세계적으로 SW교육의 중요성은 더욱 강조되고 있고, 우리나라도 2015 개정 교육과정에서 SW교육을 의무화하며 이에 대비하고 있다. 하지만 교육과정에서 제시하는 실과 영역에서 연간 17시간 이상의 교육만으로는 큰 효과를 거두기 어렵기에 본 연구에서는 다른 정규 교육과정과 연계한 로봇기반의 SW교육 프로그램을 개발하였다. 또한 SW교육 프로그램의 적용을 통해 미래 역량을 신장할 수 있는지 그 효과를 검증하기 위해 문제해결능력과 의사소통능력을 핵심요소로 선정하였다. 대응표본 t-검정을 실시하여 사전평가와 사후평가 결과 간에 유의미한 차이가 있는지를 분석하였다. 그 결과, 로봇기반의 교과연계 SW교육 프로그램이 학생들의 문제해결능력과 의사소통능력 신장에 효과가 있었다는 사실을 검증할 수 있었다. 또한 프로그램이 종료된 후 실시한 자유 설문을 통하여 학생들이 SW교육에 대해 긍정적인 인식을 하게 되었다는 사실을 발견하였다.
SWEET 사업은 초등교원양성 기관의 교육과정을 SW 교육으로 개선하고, 컴퓨터 교육 심화전공의 내실화를 갖추는 것을 목적으로 진행되었다. 본 연구는 SWEET 사업이 시작된 2018년도를 기준으로 예비교사의 SW 교육 역량을 향상시키기 위해 변화된 내용을 살펴보고, 사업의 효과성을 분석하는 것이다. 분석은 SWEET 사업이 적용된 전국 교육대학교와 교육대학 11개 기관의 SW 교육 관련 필수로 이수하는 교양, 교과, 실기의 교육과정을 대상으로 하였다. 연구결과, 초등교원양성 기관의 SW 교육과 관련된 학점은 평균적으로 교양이 2.2학점, 교과 2.3학점, 실기 0.6학점을 운영하고 있는 것으로 분석되었다. 교육과정의 년도별 추이를 분석한 결과, SW 교육관련 교과의 학점과 시수 비중은 늘리고 교양과 실기의 비중은 감소하는 것으로 분석되어, SWEET 사업의 효과라고 해석할 수 있다. 하지만, 이수학점이 평균적으로 SW 교육이 5.1학점인 것에 반하여 수학 6.5학점, 과학 7.8학점인 것으로 분석되어 향후 SW 교육을 위한 교육과정의 개선에 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.
2015 개정 교육과정에서 SW 교육 중요성이 증대되어 다양한 교육적 방법과 도구들을 활용한 SW 교육이 이루어지고 있으며, SW 교육 도구를 활용한 교수학습 콘텐츠가 지속적으로 개발되고 있다. 본 논문에서는 예비교사들의 EPL 수업후 산출된 결과물을 학과별, 학점별, 유형별로 분석하여 예비교사들의 EPL 콘텐츠 선호유형, 선호하는 개발과목 및 개발대상과 그들간의 연관성을 분석하였다. 그 결과, 학과별로 개발과목과 유형은 차이가 있었으며, 유형별로 개발과목과 대상에도 차이가 있었으나 학점별로 개발과목과 유형에는 차이가 없었다. 이를 통해 EPL 수업에 관한 피드백을 받을 수 있고 EPL 관련 교육과정 개발 및 적용에 도움을 줄 수 있을 것이다.
소프트웨어(SW)의 영향력이 확산되면서 세계 주요국들은 SW 교육 정책과 더불어 여성을 위한 SW 교육 프로젝트에 힘을 쏟고 있다. 국내에서도 2015 개정 교육과정이 적용됨에 따라 SW 교육이 강화되고 있지만, 그럼에도 여성의 적성과 성향에 맞는 교육과정에 대한 연구는 미비한 편이다. 본 연구는 성별에 따른 SW 인식 차이를 조사하기 위해 중학생 422명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 조사 대상은 남학생 207명(49.1%) 및 여학생 215명(50.9%)으로 구성되었고, SW 환경, SW 교육 인식도, SW 진로 관심도 세 가지 범주로 구분하여 비교 분석하였다. 분석 결과, 여학생의 자신감과 흥미도를 높일 수 있는 SW 교육이 필요함을 알 수 있었고, SW 교육 기회를 확대하여 정보 수업에 대해 관심과 기대를 높이도록 노력해야 함을 알 수 있었다. 또한 SW 관련 직업과 SW 계열 전공 진학에 대한 관심도를 높이기 위하여 SW 관련 진로에 대한 소개 및 홍보가 필요한 것으로 나타났다. 본 연구는 개정 교육과정이 적용되기 시작하는 현 시점에서 성별에 따른 정보 과목 인식 차이가 있음을 보이고, 효과적인 성취를 위하여 성별에 따른 SW 교육과정 연구의 필요성을 규명했다는 점에서 의의를 지닌다.
본 연구의 목적은 매년 우리나라의 전체 초중등학교를 대상으로 주기적으로 조사되고 있는 '교육정보화 실태조사'의 기초 데이터를 활용하여 2018년부터 필수화를 앞두고 있는 국내 SW 교육 준비 현황을 객관적으로 분석하는 데 있다. 이를 위해 교육정보화 실태조사 지표인 인적, 물적, 활용 지표 중 SW 교육과 관련된 지표를 추출하고 2014년부터 2016년까지 3개년 간의 국내 교육정보화 수준의 추이 변화를 분석하였다. 주요 연구 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 정보교과를 담당하는 전체적인 교사 수는 3개년 간 지속적으로 늘어나고 있는 것을 알 수 있다. 하지만, 중학교의 정보 교과 담당교사 중 정보 컴퓨터 정교사 자격증 소지자 비율은 2014년(71%)부터 2016년(54%)까지 지속적으로 줄어들고 있으며, 타교과로 이동하는 정보 컴퓨터 전공 교사 수는 지속적으로 증가하는 역설적인 상황이 발생하고 있다. 둘째, 예산 및 인프라와 관련한 추이 분석 결과, 2014년부터 초 중등 학교운영비 대비 교육정보화 예산의 총액이 지속적으로 감소하는 것을 확인할 수 있었다. 셋째, 초등학교의 정보(컴퓨터) 관련 창의적 체험활동 운영 비율은 2015년 87.7%, 2016년 84.6%로 낮아졌으며, 중학교의 정보(컴퓨터) 교과 교육 운영 학교 비율 또한 2014년 34.8%, 2015년 30.8%, 2016년 28.2%로 점차 낮아지는 경향을 보이고 있다. 본 연구에서는 이러한 분석 결과를 토대로 초 중등 공교육 현장에 SW 교육의 안정적인 정착을 위한 방안을 제언하였다.
본 연구에서는 엔트리 프로그래밍 언어를 활용한 협력적 이야기 생성하기 활동의 교육적 효과를 분석하기 위해 교육대학교 1학년을 대상으로 약 3주간 강의를 실시하고, 학생들의 SW교육 역량과 이야기 생성 능력의 변화를 분석하였다. 그 결과, 정보 소양 능력이나 컴퓨팅 사고력, 학습자 역량 등 학생들의 SW 교육 역량에는 큰 변화가 없었지만, 이야기 생성 능력은 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 학생들은 글쓰기와 함께 엔트리 프로그래밍 언어를 동시에 배워야 한다는 부담감을 느꼈지만, 점차 이야기 생성하기 활동에 대한 흥미가 생겼으며, 융합 활동 과제가 여러 측면에서 유용했음이 파악되었다. 향후 학생의 교과 역량뿐만 아니라 SW교육 역량을 동시에 향상시키기 위해서는 학습 시간을 충분히 확보하여, 엔트리 교육 활동과 함께 다양한 교과 연계 활동이 필요하다.
최근 소프트웨어 중심사회 실현 전략을 목적으로 하는 소프트웨어 교육이 국내에서도 많이 강조되고 있는데, 이것은 정보과목 뿐 아니라 다양한 교과 활동과 연계하여 수행하도록 하고 있다. 2015 개정 교육과정에 소프트웨어 교육이 강화되면서, 소프트웨어 교육 운영지침(MOE, 2015)이 발표되었다. 이것은 교육부가 소프트웨어 교육을 얼마나 중요시하는 지를 보여준다. 소프트웨어 교육은 과학교육과도 관련이 있는데, 소프트웨어를 활용한 알고리즘 교육과 피지컬 컴퓨팅을 활용한 센서 측정 및 출력 제어 활동은 과학교육에서 최근 강조되고 있는 과학적 탐구 전략으로서 효과적일 수 있다. 또한 최근 강조되고 있는 컴퓨팅 사고력 개발을 위해서도 적절한 교육방법이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 일상에서의 과학적 문제를 교육용 프로그래밍 언어(EPL)를 사용하는 소프트웨어와 피지컬 컴퓨팅 교구를 사용해 해결하는 탐구활동 프로그램을 설계하고 고등학생들에게 적용해 보았다. 적용 전후 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식의 변화를 보기 위해 컴퓨터 활용 능력 설문지를 소프트웨어 교육의 성취기준과 컴퓨팅 사고력의 구성요소와 관련지어 수정하여 사용하였다. 연구 결과, 언플러그드 활동과 EPL 소프트웨어 및 피지컬 컴퓨팅 교구를 활용하여 구성된 소프트웨어 활용 탐구활동을 통해 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식이 향상되었으며, 컴퓨팅을 통한 문제해결에 대한 자신감도 향상되었다. 또한 소프트웨어 활용 탐구활동을 경험한 학생들은 과학에 대한 흥미와 적극성, 과제집착력도 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 초등학교 정보 교과의 신설을 위해 초등교사의 컴퓨팅 역량에 따른 교과 신설에 대한 인식과 방법을 분석하였다. 먼저 초등 정보교과의 신설 필요성과 그에 따른 시수, 확보방안 등의 설문을 개발하였고 전국의 초등교사 166명을 대상으로 자료를 수집하였다. 분석 결과 컴퓨팅 역량과 심화전공에 따른 정보교과 신설에 대한 의견의 차이를 보였다. 또한 교과의 성격, 수업 시수, 시수확보 등에서도 차이를 보였다. 이러한 결과를 바탕으로 초등학교에서 정보교과를 신설하기 위해서는 컴퓨팅 역량이 낮거나 컴퓨터 관련 전공을 하지 않는 교사를 대상으로 그 필요성과 인식의 제고를 위한 방안을 마련되어야 함을 발견하였다. 본 연구 결과가 많은 초등 교사들이 정보교과의 신설의 필요성과 중요성을 인식하고 향후 2025교육과정 개정 이후 SW와 AI를 포함하는 정보교과가 초등교육과정에 신설되는데 도움이 되기를 기대한다.
4차 산업 혁명으로 인한 직업위기에 대처하고 적응하기 위해서 인력 배출이 필요한 때이다. 본 연구는 여성들의 SW분야에 대한 적응력을 고려하여 여고생들의 정보과목과 프로그래밍 언어 인지 여부를 측정하고 미래 진로 교육에 대한 방향성을 제시하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 여고생 300명을 연구 대상으로 하였다. 연구 결과, 정보과목을 배운 시기가 빠르고, 컴퓨터 자격증을 보유했으며 프로그래밍 언어를 인지하는 학생일수록 컴퓨터에 대해 자신감을 보였고, 프로그래밍 언어를 인지하는 학생이 정보관련 직업을 더 선호함을 알 수 있었다. 또한, 상관관계 분석 결과, '자신감'과 '선호도' 요인에서 '선호도'와 '동기' 요인에서 높은 상관을 나타내었다. 본 연구는 미래에 여학생들이 컴퓨터 관련 직업과 연계될 수 있도록 진로 교육에 대한 강조와 정보과목의 교육 시작 시점에 대한 중요성을 제시했다는데 의의가 있다.
Purpose This study explores the development direction of the artificial intelligence curriculum as a universal education that enhances the ability of college students to flexibly use artificial intelligence these days, where artificial intelligence education is spreading, and the educational components based on this are subdivided according to the characteristics of each major. Design/methodology/approach In order to develop the educational purpose of the subject and the detailed educational curriculum suitable for the subject of education, we first analyzed domestic and foreign prior research related to artificial intelligence liberal arts education. As the main components derived by experts, the basic concept of artificial intelligence converges to literacy to read and write for everyday problem solving, as well as problem-solving ability to manipulate real data and software. Findings The results showed that In the artificial intelligence literacy module, trends and prospects of artificial intelligence and necessary competencies were checked, and cases applied to major fields were examined. In the AI utilization and application part, basic data analysis items and content composition were composed through creative thinking, logical thinking, and intelligence. In order to design the curriculum, a software development language suitable for each major area was first selected, and AI education content areas, elements, and packages were defined and designed for each major area to meet the objectives of the subject.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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