The purpose of this study was to analyze the effect of Engineering computer programming instruction using project learning, to find out the ways to solve some revealed problems, and to improve the instruction. Unlike traditional lecture courses, students are encouraged to cultivate problem solving and teamwork skills through the programming project. In order to examine the effect of project learning, a survey was conducted with 49 students. The questionnaire consisted of 20 items with 5-grade scale each, the contents of which included learning value, workload, skills acquirement, assignment and comment. The SPSS, statistical analysis software was used to get statistics such as ANOVA, correlation and mean, etc. The results of this study showed (1) project learning was more efficient to acquire problem solving and teamwork skills compared with lecture learning, (2) there was significant correlation between self directed learning skill and information collecting skill, (3) cyber education system(i-campus) was helpful for students' self learning. But the results also showed that (4) students did not give high scores on items of the workload or difficulty of assignments. So we can conclude that it is necessary to develop the suitable projects for the capability of students to make the better project learning.
Artificial intelligence is expanding its reach throughout our society, and education is no exception to its scope of application. In line with this trend, we conducted a computer programming class for teachers in graduate school. The final purpose of this class is to develop the programming skills of teachers who teach students to code artificial intelligence programs. This paper studies how the logical thinking and mental consistency of teachers, who are learners, are related to programming aptitude and describes education environmental factors of the class. It was confirmed that logical thinking and mental consistency were proportional to the programming score. This proportional relationship is expected to apply to students learning programming languages. When team formation is required in programming classes, it is expected that better learning effects will be achieved if students with excellent logical thinking and mental consistency are included in each team.
Although programming language is a core education area of software that is becoming increasingly important in the age of the fourth industrial revolution, as it requires logical thinking skills, it is recognized as a difficult subject even for SW major students. This difficulty occasionally causes SW major students to lose interest and confidence in their major during the introductory course of a programming language; making them change their majors, or give up their studies. In this study, we designed an instructional model using Scratch for educating C language which is a typical programming introductory language. To do this, we analyzed the concepts that can be trained by Scratch among the programming concepts supported by C language, and developed the examples of Scratch for exercising the concepts. The instructional model supports the progress model of learning first the programming concepts through Scratch and then expand the learning content into C language. We also conducted an experiment on the SW major freshman students of a local private university to verify the effectiveness of the model.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.5
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pp.557-565
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2017
In the era of the Fourth Industrial Revolution, programming education is becoming more important. However, it takes a lot of time and practice for students to acquire programming skills. In particular, students find it more difficult to learn object-oriented languages such as JAVA and C++, which are widely used in the industrial field. In this paper, we propose a visualization method of object interaction that can help to educate the concept of object-oriented programming, understand functions, and improve source code analysis and understanding. The proposed visualization method automatically changes the existing source code and visualizes the operation of the objects simultaneously with the execution of the program.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.13
no.1
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pp.27-36
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2010
Introducing algorithm and programming education to the middle school 'Information' curriculum is appropriate to develop higher thinking skills like problem solving ability and creativity that is the most important ability to the people living in the knowledge and information society. But to providing reduced algorithm and programming contents of higher education increase the cognitive burden on the students in the concrete operational period who is not yet reached to the formal operational period, and moreover transfering principles and strategies learned in the algorithm to the programming for the problem solving is difficult. For this study, student's developmental characteristics in the concrete operational period among cognitive developmental periods was considered, and FAAP(First-Algorithm After-Programming) learning model which can transfer algorithm to programming was developed, and finally the effectiveness of learning motivation and achievement to the concrete operational period's students was verified. Results of the tests showed that learning motivation and achievement of the concrete operational period's students that learned FAAP model were different significantly.
In this study, to improve creativity and problem solving skills of students we design the program using the programming Line-tracer(it can become the basis of robot-education) and the learning model is implemented. the result of applying was an important evaluation factors to algorithms and problem solving skills improvement.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.7
no.1
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pp.45-51
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2012
Programming is an area that many students have difficulty on because it requires various skills, such as problem analysis, logical thinking, and procedural problem-solving skills. In this paper, a system visualizing algorithm was used to set up algorithmic concepts easily and effectiveness of the system was analyzed through scholastic achievement test and survey after learning through this process. For evaluation, we divided students who take courses on programming language and algorithm in 3 universities into 2 groups with 6 teams in each group. The group that trained this system visualizing algorithm had scored 17.4 points higher in terms of scholastic achievement than the group that did not train such method. Moreover, according to the survey, the group had higher scores in terms of interest level, concentration level, comprehension, effectiveness, and convenience.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.17
no.4
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pp.409-419
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2013
The aims of this paper were to review the usable possibility of the educational App Inventor Program in the field of programming education and to develop programming teaching materials that can overcome limitations of the established programming instruction. The study showed that the learners' motivations were strengthened through smart device programs. Containing the elements of STEAM, the teaching materials were developed for the logical and systematic learning that deals with elementary students' real-life situations, and that helps children follow the procedures of software development. By introducing the Waterfall Model to the process of programming, students are able to follow the software developers' thinking process. In addition, beyond the simplistic programming language and simply acquiring related knowledge, the App Inventor programming was designed to enhance students' higher-order thinking skills such as creativity, problem solving ability, collaborative thinking, and so forth.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.3
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pp.227-235
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2024
In the era of the information revolution, the need for artificial intelligence convergence education is emerging in the trend of global change. Therefore, in this paper, a physical computing programming education method that combines artificial intelligence was developed and applied. The control group was provided with physical computing programming education that did not converge with artificial intelligence, and the experimental group developed and applied a physical computing programming education method that fused artificial intelligence to analyze the impact on elementary school students' computing thinking ability. As a result, it was confirmed that physical computing programming education fused with artificial intelligence had a more positive effect on enhancing elementary school students' computational thinking skills compared to physical computing programming education without artificial intelligence.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.1
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pp.185-190
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2020
The programming education of non-computer major undergraduates aims to increase the their problem-solving and coding skills so that the skills can be applied to various fields and motivate them to continuously study computer or programming. However, it difficult for them to recognize the necessity of programming knowledge and to find out how it can be used in their major. Therefore, the professor needs to give students a full explanation of their roles to play. In this paper, we revisit the necessity of programming knowledge for non-computer major undergraduates by looking at the convergence cases of ICT technology and the humanities and social arts fields. And we propose an instruction direction of programming learning for them.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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