Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.43
no.1
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pp.251-270
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2009
The purpose of this study was to suggest effective reading guidance using studying cartoons for the reading motivation. We conducted a survey at 3 junior high schools in Chung-Nam province, consisting of 182 students in 6 classes in an attempt to analyze what motivates reading. We propose strategies that can encourage students to read using cartoons, books, and multimedia guides.
The types of cartoon market are classified with publishing cartoon(a cartoon magazine & comics) and webtoon. The revitalization of the cartoon market makes cartoonist create many cartoons. By studying many methods for the revitalization of the cartoon market, this paper argues the expanded methods of comics market which is a sort of publishing cartoon market. The expanded methods of comics market are two kinds, one is the revitalization of the comics market and the other is the creation of the comics market. This paper focuses on Genre-mixed Knowledge-Cartoon in order to extend the cartoon market. Also, After studying the Creation Proceed of cartoon market through Genre-mixed Knowledge-Cartoon, we would like to develope the New Creation Model of Cartoon Market. We selected three case(the Real Estate Agency expressed as Cartoon, Let's find an answer in sided figure blank, miraculous English grammar) for this study. With this, we analyzed the case that the matters for analysis is the essential particulars of plan-publishing-distribution's proceed. As a result, we found out the possibility of new cartoon market's creation through Genre-mixed Knowledge-Cartoon. For that reason, we was able to develop 'the New Creation Model of Cartoon Market through Genre-mixed Knowledge-Cartoon'. This paper provides the possibility about the New Creation Model of Cartoon Market through Genre-mixed Knowledge-Cartoon. With this, we will make many plans for creation of Genre-mixed Knowledge-Cartoons. Therefore, This plans will help cartoonists to create the Genre-mixed cartoons.
The aim of the thesis is to examine why children comics books are not popular in Korea and how to analyze the causes for solution. The way for solving the problems is to make academic events and make a public opinion about children comic books. In the subject, we introduce children comic books and define them, actually when we do that, we have realized that most people misunderstand children comic books so we should change them to take the adventagement. Next, Through academic events, we have enumerated the variety of opinions. Mainly, we have concluded about the improvement of the misunderstanding comics. There are some prejudices of children comics. First, we are in a need of comics, that are very creative and sensitive. They are very important to develop children's character. Second, Korean people think, The most important part of the literature is a letter more than pictures, That causes not to develop motion pictures, cartoons and even plays. Third also, creative children comics don't effect not only studying but also children violence. Fourth, We can't ignore the prejudice of the comic books from parents, The main reason why comic books aren't popular in korea is the University entrance examination system that makes student like a studying meachine. The conculusion of this study is that We will educate Korean people to understand comic books and redefine them for development the comic books.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.28
no.2
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pp.120-129
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2008
In this study, 17 formative assessments using cartoon were developed for studying 'genetics and evolution' chapter in textbook of third grade of junior high school. And those were applied to 73 students in experimental group and 78 students in control group. We investigated if there was positive effect on students' perception, attitude about assessment and scholastic achievement. As a result, we could find the formative assessments using cartoon were effective to change students' negative perception and attitude to positive one. Especially, those were effective to make students to understand usefulness of assessment (p<.05), and to decrease a feeling of uneasiness about assessment (p<.01). Also, we could find the developed formative assessments using cartoon had more positive effect on raising scholastic achievement than formative assessment using descriptive passage (p<.05). It was considered that this was because the abstract concepts of 'genetics and evolution' chapter were described in pictures, so contexts of textbook and assessment questions became easier to understand. So, we could conclude that formative assessment using cartoon contributed to increase students' understanding of contexts of textbook and to increase their interests about study. And if this assessment method is applied to class actively, students' feeling of uneasiness about assessment can be easily overcome and it can also give them positive perception about assessment.
Most of cultural area which people enjoy and consume is kitsch culture, though the culture is barely acknowledged. In this multimedia era, people create, publish and enjoy contents of 'webtoon(web+cartoon)', which is relatively faster and more convenient to enjoy comparing to published cartoon. Contrarily to its physical growth, the webtoon shows difficulty in advancing with other genres, is full of irritative factors and contents, and has tough time to become more sophisticated one. This study derived characteristics of kitsch in webtoon, suggested the way of webtoon as an art by analyzing conditions and usage motivation of webtoon. The conditions of kitsch are uniformity of mass consumption, popular vein, catharsis, vicarious satisfaction, immediate feedback-requiring image flood, and reproduction of techniques. The usage motivations of webtoon are studied as pursuit of information, entertainment, relaxation, socialization, convenience, and effectiveness. Usage motivation factors in webtoon and kitsch culture are almost identical. Contrary to its past of being underestimated and vulgarly considered, kitsch is acknowledged as an 'kitsch art'. By studying the process of becoming an art, the study has its purpose to suggest the experimental and developing way to make webtoon be acknowledged as 'webtoon art'.
This study analyzes current situation of Korean comics market, emphasizes the necessity of studying comics audience. Presenting the differentiated methodology for comics study, the alternative solution for Korean comics market is given. The theoretical foundation is based on the cultural approach for audience studies. This study aims to find out the changing environment of taking comics contents and using behavior of it. Most audience of comics make use of them in various ways and try to use them in new experimental method. To analyze the tastes and using behavior of comics audience is necessary for preplanning of comics production.
This paper is studying about how things are showed the montage theory and mis-en-scene effect in the screen media, what the concrete project's cases and how those theories have been supported to the animation's effects and its development. Besides, 1 tried to describe the shown things in the animation area, what the montage theory and mis-en-scene effect had been imported and expressed based on the screen studies of representative genre in the visual media. The purpose of this thesis suggests to help the creative animation scenes by liberal understanding and acceptance about the montage theory and mis-en-scene effect for the future animation's progressive aspect. With the improvement, there this thesis's suggestions could help the creative and special effects of animation asa part of Screen Arts, and would be the part of the progressive factors in the animation area.
The purpose of this study is to comprehend the characteristics of collaborative examples in mobile games by analyzing the types of cultural fusion and their utilization in mobile game industry. The major examples of collaborations include the collaborative works utilizing artists, characters, and products by examining the practical collaborations within international mobile games between the years 2010 to 2014. The most typical kind of collaboration among them is the utilization of characters, composed of using characters between games, applying animation characters, borrowing cartoon or web-cartoon characters, hiring famous celebrities, or even including great men in their games. Therefore, the characteristics of mobile game's collaborative types are confirmed as below by studying the above examples. (1) There are many examples of collaborating between different types of businesses defined as 'conversion type fusion.' (2) The character utilization is the most sought after type of collaboration. (3) The applied content's target audience seems to share the same age groups of the game's audience. (4) The game industry always adopts the components that could be recognized instantly. (5) The status and influence of mobile game have risen greatly. Consequently, this research has important role in establishing the strategic collaborative plans for mobile game business by expanding the prospects of game related researches and industrial and academic theories.
Digital Contents have been considered as major parts in the areas, such as design, cartoon, video and etc. A number of Digital Contents are made with the works of popular computer program, Photoshop, and used in some courses of making works. Channel is obviously regarded as a high-level function among others in using Photoshop, even though it hinder a lot of users in understanding the way and the principle to use. Channel and Displacement Map have something in common, because they share the infoshade of channel. The infoshade is the information of 256 levels which consists of black and achromatic colors between white and black color. The infoshade of Channel is used as a concept of movement in Displacement Map. Displacement Map analyzes infoshade in 'Displacement map images' and transfer the pixels of original images under the application of displacement map. This means that the infoshade of Channel can be made for the application with characteristic of movement. This study was carried out to analyze the principle of application of infoshade in 'Displacement Map' with Photoshop. Thus, the central aim of this study is not so much studying engineering algorithm as studying and analyzing the principle of Channel's infoshade through studying how the infoshade of channel is applied in the work.
Interest in and study on 3 dimensional pictures has been continued since visual media showing moving images was invented. From simple anaglyph wearing glasses to hologram making perfect 3 dimensional objects by recording phase data of reflected light, as well as amplitude and wave, speed and scope of technical development are quicker and wider, respectively. However, despite such development of technology, there is still lack of study on aesthetical, industrial and contents developing area, except for technology of 3 dimensional images. Unlike the interest in 3 dimensional images, even a theoretical frame for the approach to theoretical areas of 3 dimensional images has not been established. Especially, few experiment and study on directing aesthetics have been conducted, with exception of areas in entertainment documentaries for 3 dimensional feeling or some latest 3D animations. As a result, this study will try to find alternatives to directing aesthetics of realistic 3 dimensional movies to be developed in future by studying directing grammar and aesthetics of digital 3 dimensional movies and finding and analyzing difference between 3 dimensional images and 2 dimensional images drawn on the plane.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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