본 연구는 문제해결 적극성과 시스템 사고능력이 간호대학생의 회복탄력성에 영향을 주는 변인인지 알아보기 위한 서술적 조사연구이다. 1개 대학의 간호학과 2학년 학생 236명을 대상으로 2019년 11월 11일부터 11월 29일까지 자료수집을 하였다. 자료분석은 빈도와 백분율, t-test, 상관분석 및 위계적 회귀분석을 사용하였다. 연구 결과 문제해결 적극성(r=.76, p<.001)과 시스템 사고능력(r=.80, p<.001)은 회복탄력성과 유의한 상관관계가 있었다. 위계적 회귀분석의 최종단계에서 간호학 전공 적응도, 문제해결 적극성, 시스템 사고능력은 회복탄력성에 영향을 주는 주요 요인인 것으로 나타났으며 이들은 회복탄력성을 71.4% 설명하였다(F=34.17, p<.001). 그러므로 간호대학생의 회복탄력성을 강화하기 위해서는 문제해결 적극성과 시스템 사고능력을 간호 핵심역량으로 포함하여 교육과정을 운영할 필요가 있겠다.
본 연구는 CSCL 기반 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학생의 창의성과 문제해결능력에 미치는 효과를 분석하고자 하였다. J대학교 겨울방학 교육기부 신청학생 4, 5, 6학년 28명의 학생을 대상으로 연구를 실시하였다. 실험집단은 CSCL기반 디자인 사고를 적용한 SW교육 프로그램을 개발하여 진행하였다. 창의성과 문제해결능력 사전검사를 실시하고 42시간에 걸쳐 디자인 사고를 적용한 SW교육을 진행한 후 창의성과 문제해결능력 사후검사를 실시하였다. 창의성 검사도구로는 Torrance의 TTCT 도형 검사지 A, B형을 사용하였으며 문제해결능력 검사도구로는 생애능력 측정도구 개발 연구 중 문제해결능력 진단지 초등학생용을 사용하여 분석하였다. 검증 결과, 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학생의 창의성과 문제해결능력 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
본 연구는 비판적 사고 성향과 공감역량이 간호대학생의 회복 탄력성에 미치는 영향을 알아보기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 일개 대학 간호학과 4학년 학생 234명을 대상으로 하였고, 2019년 6월 3일부터 6월 19일까지 자료를 수집하였다. 수집된 설문자료는 기술통계, t-test, 상관분석 및 다중회귀분석으로 통계처리하였다. 연구결과 비판적 사고 성향(r=.79, p<.001)과 공감역량(r=.73, p<.001)은 회복 탄력성과의 유의한 양의 관련성을 나타내었다. 비판적 사고 성향과 공감역량은 간호대학생의 회복 탄력성에 영향을 미치는 요인으로 회복 탄력성을 70.3% 설명하였다(F=276.765, p<.001). 따라서 간호대학생의 회복 탄력성을 높이기 위해서는 비판적인 사고와 공감역량을 함양할 수 있는 내적 요인 강화 교육 프로그램이 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 간호학과 재학생의 전공만족도 및 비판적 사고성향, 간호사이미지를 파악하고, 제 변수들 간의 관계를 확인하여 전공만족도에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 연구이다. 연구대상자는 M시 소재 M 대학 간호학과 학생 2, 3, 4학년 280명을 대상으로 하였으며 자료분석은 SPSS/WIN 24.0 프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Scheffe's test, Pearson correlation coefficients 분석하였다. 변수 중 하나인 비판적 사고성향은 7개의 하위영역인 신중성, 지적열정 및 호기심, 자신감, 체계성, 지적공정성, 건전한 회의성, 객관성으로 구성되어 있었다. 대상자의 전공만족도는 5점 만점에 3.81점, 비판적 사고성향은 3.52점, 간호사이미지는 3.85점으로 나타났으며, 전공만족도와 비판적 사고성향, 간호사이미지는 서로 정적 상관관계를 나타냈다. 따라서 간호대학생의 효율적인 비판적 사고의 향상을 통해 간호사 이미지를 개선하여 전공만족도를 높일 수 있는 방법을 연구하는 것이 필요하다.
본 연구에서는 전공에 대한 상향적 사후가정 사고, 전공 만족 및 취업불안이 행복감에 미치는 영향을 탐색하고 학년(저학년, 고학년)에 따른 차이를 확인하고자 하였다. 서울에 소재한 A대학교 581명을 대상으로 분석한 결과, 전공에 대한 사후가정 사고(전공 관련 학업 측면, 전공 관련 취업 측면)는 전공 만족에 유의한 부정적인 영향을 주었다. 취업불안에는 전공 관련 취업 측면의 상향적 사후가정 사고가 유의한 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 전공 만족은 취업불안을 감소시키고 행복감을 증진시키는 것으로 나타났으며, 취업불안은 행복감에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 변인 간 관계모형에서 전공에 대한 학업 측면의 상향적 사후가정 사고가 전공 만족에 미치는 영향과 취업불안이 행복감에 미치는 영향에 있어서 학년 간 유의한 차이가 나타났다. 본 연구결과는 대학에서 학생들의 행복교육을 실천하기 위한 개입 방안을 탐색하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 비판적 사고성향, 학업적 자기효능감 및 자기주도적 학습능력을 확인하고, 자기주도적 학습능력에 미치는 영향을 파악하고자 수행하였다. 자료수집은 2개 대학의 3, 4학년 간호대학생 268명을 대상으로 하였다. 연구결과, 간호대학생의 비판적 사고성향, 학업적 자기효능감 및 자기주도적 학습능력 간에는 모두 유의한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 간호대학생의 자기주도적 학습능력에 영향을 미치는 요인은 비판적 사고성향, 학업적 자기효능감, 전공만족도, 성격성향으로 자기주도적 학습능력을 68%를 설명하였다. 따라서 자기주도적 학습능력의 향상을 위해서는 교육과정을 통해 비판적 사고성향을 향상시킬 수 있도록 하고, 다양한 교수학습법과 프로그램을 적용하여 학업적 자기효능감과 전공만족도를 높인다면 향상될 것으로 생각된다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제31권3호
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pp.53-69
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2024
This study was attempted to promote changes in traditional design education at a time when non-face-to-face education is necessary, such as digitalization, rapid social structure change, and post-COVID-19 situations, and to meet the demands of the times when user-centered design is more emphasized. Therefore, the goal of this study is to explore the process of developing mobile apps and operating education for deaf learners through design thinking-based interaction design education for design students. Specifically, the curriculum was designed by selecting a design thinking methodology suitable for major students to experience empathy and solutions to user problems. The subject that students majoring in this study want to sympathize with is deaf learners, and the subject of the curriculum is the development of educational support applications for deaf learners. Accordingly, a mobile app prototype that can support online learning for deaf learners was created based on the interaction design education plan designed based on design thinking. In addition, after collecting and analyzing the feedback of deaf learners to evaluate the prototype effectiveness, the final mobile app prototype was presented as an output. Through this process, interactive design education based on design thinking helped to strengthen the ability to empathize with and solve the needs of deaf learners to major students and improve the design learning experience. Based on these findings, if a methodology suitable for various user groups is selectively accepted for design education, the students in the major will have the ability to design by prioritizing the actual needs of users despite changes in the environment of the future design society.
이 연구의 목적은 이효녕 등(2013)에 의해 개발된 시스템 사고 측정 검사지의 타당도 재검 및 시스템 사고 측정 검사지를 활용하여 과학영재학생과 일반학생의 시스템 사고에 유의미한 차이가 있는지 알아보는 것이다. 과학고등학교 학생 116명과 인문계 고등학교 학생 553명에게 시스템 사고 측정 검사지를 투입하고 SPSS 18.0을 활용한 탐색적 요인분석과 Amos를 활용한 확인적 요인분석을 실시하였다. 그리고 SPSS 18.0을 활용해 과학영재학생과 일반학생 두 집단의 검사지 평균을 독립표본 t-test를 수행하여 시스템 사고에 유의미한 차이가 나타나는지 살펴보았다. 탐색적 요인분석 결과 5개의 요인구조가 나타났으며 각 요인별 4문항씩 적재되었다. 시스템 사고 측정도구의 전체 신뢰도는 .875였으며, 각 하위 요인의 신뢰도는 .693~.751로 신뢰로운 검사지로 나타났다. 확인적 요인분석에서도 ${\chi}^2/df$값이 2.765, TLI는 .907, CFI 는 .929, IFI는 .930, RMSEA는 .044로 모형 적합도 5개 수치에서 적합한 값을 보여주어 모형을 수용할 수 있다. 그리고 과학영재학생과 일반학생의 시스템 사고를 t-test를 이용해 비교해 본 결과 시스템 사고 전체 문항 뿐 아니라 모든 하위 영역에서 과학영재학생이 일반학생에 비하여 우수한 시스템 사고를 하고 있음을 보여주었다. 이 연구가 더 낳은 성과를 얻기 위해서는 학생들의 시스템 사고 향상을 살펴보는 연구에서 다른 질적 연구 도구와 함께 활용될 필요가 있으며, 나아가 다양한 학교 급에 적용 가능한 시스템 사고 측정 도구도 함께 개발될 필요가 있다.
이 연구의 목적은 중학교 학생들에게 Thinking Science 프로그램을 통한 실험집단과 통제집단을 3 년에 걸쳐 비교하여 인지가속 효과를 조사하는 것이다. 이 프로그램은 2년간 중학교 1학년 168명의 학생들에 게 투입되었다. 프로그램 투입 이후에 SRT VII으로 사후검사와 지연검사를 실시한 결과 학생들의 형식적 사 고 능력의 향상이 거의 2배나 이루어졌다. 사후검사에서 실험집단의 인지발달 수준이 통제집단과 비교하여 유 의미한 인지향상점수를 얻었다. 투입이 더 이상 이루어지지 않은 다음 해의 지연검사에서는 실험집단과 통제 집단이 동일한 비율로 인지발달이 이루어졌지만 실험집단의 구체적 조작 후기에 있는 많은 학생들이 형식적 조작기로 이동하였다. 성별에 따른 인지수준의 향상은 사후검사에서는 실험집단의 여학생들이, 그리고 지연검 사에서는 남학생들이 형식적 조작기로의 이동 비율이 더욱 크게 나타났다.
The purpose of this paper is to propose a teaching method which is focused on the mathematical thinking skills such as the use of induction, counter example, analogy, and so on mathematicians use when they explore their research fields. Many have indicated that students have learned mathematics exploring to use very different methods mathematicians have done and suggested students explore as they do. In the first part of the paper, the plausible whole processes from the beginning time they get a rough idea to a refined mathematical truth. In the second part, an example with Euler characteristic of 1. In the third, explaining the same processes with ${\pi}$, a model modified from the processes is designed. It is hoped that the suggested model, focused on a variety of mathematical thinking, helps students learn mathematics with understanding and with the association of exploring entertainment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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