We developed an educational program using soil seed bank for promoting ecological literacy of children. The initial program was based on the modification of scientific methods used by ecologists. A pilot application was conducted to 4th~6th grade students. In that result, the program was most effective to 4th grade students in terms of ecological knowledge and attitude. Observation of plants in outdoor was the most interesting activity and soil seed bank experiment was the most useful activity to the students. The educational period from late March to early November was too long to keep interest for participants. In the final program, we suggested 3 months and 2 weeks education period (from the 4th week of March to the first week of July) and the 4th grade students as a target. The program consisted of 7 activities, which are "Beginning the soil seed banks observation", "Comparing plant community in each soil seed bank", "My friends, sprout", "How do you come here?", "Finding the hided plants in my school garden", "Why did the soil seed banks change?", and "Inquiring about relationship between plants and their environments". These activities include the process of student's participation of sampling and setting soil seed banks around their school, and observing and identifying the seedlings. Through these activities, students can understand the concept of soil seed banks, develop their ecological knowledge, eco-centric attitude, and ecological sensibility and inquire about the relationship between vegetation from soil seed banks and their environments.
본 연구는 의사소통 시뮬레이션교육프로그램을 개발하고 지역사회간호학 교과목에 적용가능성을 평가하기 위한 단일군 전후설계로 시행되었다. 대상자는 3학년 간호학생 35명이었고 의사소통능력과 만족도에 대한 설문지로 조사했고 수집된 자료는 교육 전후 의사소통능력의 비교는 paired t-test, 교육 후 만족도는 서술통계 후 분석했다. 본 연구를 통해 의사소통 시뮬레이션프로그램이 개발되었고 교육 후 간호학생의 만족도는 4.4/5점이다. 그러나 전반적인 의사소통능력에는 차이가 없었고 하부 영역 중 역할수행능력에 대한 평균 점수는 사전 3.5/5점, 사후 3.7/5점으로 증가했으나(p<.001), 해석능력은 사전 3.6/5점, 사후 3.5/5점으로 감소했다(p=.029). 의사소통의 다른 세 영역은 교육 전후 유의한 차이가 없었다. 따라서 본 연구에서 개발된 의사소통 시뮬레이션교육프로그램을 지역사회간호학교육에 적용 가능할 것으로 보이나 추후 효과적으로 의사소통능력을 증가시키기 위한 전략에 대한 고려가 필요하다.
본 연구의 목적은 학습자 참여를 촉진하는 게임 개발자 진로체험 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는 것이다. 현재 잡월드에서 운영하고 있는 게임 개발자 진로체험 교육 프로그램은 수동적인 코스로 구성되어 있어서 학생들의 흥미가 떨어지고 수동적인 활동만 가능하다. 본 연구에서는 학습자 참여를 촉진하기 위해 기존의 코스워크형 프로그램을 스크래치를 활용한 실제 게임제작을 체험하는 형태로 개선하였다. 스크래치는 창작과 공유가 가능하므로, 학생들에게 자신의 작품을 만들 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스크래치를 활용한 게임 개발자 체험 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램을 개발하기 위해 2회 델파이 검증을 거쳤으며, 1회 전문가 협의회를 실시하였다. 또한, 초등학생 22명, 중학생 30명을 대상으로 파일럿 수업을 실시하고 만족도 검증을 실시하였다. 연구 결과, 개발된 교육 프로그램은 도움여부, 만족도, 효과성, 인식도에서 긍정적인 결과를 보였다.
This study aimed to identify curriculum gaps and a pilot study to provide the programs for selection during clerkship. Over the course of a clerkship, students analyze the current level and the needs level of TLO (terminal learning objectives) based on the book "Learning outcome of basic medical education: Scientific concept and principle-centered." We conducted a needs assessment utilizing a t-test, Borich Needs Assessment, and the Locus for Focus model. In the investigation of the needs level, the levels of the musculoskeletal and respiratory systems were relatively high and in the investigation of the current level, the levels of the digestive and musculoskeletal systems were relatively high. This study is expected to contribute to reasonable decision-making by utilizing various methods of analysis and providing in-depth results of needs analysis in designing clerkship curriculum.
Purpose: The purpose of this study is to clarify the social stigma phenomenon in teachers' perceptions and attitudes toward students who are classified as mental health support needs students in middle and high schools. Methods: Qualitative research was conducted through in-depth interviews and observations of 17 teachers and 2 consultants from 2 middle and high schools in Green City, which were evaluated as successful among the six pilot project schools designated by the Ministry of Education in 2013. The study's analysis is based on Hatch's hermeneutical method. Common categories were developed from the interviews and observations. Then, inferences were made per category and given importance to draw conclusions and lessons. Results: Teachers had a strong stigma in their perceptions of and attitudes to special needs students. Their perception was that those students are bound to go wrong due to family problems, even some having difficulty breathing, and that it's beyond their limit to help them. In addition, their attitudes included stereotypes, favoritism, punishment, and referral to experts. As a result, teachers did not expect those students would be cured or change and showed passive attitudes while shifting the responsibility to families and experts. Conclusion: This study is meaningful in that it showed the limitations of the role of teachers regarding mental health support needs students from the perspective of the teachers themselves. Today, when students' mental health problems are emerging as a serious issue, it is necessary to provide support to improve teacher's awareness and capabilities regarding adolescent mental health problems. In addition, we suggest the current selective policy that sorts out special needs students and provides care for them to evolve into a universal policy that improves public awareness and focus on prevention.
문제중심학습(PBL)은 간호 임상실습 시 간호 지식, 기술과 태도를 통합하는 학습자 중심의 교육이다. 본 연구는 간호학 교과과정 가운데 학령전기 아동 성장발달의 PBL 모듈을 적용하기 위한 사전 연구이다. 이에 본 양적연구는 PBL 모듈을 Dick과 Carye의 프로그램 개발 과정(계획, 개발, 적용, 평가 단계)에 따라 개발하였고 2학년 간호대학생을 대상으로 구조화된 설문지를 활용하여 그 효과를 평가하였다. PBL 모듈은 각 팀 당 4-5명의 학생이 약 40분 정도 참여하였다. 수집된 자료는 기술통계, t-test, 내용분석을 하였다. 그 결과 간호대학생의 메타인지 수준이 유의하게 증가하였고, 팀 효능감은 모듈 참여 전후로 유의한 차이가 없었으며, 사후 학습만족도가 높은 수준으로 나타났다. 간호대학생은 PBL 모듈 참여 후 학령전기 아동성장발달에 관한 지식 및 문제해결능력을 습득하였고 PBL 참여 시 팀워크에 대해 만족한다고 응답하였다. 따라서 본 연구 결과는 간호 교과과정 내 PBL 모듈의 적용을 고려하기 위한 근거 자료를 제공하였다.
최근 중학교에서 진행되고 있는 SW 교육은 주로 피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 학습 그리고 시범 실습 교육을 위주로 진행되고 있다. 하지만 각각 비용, 흥미유발, 동기부여, 수업 집중 등 여러 가지 측면에서 어려움을 겪고 있다. 또한 체계적인 수업 설계가 이루어지지 않으면 학생들의 수업 이해도나 학업 성취도에 부정적인 영향을 줄 수 있다. 본 논문의 목적은 기존 SW 교육에 활용되던 수업 도구보다 비용의 부담이 적으며 수업 설계에 보조적인 역할을 수행할 수 있는 챗봇을 개발하는 것이다. 이를 활용하여 함수 적용, 알고리즘 설계 및 프로그램 코딩과 같은 코딩이 이루어지는 메커니즘을 이해할 필요가 있는 수업 시나리오에서는 학생들이 챗봇 시스템을 통해 스스로 학습을 가능하여 학생들의 학습에 긍정적인 영향을 미쳤다.
중학교 학생은 수학불안의 정도가 높은 것으로 알려져 있다. 오늘날 중학교 학생의 특성을 반영한 검사도구의 필요성에 따라 중학교 학생을 위한 수학불안 검사를 개발하고자 하였다. 선행연구 분석을 통해 수학불안의 하위 요인을 설정하였으며 각 요인에 해당하는 문항을 제작하였다. 두 번의 파일럿 검사를 통해 문항의 적합성 및 타당도를 분석하여 일부 문항을 수정하였다. 수정된 문항을 사용하여 중학교 학생 255명을 대상으로 본 검사를 실시하였고, 246명의 학생을 대상으로 검사도구의 타당도와 신뢰도를 확인하였다. 최종 개발된 검사도구는 하위 요인 6개, 총 36개의 문항으로 구성되었으며, 수학불안의 정도에 대한 준거를 함께 제시하여 학생의 수학불안에 대한 정보를 학생과 교사, 학부모에게 제공하고자 하였다.
본 연구는 교사들의 생활교육에 대한 정보요구와 교육청으로부터 배부되는 교육지침에 대한 교사 인식 간 관계를 밝혀 이를 기반으로 한 학교도서관 정보서비스 제안에 목적을 두었다. 이론적 배경을 바탕으로 연구 모형을 제작하고 설계를 진행하였으며, 예비연구를 통한 심층면담을 분석하여 연구에서 고려할 요소들을 추출하고 설문 문항을 개발하였다. 경기도는 4개 권역으로 나누어지며, 각 권역별 3개 학교에 설문을 실시한 후 최종적으로 217부의 데이터를 최종 분석에 활용하였다. 연구 결과, 학교도서관의 생활교육 정보요구에 대한 관심이 궁극적으로 교사들의 학생생활교육 실태 개선에 영향을 미친다는 사실을 알 수 있었다. 연구결과를 바탕으로 학교도서관에서 제공되는 정보서비스를 향상시키는 방법을 제시하였으며, 특히 교사들의 생활지도 정보요구를 학교 내부에서 해결하도록 학교도서관 서비스를 제안했다는 점에서 연구의 의의가 있다.
Background: With the emergent transition of online learning during the COVID-19 pandemic, the need for online/offline blended learning that can effectively be utilized in a team-based learning (TBL) course has emerged. Methods: We used the online metaverse platforms, Gather and Zoom, along with face-to-face teaching methods in a team-based Introductory Pharmacy Practice Experience (IPPE) course and examined students' learning satisfaction and achievement, as well as their preferences to the learning platforms. A survey questionnaire was distributed to the students after the IPPE course completion. All data were analyzed using Excel and SPSS. Results: Students had high levels of course satisfaction (4.61±0.57 out of 5) and achievement of course learning objectives (4.49±0.70 out of 5), and these were positively correlated with self-directed learning ability. While students believed that the face-to-face platform was the most effective method for many of the class activities, they responded that Gather was the most effective platform for team presentations. The majority of students (64.3%) indicated that blended learning was the most preferred method for a TBL course. Conclusion: Students in a blended TBL IPPE course had high satisfaction and achievements with the use of various online/offline platforms, and indicated that blended learning was the most preferred learning method. In the post-COVID-19 era, it is important to utilize the blended learning approach in a TBL setting that effectively applies online/offline platforms according to the learning contents and activities to maximize students' learning satisfaction and achievement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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