This paper researched the possibility of applying FMEA that estimates and eliminates the failure modes into the measurement of tangible game's safety. Tangible game with actuation makes unexpected accidents for the game users. And this article tried to give risk priority number to 2 categories, game device and physical injuries using FMEA method. The result showed that TV and Hand laceration and/or bruise were revealed as the most risky factors among the others. In conclusion, it is suggested that FMEA can present integrated, quantitative and coherent measurement for the safety of tangible game.
Recently, as one method of the game manipulation, physical interactive game is increasing, which controls the program by direct human movement. Tangible interface for physical interactive game implementation can control virtual model directly through real world object. A digital desk, one of the tangible interface, offers the interface that human can manipulate virtual object directly, by making projection screen on real world desk as computer display device. In this paper, we implement "Battle Region" game in the form of tangible interface, which can offer game users an efficient and amusing experiences by the use of physical interactive game. Traditional game cannot pursuit the diversity of game background contents but our game can do it through Map image projection. From this, game provider can supply the diversity of choice and users ran set up the difficulty of game. Therefore, our implemented game can offer users an efficient and amusing experiences by making game user's challenge and satisfaction maximum.
Kim Kyu-Jong;Shin Ki-Bo;Lee Byung-Joo;Choi Kyung-Sub;Choi Young-Mee;Choo Moon-Won
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.523-528
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2005
In this paper, we designed and made a bicycle with tangible interface using a game to make a tangible interface for health-care system. In particular, through a survey of the preference of users, we have showed a tangible machine which is possible to recognize users' control as a form of tangible interface, have presented the controllable method of a game contents, have provided the contents reality maximized using game AI and game physics.
In this research, a new tabletop system is developed to provide a high resolution display by using multiple displays and computers connected through networks, based on a master/slave architecture. This distributed tabletop system is built to be scalable by just adding slave computers and monitors without modifying any software. Moreover, a EBITA (Environment for Building Interactive Tangible Applications) framework is developed to support constructing interactive games running on this scalable tabletop platforms. EBITA framework consists of the tangible interface module based on the infrared camera tracking system, and the modules that allow easy development of the graphical programs on a distributed environment. This paper describes the tangible interface based on the camera tracking system and EBITA framework. It also introduces a game built with the EBITA framework.
NUI(Natural User Interface) allows users to directly interact with surrounding digital devices using their voices or body motions without additional input/output interface devices. Our study has been carried out on human users who play a tangible game with body motions in the NUI-applied smart space. ECG was measured for 60 seconds duration before and after playing the game to determine user stress levels, and the measured signals were analyzed through an improved Random Forest algorithm. In order to experiment by a supervised learning, users additionally input whether or not the user felt stress. Moreover, the improved algorithm showed 1.04% higher accuracy than existing algorithm.
As the aged have increased due to the progress of medical science and the low birth-rate, the various cultures and industries for them are on the rise. The aged want to enjoy the diverse social activities and the culture content for spending their spare time. But they are liable to be restricted by the activities due to the physical, psychological, and mental disorder. This paper suggests a tangible bicycle game content and interface with the function of training and improving the lower part of body that is necessary to the old people's movement. The suggested game content can attract the interest of the aged by the familiar device, bicycle, and the game design for the old people. We develop the sensory interface for augmenting the immersion in the game. The aged can enjoy their spare time doing both game and exercise through the sensory interface and the real-time display of 3D graphics.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.13
no.9
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pp.1787-1794
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2009
In this paper, the author proposes a tangible electronic dice which can be used for IPTV games for familiy meeting in living room and prevents game addiction of young children. The tangible electronic dice was designed to be as similar to traditional dices as possible in order for people to operate the tangible electronic dice with direct and intuitive manipulation. The proposed tangible electronic dice is self-contained so that no external devices are needed. The experiments show that the dice can be effectively applied to games running in PC and IPTV environments. The author will verify the practicality of the dice by applying the dice to IPTV games which are currently being developed.
In the prior works on tabletop systems, a projection-based tabletop surface is mostly used to display computer images, and the participants interact with the display surface by hand multi-touching or using some tangible objects. In this research, however, we developed the FishBowl game that employs a scalable tabletop tiled display with infrared camera tracking coupled with PDA mobile interfaces. The focus of this game is to enhance user interactivity and realistic experience by coupling the high-resolution tabletop virtual environment and PDA mobile interface. This paper describes the game design followed by the system design and its detailed implementations. It also discusses the system usability and recommendation for its improvements after interviewing game players and then concludes with future research directions.
It has been reported that more than 10 percent of Korean elementary students are classified into ADHD (Attention Deficit / Hyperactivity Disorder). Major treatment of ADHD is medication. However, medication brings various kinds of side effects. Therefore, we need a way to improve attention leve, and lead children to voluntarily participate in it. With this purpose, we tried to develop a 3D tangible game to improve the children's attention level. To measure the level of attention enhancement, firstly we measured both the group average and the standard deviation of the measurement variables from the raw data gathered during the game play time. The measured value can be effectively used to measure the level of attention improvement of the children who might need treatment.
In recent years, there has been an increasing interest in tangible sports simulators with the success of golf simulator. The main purpose of this study is to develop a tangible snowboard simulator for the beginner using virtual reality technology. This paper proposes an interactive virtual coach and high fidelity virtual environment for snowboard training. The virtual coach offers an intuitive guidance and personalized coaching feedback about the 5 fundamental riding skills. The virtual training environment uses the stereoscopic display system and motion platform to create more realistic training situation. We expect virtual reality will be used as a training aids in many sports such as taekwondo, baseball, archery and so on.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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