본 논문에서는 UWB 통신 시스템에서 사용할 수 있는 CPW 구조를 이용한 새로운 UWB 안테나를 설계 제작하고 측정하였다. 제안된 안테나는 CST사의 Microwave Studio를 사용하여 설계하였다. 기판은 두께가 0.762 mm이며 유전율이 4.5인 TMM4 기판을 사용하였다.안테나는 VSWR$\leq$2를 기준으로 3.1 GHz에서 11.5 GHz까지 UWB 통신 대역을 만족하며, 사각 슬롯을 이용하여 IEEE 802.1la주파수 대역(5.15GHz$\~$5.825GHz)은 차단하였다. 측정결과, 안테나의 그룹딜레이 변화량은 1 ns 미만으로 UWB 통신 시스템에 적합한 안테나이다.
본 논문에서는 XNA Game Studio를 이용한 Kinect 센서 기반의 동작 인식 미로 게임 Come Back Home을 설계하고 구현한다. 이 게임은 3단계로 구성되어 있으며 각 미로는 단계별로 맵의 넓이와 클리어 제한 시간이 다르다. 플레이어는 제한된 시간 내에 출구를 찾아야만 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 하지만 제한시간 내에 출구를 찾지 못하면 게임이 종료된다. 또한, 게임 내에는 두 종류의 게임 요소를 배치한다. 첫 번째 게임 요소는 동작인식 트래킹을 이용한 과일 줍기 게임 요소로 떨어지는 과일을 정해진 숫자만큼 주워야한다. 하지만 떨어지는 해골을 두 번 이상 줍게 된다면 게임은 실패한다. 두 번째 게임 요소는 스피치 음성 인식을 이용한 퀴즈 게임으로 상식, 넌센스, 고대생물, 수도, 별자리 등의 다양한 장르의 문제가 무작위로 출제된다. 플레이어는 총 10개의 문제 중 7개 이상 정답을 찾아야 게임을 성공시킬 수 있다. 이러한 게임 요소의 성공과 실패 여부에 따라 플레이어는 미로 찾기에서 사용할 수 있는 유용한 아이템을 획득할 수 있다.
본 논문에서는 소형, 경량이면서 PCS/IMT-2000 및 Wibro 대역을 포함할 수 있는 새로운 내장형 안테나를 설계하였다. 안테나의 크기를 줄이기 위해 단락핀을 사용하였으며, 광대역 특성을 얻기 위해 슬릿을 부가하였다. 안테나의 설계는 유한 적분법과 구조 근사법을 기본 이론으로 하는 CST Microwave Studio 상용 프로그램을 사용하여 최적화한 후, 제작하고 측정하였다. 측정 결과, 중심주파수 $1.934\;\cal{GHz}$에서 안테나의 대역폭(VSWR<2.5)이 $40.8\;\%$로 광대역 특성을 얻었으며, 제작된 안테나의 전체 크기는 $30\;\cal{mm}\times10\;\cal{mm}\times0.2\;\cal{mm}$이다.
디지털카메라와 고속 인쇄기의 보급으로 디지털 사진을 촬영하고 인화하는 서비스는 누구나 손쉽게 가능해졌지만, 졸업이나 결혼 그리고 백일을 기념하기 위한 앨범제작은 이미지파일의 용량이 많이 필요하고 고품질을 요하는 관계로 사진관에서 전담으로 작업을 하고 있다. 본 논문에서는 이렇게 사진관에서 전문가에 의해 편집 출판되는 앨범제작을 고품질의 템플릿과 다양한 라이브러리를 이용하여 빠르고 정확하게 생산하기 위한 앨범 전체 프로세스를 나타내고, 이를 사진관 업무와 현상소 및 인쇄소로 역할을 분리하여 작업공정에 혁신을 꾀하는 앨범제작을 위한 컴퓨터조판시스템의 모델을 제시한다.
In this paper, a new compact PIFA, applicable to PCS system, is described. The central aim in design is to broaden the bandwidth within limited height of mobile phones. To overcome the narrow bandwidth characteristics, which is typical of a patch antenna, tapered type radiation patch is employed. The antenna is designed using CST microwave studio and its characteristics are compared with a basic PIFA with similar volume.
If one can easily modify the existing motion data to a new motion in making an animation movie, he can save a lot of time for graphic design. To implement this kind of system, we propose a PC-based system composed of low cost commercial animation tool (3D Studio Max) for visualization of the animation and motion editing module that handles optimization process during the motion transform. Researchers studying advanced motion transform techniques only have to focus on the mathematical manipulation of the motion data
한국방송공학회 1996년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.83-87
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1996
A virtual reality system using video image is designed and implemented. A participant having 2{{{{ { 1} over { 2} }}}}DOF can interact with the computer-generated virtual object using her/his full body posture and gesture in the 3D virtual environment. The system extracts the necessary participant-related information by video-based sensing, and simulates the realistic interaction such as collision detection in the virtual environment. The resulting scene obtained by compositing video image of the participant and virtual environment is updated in near real time.
오늘날 현대사회는 4차 산업혁명과 함께 일상생활에서부터 산업 전반에 걸쳐 빠르게 디지털화가 진행되고 있다. 이러한 변화 속에서 교육 분야는 디지털 교육환경 조성을 위하여 디지털 기기의 보급 등 정부차원에서의 지원이 이루어지고 있으며 학생들 개개인의 차원에서도 디지털 기기의 활용이 눈에 띄게 늘어나고 있다. 대학의 패션디자인교육현장에서는 아이패드와 같은 태블릿 PC와 어플리케이션을 활용하는 학생이 증가하고 있으며, 도식화와 포트폴리오 작업뿐만 아니라 디자인 콘셉트 설정과 아이디어 발상이 시작되는 초기의 패션디자인 프로세스에서 이루어지는 디자인스케치에 이르기까지 그 활용 범위도 확대되고 있는 추세이다. 패션디자인 스케치를 위하여 학생들은 아이패드와 함께 프로크리에이트 또는 클립스튜디오 어플리케이션을 주로 사용하는 것으로 나타났다. 따라서 프로크리에이트와 클립스튜디오의 차별화된 기능과 특징을 파악하고, 이것을 사용한 디자인스케치 사례를 살펴봄으로써 효율적인 아이패드 어플리케이션의 활용 가능성을 제시하고 문제점도 살펴보았다. 본 연구를 통하여 아이패드 어플리케이션의 활용으로 학생들의 흥미와 성취도를 높일 수 있는 패션디자인 교육에 기초 자료를 제공하고자 한다.
The aim of this research is to explore the potential of analogy and metaphor as design strategies for supporting the creative design thinking. For the empirical research on analogical and metaphoric process in designing, we conducted design experiments that consist of three different conditions of given items as stimulation for design inspiration: baseline, surrealist paintings, and housing design collections. The results were analyzed using a protocol analysis in order to obtain more systmatic interpretation of the design processes and strategies. As a result, it was noted that students are more apt to read visual information rather than semantic information in the given items. Instead of the representation of their senses or feelings from the paintings, they visualized the analogical images of the paintings for the design representation. However, analogical and metaphoric thinking derived from the given items seem change a designer's perspective, thus bring a novel interpretation on design problems, and eventually more creative and meaningful design ideas. An extended research using one-semester training and observation of the design studio process is introduced as a follow-up study for this paper. This research will investigate the long-term effect of the analogy and metaphor on the design thinking.
As essential element of designers, foundation studies program helps student deal with the individual expression of imagination and variety of correspondence for solving design problem through the understanding of 2-D, 3-D basic design elements, principals, structures. Liberal art and foundation studio courses provides embodiment and settlement of design principal through the foundation studies expand to experiences systematically and deeply. After the Industrialization, foundation studies have developed from Bauhaus in German, the courses have been progressing and systematizing with the demand of time in United States. Growth of Industrialization, expanded design areas departmentalized to various of fields, then the segmentation of foundation courses tend to important than basic design courses. The introduction of information era, the appearance of computer is placed as a tool of design development and added to applied basic courses. This study is intended to know how to change the leading foundation courses in United State due to the revitalization of industrialization and information through the research and analyse to foundation design education curriculums. As a result, most of design school in United States provide drawing, 2-D, 3-D, and 4-D courses included 3-D design element as a basic studies and provide to students introduction to fundamental principal of design concept and communication in both theoretical and applied form. Also though the history, literature, critic, research and survey courses provide students to organize fundamental of systematical logic and understanding design system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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