수학사탐구형 스토리텔링 교과서는 수학의 발달 과정에서 드러나는 발견의 논리를 교과서의 구성 원리와 내용 전개에 적용하는 것을 핵심으로 한다. 지식이 만들어져 가는 과정에 학생들이 흥미롭게 접근하도록 하여 수학이 인간의 필요에 의해 만들어진 지식이며, 인간의 창의적 사고로 인해 만들어지는 지식임을 인식하도록 할 수 있다. 뿐만 아니라, 학습 내용 이면에 숨어있는 수학적 통찰과 논리를 이해할 수 있게 하고 그것을 활용하여 새로운 수학적 지식을 만들어갈 수 있는 맥락을 제공할 수 있다. 본 연구는 수학사탐구형으로 개발된 '복소수와 이차방정식'단원의 개발 절차와 사례를 통해 스토리텔링 수학교과서의 가능성을 확인하고, 현장적용 가능성을 탐색하며 앞으로의 스토리텔링 교과서 개발에 있어 함의점을 제공한다.
Korean Ministry of Education Science, and Technology(MEST) has recommended the introduction of mathematics textbooks based on storytelling to improve the teaching and learning of mathematics in school. As part of the mathematics textbooks based on storytelling development, this research has investigated school mathematics teachers' perspectives on mathematics textbooks based on storytelling in order to identify implications for the development and the implementation of it. For the purpose, we have developed survey questionnaire and administered it to 113 high school mathematics teachers. The survey asked the teachers to address their conception of mathematics textbooks based on storytelling, its contribution to school mathematics, challenges and obstacles for the implementation. The survey shows that the mathematics teachers' conception of mathematics textbooks based on storytelling was not clear or limited. Most of them replied that they received information about mathematics textbooks based on storytelling from the materials provided by workshop or materials of school district office. While the teachers heard about that school will implement mathematics textbooks based on storytelling, they rarely had idea of how to use them in class. In the survey, the teachers identified which type of storytelling is effective for which purpose of mathematics education. They also identified the positive effect and the difficulties in the implementation of mathematics textbooks based on storytelling. The mathematics teachers pointed out that textbook is not enough. They urged that the implementation of mathematics textbooks based on storytelling should be integrated into classroom teaching and assessment to make a significant change in the educational practice of mathematics in school. Thus, mathematics teachers need support to implement mathematics textbooks based on storytelling into their teaching practice. Teacher workshop and teacher manuals need to be developed to help teachers understand educational visions and values of mathematics textbooks based on storytelling. These results of the survey would form the worthwhile base information for the development and the implementation of mathematics textbooks based on storytelling.
One of the significant element of industrialization is the marketing mixed by advertisement. This paper concerns itself with two key methodological issues that have arisen during the marketing communication research. First, it examines BTL media, appeal type and executive type for interpersonal communication. The second part of the paper argues that story have an effect on making relationship between a consumer and a producer as storytelling producer's history, story of experiences of user, episode and so on. In this paper we developed contents of advertising for pine nut in Hong Cheon using the storytelling marketing communication strategy.
현대 커뮤니케이션 디자이너는 시각적 혹은 형태적인 운영이나 해석은 물론 컨텐츠의 개발과 스토리 텔러로서 의 역할이 요구된다. 그러나 커뮤니케이션 디자이너들에게 있어서 컨텐츠를 이루는 이야기 구조에 대한 이해와 실험은 아직도 미미한 상태이다. 특히 디지털 기술의 급속한 발달로 인하여 80년대부터 타이포그라피의 영역은 정적인 형태에서 역동적인 형태를 갖는 Type in Motion으로 빠르게 전이되고 있다. 이에 스토리의 내용과 구조를 가장 잘 표현 할 수 있는 수단으로서의 Type in Motion에 관한 체계적인 연구가 필요하게 되었다. 본 논문은 이러한 컨텐츠로서의 스토리를 형태로서의 Type in Motion 기법을 이용해서 어떻게 효과적으로 표현 할 수 있는가를 연구한 것이다. . Type in Motion의 구성요소를 통해서 스토리의 함축적인 표현 방법과 기능적인 표현 방법을 분석하였다. 오늘날 디지털 기술이 디자이너에게 많은 혜택을 가져다 준 것은 사실이지만 한편으로는, 디지털 디자인의 효율적인 운영을 위해서는 다양한 분야의 지식이 필요하다. 따라서 디지털 타이포그라피를 다루는 디자이너도 시각언어로서의 Type in Motion뿐 아니라 음성언어로서의 Type in Motion에 대한 이해와 연구가 필요하다. 이런. 관점에서 스토리와 Type in Motion를 전체론 적 관점에서 해석하고 이들의 유기적 관계를 탐구하는 것은 효과적인 디지털 타이포그라피의 운영에 있어서 필수적이라고 하겠다.
본 연구는 만화의 스토리텔링 요소를 활용함으로서 사진 스토리텔링을 연구한다. 디지털 환경 변화에 따라 이미지 생산과 소비가 늘어나 새로운 형태의 콘텐츠 창작이 가능해졌다. 이와 함께 이미지를 비판적으로 읽고 쓰는 능력과 문화예술로서 어린이 사진교육에 대한 연구의 필요성이 더욱 요구되고 있다. 이에 본 논문은 스토리텔링 요소가 풍부한 만화 형식을 사진교육 프로그램에 적용시켜 만화사진이라는 새로운 유형을 제시하고자 한다. 첫 번째는 만화의 기법 중 홈통과 완결성 연상 효과에 대해 알아보고 스토리텔링으로서 사진과 만화를 비교 분석한다. 두 번째는 만화적 요소가 적용된 사진교육 프로그램 사례 및 장점을 분석한다. 이 글을 통해 만화사진이라는 새로운 유형을 제시하여 사진교육을 위한 기초연구 발전에 기여하고자 한다.
산업의 각 분야에서 사용자에 대한 감성적 접근이 중요시되어 가는 추세 속에서 소비 경향에 영향을 주는 핵심 요인으로 단순한 기능을 넘어서는 감성적 요인이 크게 대두되고 있다. 하지만 인터페이스에 관련된 대부분의 연구들이 아직 논리적 정보설계와 사용자의 인지적 반응에만 중점을 두고 있을 뿐이다. 본 연구는 사용자 인터페이스에 스토리텔링을 적용시킴으로써 사용자들의 감성적 경험에 대한 새로운 개선 방안을 제시하고 검증 하고자 하였다. 80명의 실험참가자들을 대상으로 논리적 접근 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들과 스토리텔링 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들을 사용하게 한 후 실험참가자들의 감성적 경험, 만족도, 편리성을 측정하였다. 실험 결과, 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에 대해 더 높은 감성적경험, 만족도와 사용 편리성을 표시하였다. 또한 이러한 결과는 사용자의 개인의 감성강도에 따라 더욱 뚜렷이 나타났다. 감성 강도가 높은 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 감성 강도가 낮은 사용자들에 비해 더 강한 감성적 경험을 하고 더 높은 수준의 만족도를 표시하는 것으로 나타났다.
과거의 마케팅 방법이 객관적으로 고객의 이성에 호소했던 것이라면 스토리텔링 마케팅은 제품이나 브랜드의 가치를 주관적인 방법으로 고객의 감성에 호소한다. 스토리텔링은 제품이나 업체의 거부감을 사라지게하고 고객의 호감과 호의적 태도를 유도하는 방법으로 나타나게 되었다. 본 연구에서는 감성적 스토리텔링 광고와 유머광고의 유형에 있어 브랜드태도에 어떤 영향을 주는가에 대해 알아보기 위해 각 광고유형에 따른 제품의 품질, 브랜드이미지, 신뢰, 관심, 메시지, 광고모델, 구매의향, 흥미, 추천의 요소가 브랜드태도에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 그 결과 브랜드태도, 브랜드 이미지, 광고태도 형성에 있어 감성적 스토리텔링 광고가 유머광고 보다 더 영향을 미쳤으며 성별에 따라 광고의 유형에는 스토리텔링 광고다 더 영향을 미쳤으며 각 항목에 있어 남녀가 유의한 차이를 보이고 있다. 감성적 설득광고가 많아지고 있고 경쟁이 됨에 따라 차별적 광고가 필요하게 됨으로 광고유형에 따라 소비자에게 어떻게 영향을 주는가는 의미 있는 연구라 할 수 있다.
Kim, Jung Kyu;Han, Hyekyoung;Lee, SangKhee;Kim, Mookyu
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권1호
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pp.213-217
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2020
In this paper, we present that Virtual Reality (VR) is a type of media that has attracted interest in storytelling and media utilization. VR was first discussed as a specific narrative medium with traditional story medium. Via this discussion, The innate difference of VR is that the role of the media users in which the narrative is communicated were active in the development of the narrative unlike that of most classical narrative media. We also discussed specific features related to VR based on the theories of traditional literary criticism, movie reviews, and plays. Through these discussions, we aruged two directions of VR storytelling production as an narrative medium, its specificity, and its expressiveness for VR producers. First, story processing and characters can be introduced as part of continuing a new narrative by altering the interaction history that appears in VR stories to user interest ratings. Second, VR interaction responds intuitively to the idea that it represents a trajectory across the story surface of all possible interactions. More specific theories and controvercials are discussed.
This study started from the concern for Bjrake Ingels, an emerging architect in the architecture circle, who is creative and popular. Recently, the architecture field provides architects with a foundation to express a process on a new form creation through various new expressive languages, design concepts, and methods. The global Danish group BIG(Bjarke Ingels Group) develops a story by their distinctive architectural language. The storytelling is being used in various fields and now the tool called 'story' is settling down as an important element in the life that human lives. Bjarke Ingels leading the group BIG aims for the form expression by the scientific analysis and adaptation after being affected by Danish regional background and OMA. It creates a form to share stories with local members by visually simplifying the region, culture, environment, social phenomenon, economy, and politics that are invisible and do not have the form in the modern society. The elements and expressive features of the space storytelling include locality, cultural, natural environment, and connectivity which are the content structure(story) that enables you to intervene in the story according to the main agent to imagine a new space. The expressive element includes the watching moving line story of the successive, hierarchical, and organic structures which are constructive elements creating various spaces through the mixture, transmutability, and relocation of the program and inducing users to the space. The space storytelling is composed of the symbolism, community, and eco-friendliness to appear diversely through BIG's case analysis. This study will have significance that it drew a method and feature looked at by many contemporary architects from the storytelling viewpoint in the form-creating process, classified the form-creating process through a new storytelling type, and showed a possibility on the development of various methodologies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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