• 제목/요약/키워드: Surface Rendering

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Construction and Rendering of Trimmed Blending Surfaces with Sharp Features on a GPU

  • Ko, Dae-Hyun;Lee, Ji-Eun;Lim, Seong-Jae;Yoon, Seung-Hyun
    • ETRI Journal
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    • 제33권1호
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    • pp.89-99
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    • 2011
  • We construct surfaces with darts, creases, and corners by blending different types of local geometries. We also render these surfaces efficiently using programmable graphics hardware. Points on the blending surface are evaluated using simplified computation which can easily be performed on a graphics processing unit. Results show an eighteen-fold to twenty-fold increase in rendering speed over a CPU version. We also demonstrate how these surfaces can be trimmed using textures.

Surface Model and Scattering Analysis for Realistic Game Character

  • Kim, Seongdong;Lee, Myounjae
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.109-116
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    • 2021
  • In this paper, we considered that recently 3D game characters have been almost alike realistic expression because of a great mathematical computation and efficient techniques on GPU hardware. We presented the rendering technique and analysis for 3D game characters to simulate and render mathematical approach model from recent researches to perform the game engine for the surface reflection of lighting model. We compare our approach with the existing variant rendering techniques here using Open GL shader language on game engine. The experimental result will be provided the view-dependent visual appearance of variant and effective modeling characters for realistic expression using existing methods on the GPU for effective simulations and rendering process. Since there are many operations that are used redundantly while performing mathematical operations, the necessary functions and requirements have been to compute in advance.

거리변환을 통한 특정 볼륨의 선택적 렌더링과 다중 볼륨을 위한 데이타 혼합방법 (Selective Rendering of Specific Volume using a Distance Transform and Data Intermixing Method for Multiple Volumes)

  • 홍헬렌;김명희
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제27권7호
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    • pp.629-638
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    • 2000
  • 단일 볼륨랜더링과 다중 볼륨랜더링의 가장 큰 차이점은 데이타 혼합방법으로 본 논문에서는 특정 볼륨을 표면수준에 따라 선택적으로 빠르게 가시화하는 선택적 랜더링방법과 다중 볼륨을 위한 데이타 혼합방법을 제안한다. 선택적 랜더링방법은 관심부위를 구성하는 외곽선으로부터 최소거리를 결정하는 거리변환을 통하여 거리변환볼륨을 생성하고 이를 랜더링하는 방법이며, 다중 볼륨을 위한 데이타 혼합방 법은 명암도 가중치 방법, 불투병도 가중치 방법, 깊이 정보를 고려한 불투병도 가중치 방법을 이용하여 여러 개의 볼륨을 혼합하는 방법이다. 실험 결과로는 EBCT 가슴부위 영상에 선택적 랜더링방법을 적용하여 생성한 좌심실, 우심실 영상을 제시하며, 가슴부위 볼륨과 좌심실 볼륨 또는 우심실 볼륨에 세 가지 다른 혼합방법을 적용하여 얻은 혼합 영상을 제시한다. 본 제안방법은 거리변환볼륨을 사용함으로써 표면수준에 따라 특정 볼륨을 가시화하고 가시화 시간을 가속화시킬 수 있으며, 데이타 혼합을 통하여 단일 볼륨랜더링 한계를 극복하여 동일 공간 상에 다중 영상을 함께 표현함으로써 복잡한 형태로부터 관심부위의 형태와 상대적 관계를 효과적으로 나타낼 수 있다.

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Evaluation of accuracy of 3D reconstruction images using multi-detector CT and cone-beam CT

  • Kim, Mi-Ja;Huh, Kyung-Hoe;YI, Won-Jin;Heo, Min-Suk;Lee, Sam-Sun;Choi, Soon-Chul
    • Imaging Science in Dentistry
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    • 제42권1호
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    • pp.25-33
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    • 2012
  • Purpose : This study was performed to determine the accuracy of linear measurements on three-dimensional (3D) images using multi-detector computed tomography (MDCT) and cone-beam computed tomography (CBCT). Materials and Methods : MDCT and CBCT were performed using 24 dry skulls. Twenty-one measurements were taken on the dry skulls using digital caliper. Both types of CT data were imported into OnDemand software and identification of landmarks on the 3D surface rendering images and calculation of linear measurements were performed. Reproducibility of the measurements was assessed using repeated measures ANOVA and ICC, and the measurements were statistically compared using a Student t-test. Results : All assessments under the direct measurement and image-based measurements on the 3D CT surface rendering images using MDCT and CBCT showed no statistically difference under the ICC examination. The measurements showed no differences between the direct measurements of dry skull and the image-based measurements on the 3D CT surface rendering images (P>.05). Conclusion : Three-dimensional reconstructed surface rendering images using MDCT and CBCT would be appropriate for 3D measurements.

PC용 그래픽스 가속기의 쉐이더 기능을 이용한 볼륨 렌더링 (Exploiting Programmable Shaders in Hardware-Assisted Volume Rendering)

  • 임인성;강병권
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.23-29
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    • 2002
  • 컴퓨터 그래픽스 분야에 있어서 하드웨어의 활용은 렌더링 속도를 높이고 높은 수준의 결과를 얻기 위한 중요한 요소이다. 최근의 급속한 하드웨어의 발달은 기존에 불가능했던 다양한 여러 가지 효과들을 가능하게 해 주었으며, 쉐이더 기능을 이용하여 고급의 렌더링 기법들을 실시간에 구현할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 이러한 하드웨어를 이용하여 최대 4가지의 물질에 대한 직접 볼륨 렌더링(direct volume rendering)을 수행할 수 있는 기법을 제안한다. 이 기법에서는 다양한 물질에 대한 렌더링 기능 이외에 그라디언트 값에 의한 물질 표면의 강조 효과, 광원의 거리에 의한 빛의 감소효과(Light Attenuation)와 Depth cueing, 복수의 광원에 의한 조명 효과 등의 다양한 고급 렌더링 기법들을 볼륨 렌더링에 적용할 수 있다.

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절차적 범프 매핑을 이용한 직물표면의 사실적 렌더링 (Realistic Rendering of Woven Surface using Procedural Bump Mapping)

  • 강영민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.103-111
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    • 2010
  • 본 논문에서는 직물을 사실적으로 렌더링할 수 있는 절차적 접근법을 제안한다. 가상 직물을 렌더링하기 위한 기존의 절차적인 기법들은 결과의 사실성이 부족하다는 문제점이 있다. 이를 해결하기 위해 제안된 예제-기반 접근법은 렌더링의 사실성을 매우 높였지만, 다양한 재질의 반사를 표현하기 위해서는 대용량의 저장 공간이 필요하다는 단점을 가진다. 본 논문에서 제안되는 기법은 미세면(microfacet) 모델을 이용하여 직물을 표현한다. 미세면 모델은 이방성 반사특성을 갖도록 하였으며, 씨실과 날실은 이러한 이방성 반사 특성을 수직으로 교차하여 표현할 수 있다. 이와 함께 본 논문은 실을 더욱 사실적으로 표현하기 위해 직조물을 구성하는 실의 굴곡을 절차적으로 모델링하는 기법을 제안한다. 제안된 기법은 데이터를 사용하지 않고도 매우 사실적인 직물 렌더링이 가능하다.

정확한 돌출 형상의 표현을 위한 변위매핑 (Displacement Mapping for the Precise Representation of Protrusion)

  • 유병현;한순흥
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권10호
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    • pp.777-788
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    • 2006
  • 물체의 표면에 돌출된 형상을 실시간으로 표현하는 변위매핑 방법에 대하여 설명한다. 기존의 이미지 기반 변위매핑 방법이 기준면에서 함몰된 형상만을 표현할 수 있는 것과 달리, 기준면에서 수직방향으로 돌출된 높이를 표현하여, 표면에서 돌출된 형상의 상세를 실시간으로 표현한다. 또한 폴리곤의 경계부분에서 시점에 따라 수직인 두 개의 면을 추가하여, 기준면의 경계 외부로 초과하는 픽셀의 변위를 표현하였다. 이로써 경계부분의 돌출 형상에 대한 정확한 외곽선을 표현할 수 있다. 제안된 방법은 부드러운 돌출 형상의 표현과 더불어 돌출 형상의 급격한 경사면에 텍스처 정보를 추가하여, 수직 돌출 형상을 포함한 급격한 경사면을 표현할 수 있다. 이 방법은 GPU에서 수행 가능한 픽셀 단위 계산으로 이루어져 실시간으로 가시화가 가능하며, 경계부위의 정확한 외곽선의 표현과 급격한 돌출 형상의 표현이 가능하여, 건물과 같이 기준면에서 돌출된 형상의 상세 표현에 사용된다.

Adaptive B-spline volume representation of measured BRDF data for photorealistic rendering

  • Park, Hyungjun;Lee, Joo-Haeng
    • Journal of Computational Design and Engineering
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    • 제2권1호
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    • pp.1-15
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    • 2015
  • Measured bidirectional reflectance distribution function (BRDF) data have been used to represent complex interaction between lights and surface materials for photorealistic rendering. However, their massive size makes it hard to adopt them in practical rendering applications. In this paper, we propose an adaptive method for B-spline volume representation of measured BRDF data. It basically performs approximate B-spline volume lofting, which decomposes the problem into three sub-problems of multiple B-spline curve fitting along u-, v-, and w-parametric directions. Especially, it makes the efficient use of knots in the multiple B-spline curve fitting and thereby accomplishes adaptive knot placement along each parametric direction of a resulting B-spline volume. The proposed method is quite useful to realize efficient data reduction while smoothing out the noises and keeping the overall features of BRDF data well. By applying the B-spline volume models of real materials for rendering, we show that the B-spline volume models are effective in preserving the features of material appearance and are suitable for representing BRDF data.

Inscribed Approximation based Adaptive Tessellation of Catmull-Clark Subdivision Surfaces

  • Lai, Shuhua;Cheng, Fuhua(Frank)
    • International Journal of CAD/CAM
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    • 제6권1호
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    • pp.139-148
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    • 2006
  • Catmull-Clark subdivision scheme provides a powerful method for building smooth and complex surfaces. But the number of faces in the uniformly refined meshes increases exponentially with respect to subdivision depth. Adaptive tessellation reduces the number of faces needed to yield a smooth approximation to the limit surface and, consequently, makes the rendering process more efficient. In this paper, we present a new adaptive tessellation method for general Catmull-Clark subdivision surfaces. Different from previous control mesh refinement based approaches, which generate approximate meshes that usually do not interpolate the limit surface, the new method is based on direct evaluation of the limit surface to generate an inscribed polyhedron of the limit surface. With explicit evaluation of general Catmull-Clark subdivision surfaces becoming available, the new adaptive tessellation method can precisely measure error for every point of the limit surface. Hence, it has complete control of the accuracy of the tessellation result. Cracks are avoided by using a recursive color marking process to ensure that adjacent patches or subpatches use the same limit surface points in the construction of the shared boundary. The new method performs limit surface evaluation only at points that are needed for the final rendering process. Therefore it is very fast and memory efficient. The new method is presented for the general Catmull-Clark subdivision scheme. But it can be used for any subdivision scheme that has an explicit evaluation method for its limit surface.

SBS에 기반한 이진 볼륨 데이타의 렌더링 알고리즘 (A Rendering Algorithm for Binary Volume Data based on Slice-based Binary Shell)

  • 김보형;서진욱;신병석;신영길;강흥식
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제27권5호
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    • pp.441-449
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    • 2000
  • 이진 볼륨 데이타(binary volume data)는 외과 수술 시뮬레이션(surgical simulation)이나 컬러 볼륨 렌더링과 같이 그레이-스케일 볼륨(gray-scale volume)을 이용하기에는 부적절한 분야에서 유용 하게 사용된다. 본 논문에서는 이진 볼륨을 효과적으로 표현하기 위해서 새로운 자료구조인 슬라이스 기반 이진 쉘(SBS : Slice-based Binary Shell)을 제안하고, 이 자료구조를 이용한 렌더링 알고리즘도 함께 제시한다. 슬라이스 기반 이진 쉘은 렌더링을 위해 필요한 최소한의 표면 복셀(surface voxel)들을 슬라이스 순으로 저장하고 복셀 좌표의 직접 계산을 가능하게 하기 때문에, 다중 개체(multiple objects)를 포함하고 있는 볼륨을 렌더링할 때 매우 효율적이다. 본 논문에서 제시하고 있는 슬라이스 기반 이진 쉘의 렌더링 알고리즘은 특별한 렌더링 가속 하드웨어가 없는 PC에서 100개 이상의 이진 개체들을 1초 내에 렌더링할 수 있다.

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