaborate together as they are co-located.

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사용자 경험 증진을 위한 과학관 전시물의 사용성 평가 (A Usability Study On Museum Installations Emphasizing Interaction Design for User Experience)

  • 조명은;최한희;김미정
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권5호
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    • pp.302-310
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    • 2013
  • Many museums have recently employed digital technologies in exhibition installations to provide visitors with interactive experiences with the installations, not just audiences. However, most of them have focused on the adoption of new prototypes or technologies, not considering user experiences of those systems carefully. This study developed an evaluation tool for usability of the tangible user interfaces and conducted a usability study on museum installations emphasizing user interaction and experience. The evaluation tool is composed of 5 features of tangible user interfaces such as tangible, interaction, convenience, representation, spatial interaction and social interaction, and 24 items. The museum we investigated is the Gwacheon National Science Museum, where 8 installations, classified 4 categories, were selected for the usability study. We recruited 6 undergraduate students, who were divided into 2 teams, each team having 3 students. Three students in a team manipulated and experience each installation together and reported their evaluation score through the questionnaire and interviews. The results showed that the score of the usability for the category 3, which requires students to move their bodies for the interaction, is the highest one because it features with spatial interaction. Students expressed much interest in the category 4, which utilizes users' other senses, however, the score of the usability is the lowest because the interaction is temporary and repetitive. Most installations are well designed in terms of control constraints, legibility, lower thresholds, participation encouragement, and open to the public, but pooly designed in terms of multiple access points, configurability, accurate movement, ambient media, and full-body interaction.

고령자를 위한 실감객체기반 인지재활 시스템의 개발과 사용성 연구 (Development and Usability of a Cognitive Rehabilitation System Based on a Tangible Object for the Elderly)

  • 박상미;원경아;신윤찬;박지혁
    • 재활치료과학
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    • 제8권1호
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    • pp.51-62
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    • 2019
  • 목적: 본 연구의 목적은 다양한 인지기능 수준을 가진 고령자를 위한 실감객체 기반 인지재활시스템을 개발하고, 사용성을 검증하는 것이다. 방법: 사용성 연구는 시스템의 강점과 약점을 확인하기 위해 15명의 환자 집단과 4명의 작업치료사 집단에 설문조사를 실시하였으며 응답에 근거한 수정을 통해 시스템을 보완 및 개선하였다. 응답자들은 세 종류의 훈련-실행기능 훈련, 기억력 훈련, 집중력 훈련을 20분~30분간 경험해본 후, 구조화된 설문에 응답하였으며 설문의 영역은 각 훈련 영역별 콘텐츠, 중앙처리장치이자 화면 제시 매체인 태블릿 PC 및 실감객체를 포함하는 하드웨어, 시스템 이용에 따른 만족도로 구성되었다. 결과: 설문 응답 결과 환자 집단과 작업치료사 집단 모두에게 가장 흥미로웠던 영역은 실행기능으로 나타났고 가장 흥미롭지 않은 영역은 집중력으로 나타났다. 하드웨어 사용성 설문에서 태블릿 PC의 화면의 크기가 부적절하다는 응답이 6건, 실감객체의 크기가 부적절하다는 응답이 5건으로 나타났다. 시스템 이용에 대한 만족도 설문에서 전체 응답자의 40%가 시스템에 만족하는 것으로 응답하였다. 결론: 본 시스템은 훈련과제를 수행하기 위해 필요한 실감객체 도구의 조작이 용이하다는 점과 사용자의 요구에 따라 인지훈련의 영역을 쉽게 선택하여 훈련할 수 있다는 점, 사용자의 수행도에 의해 난이도가 자동으로 조정된다는 점을 특징으로 갖는다. 본 시스템에서 입력장치로 사용되는 실감객체도구는 양손에 쥐고 사용함으로써 훈련환경을 자연스러운 일상에서의 도구 사용과 유사하도록 고안하였다. 본 시스템은 지역사회 인지 재활전문가 부족의 대안으로 사용가능 할 것으로 기대된다.

Changes in the marketing direction and form of exhibitions using social media

  • Im-yeoreum Kim;Gi-Hwan Ryu
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권2호
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    • pp.268-272
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    • 2023
  • With the development of SNS, companies and individuals are actively marketing through social media to develop their own products. It is also important to post posts promoting on simple SNS or to show a lot of exposure using algorithms, but customers upload reviews or proof shots of the product on their own, naturally increasing the exposure of the product and increasing the purchasing power of potential customers. As the number of products that users want to purchase through SNS is increasing, they want to access and purchase not only tangible products such as goods and food, but also intangible services through SNS. In this paper, we would like to study exhibitions that have both tangible and intangible characteristics. SNS accounts that mainly introduce these products by searching for reviews have been created while spending leisure time such as exhibitions and fairs, reducing the hassle of searching for personal interests on search engines, and providing prices and reviews from the exhibition's schedule, lowering entry barriers and increasing purchasing power. Using this point, many exhibitions not only display works, but also open various experience centers, and create a photo zone or a unique exhibition hall atmosphere to attract many customers. In this study, we study the impact of SNS on the leisure culture of exhibition. The marketing direction in the situation where SNS marketing is becoming the mainstream is presented, and the change in the form of exhibition is described and presented as an academic approach.

Emotional Robotics based on iT_Media

  • Yoon, Joong-Sun;Yoh, Myeung-Sook;Cho, Bong-Kug
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
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    • pp.804-809
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    • 2004
  • Intelligence is thought to be related to interaction rather than a deep but passive thinking. Interactive tangible media "iT_Media" is proposed to explore these issues. Personal robotics is a major area to investigate these ideas. A new design methodology for personal and emotional robotics is proposed. Sciences of the artificial and intelligence have been investigated. A short history of artificial intelligence is presented in terms of logic, heuristic, and mobility; a science of intelligence is presented in terms of imitation and understanding; intelligence issues for robotics and intelligence measures are described. A design methodology for personal robots based on science of emotion is investigated. We investigate three different aspects of design: visceral, behavioral, reflective. We also discuss affect and emotion in robots, robots that sense emotion, robots that induce emotion in people, and implications and ethical issues of emotional robots. Personal robotics for the elderly seems to be a major area in which to explore these ideas.

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Traveling televisual texts: transnational adaptations of "Doctor Foster" into Korea's "The World of the Married" and the Philippines' "The Broken Marriage Vow"

  • Ralph Edward P. Sekito
    • 수완나부미
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    • 제16권1호
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    • pp.125-143
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    • 2024
  • Korean dramas, commonly referred to as Koreanovelas or K-Dramas in the Philippines, have significantly influenced and reshaped Philippine television culture since the early 2000s. Their impact persists in contemporary television programming, reflecting the transnational flow of media texts across borders. As media content transcends geographical boundaries, local media companies have adopted the practice of producing adaptations of foreign television series for their audiences. This paper examines the adaptation of the Koreanovela The World of the Married into the Philippine series The Broken Marriage Vow, both of which are adaptations derived from the British show Doctor Foster. Through this comparative analysis, I argue that the process of localizing these television shows to suit the preferences of the target audience serves as a tangible manifestation of transnational adaptation. Particularly in an era of globalization, where entertainment is still a thriving enterprise, thus traversing international borders, this phenomenon demonstrates the evolving nature of television content as it adapts and caters to diverse cultural contexts let alone a profitable means to generate an ailing entertainment industry, especially in the time of the pandemic.

Managing Service Recovery via Social Media: The Impact of Transparency and Service Recovery Type in the Distribution of Feedback

  • Jie CAI;Yoonseo PARK
    • 유통과학연구
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    • 제22권1호
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    • pp.79-94
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    • 2024
  • Purpose: The popularity of social media has altered how customers interact with businesses, and an increasing number of customers prefer to voice their complaints on social media. Bystanders can observe the customer complaint process on social media, but the impact of transparency on bystanders remains uncertain. Therefore, this study established and verified a model for defining the effect of transparency and service recovery types on bystanders. Research Design and Methodology: In this study, we used the internet survey platform "So Jump" to collect data. And we validated three studies with SPSS 26.0 and Smart PLS 4.0. Result: First, we showed that the transparency process (vs. result) is more likely to increase customer forgiveness and E-loyalty and reduce E-NWOM intention among bystanders. Second, customer forgiveness also plays a complementary mediating role between transparency and E-loyalty, as well as between transparency and E-NWOM intention. Finally, we found a modest interaction effect between transparency (process vs. result) and service recovery types (psychological vs. tangible vs. hybrid) on bystanders' customer forgiveness and E-loyalty. Conclusions: This study provides actionable recommendations for how service managers can effectively employ social media as a means for distributing feedback information to manage service recovery in the future.

인터랙티브 제품 디자인을 위한 프로토타이핑 도구: MIDAS의 활용 사례 및 유용성 연구 (Investigation into a Prototyping Tool for Interactive Product Design: Development, Application and Feasibility Study of MIDAS (Media Interaction Design Authoring System))

  • 임지동;남택진
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.213-222
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    • 2006
  • 본 논문은 인터랙션 디자인 관련 디자이너들이 기능적 프로토타입(Working Prototype)을 제작할 때 쉽게 활용할 수 있는 저작 도구 MIDAS(Media Interaction Design Authoring System)를 제안하며, 그에 관련된 조사 연구와 사례 연구를 통해 검증된 유용성에 관해 기술한다. MIDAS는 기술적 구현 경험이 부족한 디자이너들이 디지털 아날로그 입 출력 제어, 소프트웨어-하드웨어 통합, 혼합 현실 기술 등을 디자이너들이 사용하는 기존 멀티미디어 제작 환경 내에서 간편히 응용할 수 있게 한다. 디자이너들에게 필요한 인터랙티브 제품 프로토타이핑 도구의 요구 사항을 도출하기 위해 인터랙션 디자인 과정 고찰, 관련 연구 분석, 실무 디자이너 인터뷰를 수행 하였다. 이를 바탕으로 널리 활용되고 있는 멀티미디어 저작 도구인 디렉터와 플래시를 기반으로 프로토타이핑 도구를 개발하였다. 이 도구를 활용하여 다양한 인터랙션 디자인 프로젝트 사례 연구를 진행하였다. 사례연구를 통하여 디자이너들이 기존 디자인 구현 과정에서 겪던 기술적인 어려움들이 MIDAS를 통해 효과적으로 해소함을 알 수 있었다. 본 연구에서 제안하는 프로토타이핑 도구 및 방법은 인터랙티브 제품 디자인 영역 이외에도 인터랙티브 미디어아트, 탠저블 인터페이스와 연관된 인간 컴퓨터 상호작용 (Human Computer Interaction)분야의 교육 및 연구에도 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.

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TUI 시스템 모델 개발에 관한 연구 (A study on the Development of TUI(Tangible User Interface) System Model)

  • 임창영;최민영
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.355-364
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    • 2003
  • 본 연구에서는 GUI의 한계를 벗어나고자 급변하고 있는 HCI 연구의 새로운 경향과 HCI연구의 한 분야인 실체적 인터페이스를 이해하고 이를 기반으로 실체적 인터페이스 시스템 개발을 위한 모델링 언어인 TML을 개발하였다. TML의 적용 사례로 개발된 이 시스템은 텐저블네이처(Tangible Nature)라고 부르겠다 텐저블네이처는 인간과 시스템간의 관계의 범위를 더 확장하여 인간과 자연의 관계를 인간-컴퓨터간의 커뮤니케이션에 반영하는 것을 그 목적으로 한다. 수천년간 인간은 자연 속에서 시간의 흐름에 따른 계절의 변화에 대해 자연현상 등을 경험을 통해 이를 자연스럽게 받아들이고 있다. 이것은 단일치 감각 채널을 통해서가 아니라 인간에게 가능한 모든 감각치 채널이 조화를 이루며 행해졌고 이러한 경험을 통하여 시간의 흐름이라는 무형의 정보에 대한 개념모델을 형성하고 있다. 이러한 인간의 경험은 현재의 GUI에서는 반영될 수 없었던 많은 공감각적인 부분으로 TUI를 기반으로 자연과의 커뮤니케이션 능력과 경험을 가상의 정원 안에서 인간과 시스템간의 인터랙션으로 개발하였다. 모델링 기법이 다양한 사례에 적합한가를 검증해 보기 위해 사례연구 대상은 실체적 인터페이스의 다양한 텐저블즈의 속성을 다룰 수 있는 아이템선정을 주목적으로 하였다. 실체적 인터페이스의 2가지 연구방향은 환경 미디어와 만져지는 미디어를 모두 활용할 수 있는 형태적으로도 다양한 텐저블즈를 활용할 수 있도록 하였다. 크게 사용자의 목적에 따라 시스템을 제어할 수 있는 기능과 정보를 전달받을 수 있는 기능을 선정하였으며 피드백 방식은 환경 미디어를 통해 전달할 수 있는 방법을 모색하였다. 텐저블네이처는 도심 속의 건물 속에서 자연을 느낄 수 있는 환경 조성을 목적으로 한다 자연을 느낄 수 있는 채널을 환경 미디어에서 모색하였는데 빛, 소리, 공기의 흐름 등 인간의 주변감각을 자극하는 다양한 양식이 있으나 현재 구현과 제어가 가능한 소리와 빛을 중심으로 피드백을 받을 수 있도록 하였다.

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실감화상통신을 위한 실시간 재조명 기술 (Real-Time Image-Based Relighting for Tangible Video Teleconference)

  • 유세운;박종일
    • 방송공학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.807-810
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    • 2009
  • 본 논문은 실감 원격회의 시스템을 위한 실시간 영상기반 재조명 기술을 제안한다. 구체적으로 원격 사용자의 영상을 미리 캡처된 환경맵을 이용하여 재조명해서 사용자가 같은 공간에 있도록 느끼게 한다. 일반적으로 재조명 수행에 사용자 모델의 정교한 기하학적 모델정보를 도출하는 것이 고품질 재조명 영상을 도출하는데 큰 영향을 준다. 본 논문에서는 두 개의 방향성 조명을 사용하여 실시간으로 사용자 모델정보를 도출하는데 중점을 두었다. 도출된 모델정보와 환경맵의 조명정보를 이용하여 재조명 연산을 수행하고, 그래픽 하드웨어를 사용하여 고속으로 연산을 수행한다. 본 논문에서는 두 개의 방향성조명과 동기화된 카메라를 순차적으로 점등하여 사용자 표면의 반사율 맵을 도출한다. 그리고 빛이 반사할 때 표면에서 입사각과 반사각이 동일한 특징에 근거하여 반사맵 영상의 밝기가 밝을수록 사용자 표면의 법선벡터가 조명과 카메라간의 사잇각이 될 확률이 높아진다. 그래서 양방향의 반사율 값과 사잇각 두 개의 파라미터를 곱하여 표면의 법선벡터를 완성한다. 본 연구의 결과를 이용하면 영상기반 재조명 연구의 실제적이고도 폭넓은 적용이 가능할 것으로 사료되며 고화질의 콘텐츠 양산에도 기여할 것으로 사료된다.