Park, Tae-Jin;Park, Se-Hyun;Lim, Soon-Bum;Choy, Yoon-Chul
Journal of Korea Multimedia Society
/
v.11
no.12
/
pp.1765-1774
/
2008
Due to recent increase of product placement(aka. PPL) in TV drama and entertainment program, the audience of these programs is exposed to the advertisement in the form of the props and backgrounds without discernment. Advancement in digital data broadcasting technology enabled advertisers to insert detailed information of the product or associated advertisement link into the content of the broadcast program as an interactive advertisement. With the interactive advertisement, the audience can focus on the content of the program and the advertiser can create an advertisement with a rich content through the interaction between the advertisement and the audience. It is possible because the interactive advertisement is dynamic advertisement behavior only activated by the audience's intention. In this research, we develop a Hot-spot generator to insert interactive advertisement in the DMB broadcast program. We also suggest dynamic Hot-spot generation technique that allows the Hot-spot object to follow not only the shape of the advertising object in the program, but also the movement of the object as the program progresses.
Traditionally, news was consumed only through printed newspapers and broadcasting media, such as radio and television. However, the Internet has enabled people to consume news content online. Since most of online news content has been provided for free, it is not easy for news providers to charge the fixed subscription fee for online news content. Therefore, as an alternative strategy, some online news providers have tried to adopt the Pay-What-You-Want (PWYW) pricing model, which allows users (readers) to pay as much as they want after consuming news content. As this pricing model shows some possibility to grow and replace the unsuccessful monetization strategy of online news content, we therefore examined the comparative importance of seven heuristic attributes (i.e., article evaluation, article share, article comment, article information design, article length, writer SNS, and writer information) affecting readers' voluntary payment behavior through a conjoint analysis with 379 news articles collected from online news Website (i.e., Ohmynews.com) where the PWYW model has been working successfully. This study found that article share and article length are the most important factors which affect online news content users' voluntary payment. Finally, two major and eight minor propositions are suggested based on the findings of the study. This study would suggest guidelines for how to create online news content which induces much more voluntary payment.
Purpose Nowadays, Autonomous Sensory Meridian Response (ASMR) is rapidly growing in popularity and increasingly appearing in marketing. Not even in TV commercial advertisement, ASMR also fast growing in one-person media communication, many brands and social media influencers used ASMR for their marketing contents. The purpose of this study is to measure consumers' perceptions about the products in ASMR marketing content and compare the differences in communication effect of ASMR content creator between product review and how-to in the same Macro tier influencer - the YouTuber that has 10,000-100,000 subscribers. Design/methodology/approach The research methods selected ASMRtist that do product review content and how-to content, Text comments data was collected from 200 videos of tech-device review videos and beauty-fashion videos. A total of 52,833 text comments were analyzed by applying the LDA topic modeling algorithm and social network analysis. Findings Through the result, we can know that ASMR is good at taking attention of viewers with ASMR triggers. In the Tech device reviews field, ASMR viewers also focus on the product like product's performance and purchase. However, there are many topics related to reaction of ASMR sound, trigger, relaxation. In the Beauty-fashion field, viewers' topics mainly focus on the reaction of the ASMR trigger, response to ASMRtist and other topics are talking about makeup - fashion, product, purchase. From LDA result, many ASMR viewers comment that they feel more comfortable when watching the marketing content that uses ASMR. This result has shown that ASMR marketing contents have a good performance in terms of user watching experience, so applying ASMR can take more consumer intention. And the result of social network analysis showed that product review ASMRtist have a higher communication effectiveness than how-to ASMRtist in the same tier. As an influencer marketing strategy, this study provides information to establish an efficient advertising strategy by using influencers that create ASMR content.
This study examined changes in the independent production environment in the perspectives from flexible specialization of labor and media routines since January 2011, when comprehensive programming television channels (JTBC, MBN, Channel A, TV Chosun) emerged in Korea. In-depth interviews were conducted with thirteen individuals, including producers from independent production companies, broadcast writers, and individuals involved with these TV channels. The interview results indicated that a flexible specialization production system had been established by the comprehensive programming channels. This means that they were heavily dependent on independent producers, except in relations to their own news programs. Moreover, it was identified that the production of diverse programs could be difficult due to absurd contract practices such as those related to TV ratings and performance systems. Second, these channels have implemented some positive changes such as the payment of higher production costs and an incentive system, compared to terrestrial TV stations. However, the incentive system also helps to aggravate internal competition in the channel and also instigate contract competitions among independent companies, which can eventually result in the channels for holding exclusive rights to certain content and, hence, unfair business practices. Third, as a result of the newspaper and broadcast cross-owenership system of the comprehensive programming channels, hierarchical independent production practices can be established under the influence of newspaper proprietors and executives or managers who have previously worked for newspapers. Lastly, as a result of interviews with independent producers and individuals involved with the TV channels concerning the awareness of comprehensive programming channels, it could not be ascertained whether it is difficult to produce programs dealing with diverse items and genres, because programming autonomy has been distorted by capital or the advertisement market. In this circumstance, it is not surprising that some comprehensive programming channels mentioned that they prioritize profit and performance in programming. In conclusion, it is absolutely imperative that complementary and legal measures be implemented institutionally in order to redress the existing systematic dysfunctional routines in the independent productions of the comprehensive programming TV channels in Korea.
The purpose of this article is to investigate the relation the animation to culture archetype, focusing on the case of the matter for animation content creation. Furthermore, in the paper, we also study about the animation industry development using various cultural archetypes such as the tale, myth, legend, folk tale, which are usable for animation content industry. For purposes of this study, we analyzed the aspects of power of folk tale and the essential vitality of folk tale in KBS Satellite Channel's and Michel Ocelot's $\grave{e}$re>. Above all, the origin of literature, folk tales are characterized by their uniqueness of each people as well as the global universality, being reproduced over and over again in oral literature. In the existent mode, folk tales have a firm structure because of storytelling, and have characteristics of performance and tradition on the basis of this structure. These characteristics can make emotional experience deepen and insure quality of narrative experience through direct communications. In this context, comparing folk tales of diverse forms of each nation and discovering the ethnicism and universality would not only be critical in the animation content development aspects, but provide precious data for effective animation marketing to apply One Source-Multi Use.
In a fast-paced information technology environment, consumption of video content is changing from one-way television viewing to VOD (Video on Demand) playing anywhere, anytime, on any device. This video-watching trend gives additional importance to videos with fine-speed-control, in addition to the strength of the digital video signal. Currently, many video players provide a fine-speed-control function which can speed up the video to skip a boring part, or slow it down to focus on an exciting scene. The audio information is just as important as the visual information for understanding the content of the speed-controlled video. Thus, a number of algorithms for fine-speed-control video-playing technologies have been proposed to solve the pitch distortion in the audio-processing area. In this study, well-known techniques for prosodic modification of speech signals, WSOLA (Waveform-Similarity-Based Overlap-Add), have been applied to analyze users' needs for fine-speed-control video playing. By surveying the users' preferred speeds on categorized video content and analyzing the results, this paper proposes that various fine-speed adjustments are needed to accommodate users' preferred video consumption.
This study examines the application of data visualization technology using a clustered data algorithm called 'Tamed Cloud' to virtual spaces and seeks the possibility of implementing it in various types of realistic exhibition contents. To this end, we first attempt to classify virtual reality (VR) exhibition contents starting with COVID-19, and summarize technologies applied. Also, various realistic exhibition contents provide visitors with an opportunity to appreciate the artworks through online and virtual exhibitions. In this trend, virtual reality and augmented reality (AR) technologies have been introduced, allowing visitors to enjoy the artwork more immersively, and the possibility of realistic exhibition content with interaction between the artwork and the user is also being demonstrated. Based on this background, this study examines the history of exhibition contents by dividing them before and after the advent of virtual reality technology, and examines how the clustered algorithm technology called Tamed Cloud was applied to virtual space and implemented as a realistic exhibition content in <70mK> project. By synthesizing all of this, we propose a convergence method of data visualization, virtual reality, and realistic content, and propose it as a new alternative to realistic exhibition content in virtual space.
Children have become the target of intense and specialized food advertising efforts. This study examines the content of TV food advertising and discussed possible concerns from the perspective of children. A total of 102 ads were collected from two cable networks aimed at children. Most of the food ads used emotional appeals and did not provide information clues such as nutrition values. Ads with high sales pressure and celebrity endorsements appeared frequently and the ads for snack foods and high-carbohydrate bakery products were dominant. Understanding food ads can be a significant indicator to establish the orientation of consumer ad education and build educational programs appropriate for children. The issue that appears conspicuous in child targeted advertising and marketing is the childhood obesity and food advertising relation; subsequently, there is a need to evolve advertising that targets children into a positive educational information source.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
/
2009.11a
/
pp.349-352
/
2009
최근 정보의 형태는 텍스트나 이미지 기반에서 벗어나 복합 멀티미디어, 즉 동영상 위주로 빠르게 이동하고 있다. 특히 사용자에 의해 제작되고 유통되는 동영상 UCC의 급격한 부상은 사용자의 정보 생산력과 정보 공유, 소비 형태를 능동적으로 변화시키고 있다. PC 뿐 아니라 IPTV에서도 주요 서비스 모델로 관심을 받는 동영상 UCC는 향후 지식 결부형 학습 콘텐츠로 옮아갈 것이라 예상되고 있으며 여기에는 수익 모델의 개발과 저작권 보호 이슈가 해결해야 할 선결 과제로 인식된다. 이에 본 논문은 방송 콘텐츠 제공 표준 기술인 TV-Anytime, 학습객체메타데이터인 LOM(Learning Object Metadata)을 기반으로 OSMU 동영상 UCC 학습 콘텐츠 서비스 모델을 위한 에디터를 설계하고 외부 콘텐츠 소스를 활용할 수 있는 콘텐츠 저작 시나리오에 기반한 메타데이터를 설계하였다. 이를 통해 사용자의 다양한 지식을 활용할 수 있는 UCC 학습 콘텐츠 서비스 모델 발굴과 콘텐츠의 확대 재생산에 있어서 적극적인 저작권 보호가 이루어질 것을 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
/
2004.10a
/
pp.259-279
/
2004
[ $\box$ ] 방송통신 융합의 가속화 $\box$ 통방융합의 Business Models $\box$ 이종망을 통한 다양한 단말에서의 콘텐츠 서비스 $\blacksquare$ Ubiquitous Content Access - Anytime, Anywhere, Any Contene $\box$ 멀티미디어 프레임워크 필수적 - 상호연도 가능한 콘텐츠 생성/보호, 전달, 적응/소비 제공 $\box$ 통방융합 멀티미디어 프레임워크 기술 개발 추진 $\box$ MPEG-21 Multimedia Framework에 기반한 핵심기술 개발 $\blacksquare$ Content Adaptation & Personalization - MPEG-21(DIA), MPEG-7, TV-Anytime Forum $\blacksquare$ End-to-end Qos $\blacksquare$ Scalable Video Coding & Delivery, etc $\box$ UMA 기술 $\box$ EU Project : ENTHRONE
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.