• 제목/요약/키워드: Studio design

검색결과 292건 처리시간 0.027초

논문연구를 통한 실내설계스튜디오 교육사례 연구 (A Interior Design Studio Case Study based on the Theoretical Approach)

  • 이경은;허성은
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국실내디자인학회 2004년도 추계학술발표대회 논문집
    • /
    • pp.193-194
    • /
    • 2004
  • This Interior Design Studio course provide Interior Design major student a new way teaching method based on the theoretical approach for the reasonable thinking. The purpose of this course is to make the foundation of research cooperation through the various knowledge and research activities.

  • PDF

3D 디지털 기술을 활용한 패션 디자인 개발에 관한 연구 (A Study on the Application of 3D Digital Technology for Fashion Design)

  • 김지언
    • 복식
    • /
    • 제57권2호
    • /
    • pp.45-58
    • /
    • 2007
  • This study shows that clothes are made just the same as the real thing in the virtual space through 3D digital technology. This study is significant to expand the area of fashion design in the virtual space. This study analyzes the practical use of the third dimension computer graphics in the aspect of fashion, and it is proposed the 3D fashion design simulation in the virtual space used on 3D studio max, poser, photoshop program according to fashion design process. The main design concept is "temporary bridge" from rainbow. "Temporary bridge" is a rainbow bridge which connects nature, man and technology, and also the past, present, and future. This study is supposed six fashion design in accordance with three sub-theme under main concept by changing rotor and texture used on 3D simulation. The conclusion are as follows : First fashion design process, which consists of design conceptualization, design definition, and computer design process, composed of body modeling, clothing modeling, texture mapping, rendering by lighting and camera establishing are compared. Second, fashion design process is applied to digital technology. Third, the method of body modeling is both that of direct modeling in 3D Studio Max and that of importing DXF file from poser. And the method of direct clothing modeling in 3D Studio Max are two methods, polygon modeling and nurbs modeling. Polygon modeling is more satisfied than nurbs modeling in the aspect of expression to clothing and round face. Forth, this study applies textures and colors transformed by photoshop on manufactured 3D Clothes. According to this result, fashion designers are able to confirm a customer or client in their design minds viewing 3D simulation by various textures. colors and angles. It is able to advance digital fashion show in the future.

한국 전통기물을 이용한 Found Objects 개념의 가구디자인 제안 (A Study on Found Objects Furniture with Korean Traditional Objects)

  • 강형구
    • 한국가구학회지
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.85-93
    • /
    • 2005
  • There are several way to classify the furniture. The furniture can be classified into use, style, and function, but if the furniture is classified into the way of production, it can be the industrial furniture and the studio furniture. Especially, technology and function of the furniture are important elements in industrial furniture. However, it could be considered artists' character and concept as more important elements in the studio furniture. The studio furniture had come out one of the historical movement in American furniture field after the World War II. This case to apply found objects began to increase after the 1970s. Using objects In furniture design field had built up sprightly after end of 1950s. This expression could be the statement of new expression that essential properties of matter in objects is removed. I try to suggest original and interesting furniture design to apply found objects in this thesis. Especially, I use the Korean traditional objects for the furniture and try to make their essential function to be changed. Also, I focus on furniture design to have formative element in their shapes.

  • PDF

스포테인먼트를 위한 스마트 바이크 스튜디오 설계 (Design of Smart Bike Studio for Sportainment)

  • 방그린;성보경;고일주
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제17권5호
    • /
    • pp.89-102
    • /
    • 2017
  • 사회적으로 일상생활에서의 건강에 대한 관심이 높아짐에 따라 ICT기술을 스포츠에 적용시키려는 다양한 학문분야의 융합연구들이 진행되고 있다. 본 연구를 통해 지속적으로 균형을 유지해야 주행이 가능한 스마트 바이크를 개발하고, 이를 체험하기 위한 스튜디오 공간의 인터페이스를 설계하여 제안하고자 한다. 스튜디오는 체험을 위한 장치인 스마트 바이크와 1인용 콘텐츠의 몰입을 위한 지오데식 돔 스크린, 그리고 다양한 현실공간의 경치를 즐길 수 있도록 구현된 가상현실 콘텐츠로 구성되어져 있다. 스마트 바이크를 위한 1인용 체험공간에 최적화된 스튜디오의 설계 및 제작을 시도하였다는 점에서 의의가 있으며, 확장 가능성이 높은 인터페이스를 가지기 때문에 스포테인먼트를 위한 체험형 콘텐츠에 적용이 가능할 것으로 기대해 볼 수 있겠다.

조경교육에 있어 학습자 중심 스튜디오 수업의 쟁점 (Issues of Learner-Centered Studio Classes in Landscape Architectural Education)

  • 김아연
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제43권1호
    • /
    • pp.139-156
    • /
    • 2015
  • 산업사회에서 지식기반사회로의 시대적 변화에 부응하는 새로운 조경전문가의 인재상과 핵심역량에 대한 정의가 필요한 시점에서 스튜디오 교육은 조경학과 교과과정에서 실천적 전문가를 양성하기 위한 핵심적인 교육방법론이다. 본 연구는 실무현장과 대학교육의 간극을 극복할 수 있는 스튜디오 수업의 의미와 주요 쟁점을 교육학적 접근을 통해 도출하여 스튜디오 수업을 재정비하기 위한 이론적 기초를 제공하고자 하였다. 조경의 외부적, 내부적 여건 변화와 교육의 관계성을 역량을 중심으로 살펴보고, 대학교육 패러다임의 변화와 스튜디오 교육을 학습자의 관점에서 고찰하며, 조경교육의 변화를 추적하여 현재 우리나라 조경 스튜디오 수업의 현주소를 살펴보았다. 이를 통해 우리나라 스튜디오 교육을 진단하기 위한 다섯 가지 쟁점을 도출하였다. 먼저 역량에 대한 총체적 접근의 필요성을 제기하였으며, 두 번째로 전체 교과과정에서 스튜디오 과목의 위상을 재정립하고 이론과목과의 연계성을 강화할 필요성을 제시하였다. 셋째, 현재 가장 활성화되어 있는 설계 스튜디오의 의미를 되짚어 학년별 차별화 전략을 도입할 필요성을 논의하였고, 네 번째로 스튜디오 방법론의 연구와 실천을 통한 실질적인 수업개선이 필요하다는 점을 제기하였다. 마지막으로 스튜디오의 현장성 강화 및 다양성 확보 전략 수립과 기반시설의 확충과 관련한 문제를 제시하였다.

Role-playing을 적용한 가구 디자인 수업 개발 사례 연구 (Study on Development Process of Furniture Design Class by Applying Role-playing)

  • 인치호
    • 한국가구학회지
    • /
    • 제27권4호
    • /
    • pp.280-290
    • /
    • 2016
  • In design education enhancement of design methodology and creativity can be stimulated through taking on several creative roles within an interactive and enjoyable studio course. To overcome blocks to creativity I developed a intermediate course, 'Furniture Design Studio I' at the sophomore advanced level course. Inventive thinking and a sense of aesthetic are the essential element for all studnets to grow as a professional designer. And to develop their creative thinking skill I introduced a system that utilizes each element into a role-playing type of projects. Students will be able to demonstrate their underlying creativity in a more open environment. Instead of stressing to solve a lot of complicate issues, the main focus is to allow freedom of expression and creativity. Role-playing are executed in a design studio environment rather than in a psychodrama situation. There are two different type of role-playing : Inventor and Designist (Designer + Artist). Students will be able to work in groups, incorporate problem solving into their projects and concentrate on more personal creative form developments. Through this process, students will enhance their problem solving abilities and broaden their scope for innovation. Thus increases the student's participation and creativity. Investigating the problems of domestic design education through these sort of special programs and developing systems that enhance creativity based on the results and the process methods.

UN Studio의 공간 다이어그램 구성요소와 활용방법 분석 (A Study on the Analysis of Elements and Practical Using Method in Space Diagram of UN Studio)

  • 최은희;윤주현;권영걸
    • 디자인학연구
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.75-84
    • /
    • 2006
  • 본 연구의 주 내용은 UN Studio의 다이어그램 사례를 중점적으로 분석해봄으로써 공간디자인 다이어그램의 개념적 내용과 구성 요소 및 실질적 활용방법에 대해 알아보는 것이다. 사례연구를 통해 분석된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 공간 다이어그램에 표현되고 있는 개념적 내용은 모티브, 흐름, 관계, 분포의 네 가지로 구분된다. 둘째, 공간 다이어그램은 디자인 프로세스의 프로그램 개발, 개략적인 디자인, 초기 디자인의 단계에서 주로 사용된다. 셋째, 사례 다이어그램들에 기초한 다이어그램 구성요소의 내용은 크게 다섯 가지, 컨텍스트 분석, 객체 분석, 시간/행위 분석, 조형 분석, 공간 분석으로 나눌 수 있다. 넷째, 다이어그램의 실질적 활용에 있어서 모티브를 개념적으로 표현한 다이어그램은 조형 분석에 주로 활용될 수 있으며, 흐름을 개념적으로 표현한 다이어그램은 시간/행위 분석과 객체 분석에 주로 활용될 수 있다. 관계를 개념적으로 표현한 다이어그램은 공간 분석에 가장 많이 활용 될 수 있으며, 그 다음으로 컨텍스트 분석과 조형분석에 활용 될 수 있다. 분포를 개념적으로 표현한 다이어그램은 공간분석에 주로 활용될 수 있다. 이와 같은 연구 결과를 실무 및 교육의 디자인 프로젝트에 적극적으로 활용한다면 디자인 정오의 구조화뿐만 아니라 디자인 발상과 전개에 도움이 될 것이다.

  • PDF

원룸형 다가구주택 거주자의 주거선택 중요도와 주거만족도 - 광주광역시를 중심으로 - (Priority of Residential Choice and Housing Satisfaction among Studio-type Multi-family Housing Dwellers in the City of Gwangju)

  • 강희구;김미희
    • 한국주거학회논문집
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.11-21
    • /
    • 2010
  • The purpose of this study is to gather baseline data on perceived priority of residential choice and housing satisfaction rates among consumers with the aim of using this information for future planning. Self-administered questionnaires were provided to 196 studio-type multi-family housing dwellers in the City of Gwangju from 2009 Apri 5th to 29th. The collected data was used to conduct comparative and descriptive statistical analysis: factor analysis, t-test, one-way ANOVA, correlation analysis. The main findings obtained are as follows: Firstly, in relation to perceived priority of residential choice, dwellers identified seven factors as important. Secondly, in terms of housing satisfaction about a unit room, the respondents identified five factors as important. This study confirmed that there existed passive correlation between priority of residential choice and housing satisfaction among residents in studio-type multi-family housings in Gwangju. It is very necessary to project a studio-type multi-family housing close to transportation for easy access, avoiding commercial districts. Delicate interior and design will attract more female residents as well as fully-equipped parking lots for people who drive to their workplace. According to research on a degree of housing satisfaction, all respondents expressed dissatisfaction with "noise". Therefore, in dealing with construction plans of studio apartment units, from now on, sound proofing facilities are required to reduce the acoustic invasion of privacy, especially, for units with more than two people. In order to satisfy all the demand of residents in studio apartment units, we have to pursue systematic and succeeding research about a studio-type multi-family housing well-fitted for the actual circumstances of local area and suitable for longer stay. To sum up, more research and development will be required for high-class studio-type multiplex housing for sale in dealing with households with financial stability such as two-paycheck couples, so-called DINK, or a professional single person, in the future.

초기 가상스튜디오 활용 사례 연구: 1990년대 중반 국내 선거방송을 중심으로 (Early Virtual Studio Use Case Study: Focusing on domestic election broadcasting in the mid-1990s)

  • 나소미
    • 산업융합연구
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.53-62
    • /
    • 2022
  • 선거방송은 1990년대 중반부터 가상스튜디오를 활용하기 시작했다. 1996년 SBS의 '버추얼스튜디오'는 세계 최초로 가상스튜디오를 도입한 한국 방송 기술의 혁신으로 평가받고 있다. 그러나 이전에도 KBS와 MBC에서 가상스튜디오라고 명명하고 선거방송에 활용한 사례가 있다. 선거방송에서 가상스튜디오를 포함한 CG(Computer Graphics) 사례 연구는 2000년대 이후에는 다양하게 진행됐으나 초기(2000년대 전) 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 이 논문은 실제로 가상스튜디오를 이용하기 시작한 1990년대의 중반의 사례를 분석하여, 기존의 연구를 보완하였다. 1995년에 스모키(KBS), 매직 II(MBC) 기술로 시작하여, 가상스튜디오의 초기 모델을 제시하였고, 이후 SBS의 가상스튜디오와 함께 각 방송사는 드림스튜디오(KBS), Space 21 스튜디오(MBC)라는 이름으로 발전하게 되었다. 분석 결과 선거방송은 데이터와 당선 예측을 보여주던 도표에서 가상스튜디오의 도입을 기점으로 선거방송이 스토리를 구성하게 되는 계기가 되었다는 것을 알게 되었다. 이 논문은 초기 가상스튜디오의 가치를 다루는 역사 연구의 한 형태로써 미디어가 발전하는 한 형태인 재매개의 과정을 살펴보는 데 의의가 있다.