본 연구의 목적은 초등학교 저학년 학생을 대상으로 하는 언플러그드 교육프로그램을 연구하는 것이다. 이를 위하여 다음과 같이 연구를 진행하였다. 첫 번째로 초등학교 저학년 학생의 발달 수준에 맞게 놀이 활동 중심으로 놀이학습 기반 언플러그드 교육 방법을 발굴하였다. 두 번째로 발굴된 주제에 따라 컴퓨팅 사고력을 기를 수 있는 언플러그드 교육프로그램을 설계하였다. 각 차시는 스토리텔링으로 진행이 되며, 스토리텔링의 내용은 통합교과 '겨울'과 관련된다. 또한, 각 차시는 컴퓨팅 사고력의 핵심요소를 기준으로 분석되었다. 그리고 설계한 언플러그드 교육프로그램에서 활용할 수 있는 교육 자료를 개발하였다. 마지막으로 초등학교 저학년 학생을 대상으로 교육프로그램을 적용하고, 사례연구를 통해 교육프로그램을 분석하였다. 분석 결과 학생들의 수준에 맞게 교육프로그램이 구성되었으며, 본 교육프로그램은 초등저학년 학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움이 된다는 것을 확인하였다.
본 논문은 실감 콘텐츠 개발을 위한 스토리텔링 교육 방안을 제시하려 한다. 미디어 기술이 발전하면서 기술적 융합과 함께 실감 콘텐츠의 필요성이 대두되고 있다. 이러한 현상은 COVID-19로 인해 가속화되고 있다. 이러한 저변 환경 속에서 2019년 정부는 미래 성장 동력을 확보하기 위한 전략을 수립하고, "콘텐츠산업 3대 혁신 전략"을 발표하면서, '선도형 실감 콘텐츠 육성'을 강조했다. 실감 콘텐츠는 사용자의 직접 체험이 가능한 콘텐츠 영역이다. 실감 콘텐츠 제작에서 기술의 발전과 함께 중요하게 다뤄져야 하는 것이 1인칭 스토리텔링이다. 실제 교육 현장에서 이루어진 스토리텔링 수업의 결과를 분석하고, 기존의 문학적 글쓰기에서 통용되는 1인칭 시점과의 변별점을 찾아내, 1인칭 스토리텔링이 실감 콘텐츠 개발에 활용될 수 있는 효과적인 교육 방안 제시하고자 한다.
Background and objective: For effective horticultural education, it is required to develop kits for practice. In this study, we developed a horticultural kit for germination that introduces storytelling, characterization, and assembly, and investigated the educational effects of using it to study its educational differentiation and usefulness. Methods: First, we developed a seed germination kit for learning. It consists of three components: the kit main frame for hydroponics, the activity sheet for storytelling, and the instruction manual. It is made into an acrylic assembly in consideration of the ease of delivery for contactless learning. Second, we developed two programs, each using a germination kit for horticultural education (experimental group) and a general germination kit program (control group). At this time, the class consists of pre-questionnaire, the 1st and 2nd classes, observation log writing (total six times for two weeks), the 3rd class, and post-questionnaire. The experimental group and control group were separately executed. Third, the application results were compared and analyzed before and after class. As a quantification questionnaire, the effects before and after class were compared through t-test with a questionnaire on program satisfaction and attitude change toward plants. The quantitative results were analyzed through observation activity sheets and effects before and after the class were analyzed through t-test with quantification and language coding. Results: The effect of horticulture education using the developed kit was estimated by a quantification questionnaire. Both the program satisfaction and the change in attitude toward plants showed high in the experimental group, and this difference was statistically significant (p < .05). As a result of analyzing the observation paper with a qualitative questionnaire, various cognitive and affective expressions appeared in the experimental group as well as the contents of the observation paper. The number of syllables and various qualitative expressions appeared, and these differences were also statistically significant (p < .05). Conclusion: Compared to general germination activities, it was found that the germination activities using storytelling-based horticultural kits would be effective for contactless classes in the post-COVID-19 era and in increasing the educational effect of horticultural activities.
이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
모바일에서의 인터넷 사용이 급속하게 증가함에 따라 전 세계적으로 인터넷 윤리와 정보통신 윤리교육의 필요성이 점차 높아지고 있다. 그래서 청소년이 사이버공간에서의 인터넷 윤리의 교육의 필요성이 대두되고 있다. 그러나 현재 우리나라 초등학생교 학생에게 적합한 정보통신 윤리교육 프로그램은 거의 없다. 본 논문에서 디지털 스토리텔링에 기반한 정보통신윤리 교육프로그램을 제안한다. 제안된 교육 프로그램은 학생들이 그들 자신의 디지털 스토리텔링을 만드는 과정을 통해 얻어진 경험을 통해 정보통신윤리를 자연스럽게 배울 수 있도록 한다. 제안한 교육프로그램을 이용하여 서울시 초등학교 6학년 학생들에게 수업을 진행하였다. 수업한 결과 수업에 참여한 모든 학생들이 정보통신윤리의 4개 주요 영역 가운데 참여, 존중, 절제 부분에서 점수를 향상시키는 결과를 보였다.
프로그래밍 교육에 관심이 많아지면서 교육현장에서 프로그래밍을 어떻게 가르칠 것인가에 대한 방법적 고민이 필요하다. 본 연구는 초등학교 학생들을 대상으로 하는 프로그래밍 교육을 위한 방법으로 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램을 제시하였다. 스크래치 프로그래밍을 통해 선정된 과학 주제를 디지털 스토리텔링을 하여 과학에 대한 흥미를 높이고 프로그래밍을 학습하는 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 프로그램의 교육효과를 분석하기 위해 초등학교 6학년 학생들을 실험집단에게 선정하여 개발한 교육 프로그램을 투입하였고 사전 사후검사 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구에서 개발한 교육프로그램이 초등학생의 논리적 사고력과 창의력 신장에 도움을 주는 것으로 나타났다.
교육이 이야기를 통하여 지식을 전달한다는 점에서 스토리텔링은 교육과 밀접한 관련을 맺고 있다. 그러나 학교에서 이루어지고 있는 스토리텔링이 교사 중심으로 치우쳐서 학생을 수동적인 스토리 수신자로 만든다는 문제점이 제기되었다. 따라서 본 논문은 학습자가 능동적으로 상호작용할 수 있는 디지털 스토리텔링을 교육에 활용할 수 있도록 초등학생을 위한 디지털 스토리텔링 교재를 개발하였다. 아직 초등학교에서 디지털 스토리텔링 교육이 이루어지고 있지 않기 때문에 방과후 학교 프로그램으로 적용할 수 있도록 12개의 주제를 24차시 학습내용으로 구성하였다. 본 교재를 학교 현장에 적용한다면 디지털 스토리텔링 교육 확산에 기여하여 학습자의 자기 표현력과 창의력을 신장시키고 더 나아가 변화하는 사회에 적응하고 주도할 수 있는 능력을 키울 것으로 기대한다. 후속 연구에서는 학습에의 적용을 통한 본 교재의 교육적 효과를 검증하고 교재 내용을 재설계하는 과정이 요구된다.
개인의 아이디어 구현이나 문제해결에 SW를 중심적으로 활용하는 SW중심사회로의 진입으로 SW교육이 강조되고 있다. 일반적으로 스토리텔링은 학습자의 흥미를 끌며 맥락적 환경을 제공하는 것으로 알려져 있다. 본 연구는 이솝우화를 활용한 SW교육프로그램이 Computational Thinking에 미치는 효과를 알아보기 위해 실험연구를 실시하였다. 총 6주 동안 토요 SW교육 캠프에 참여한 학생 중 실험집단은 이솝우화를 통해 스크래치 프로그래밍의 기초개념을 배운 후 이야기, 게임, 예술, 시뮬레이션 등의 다양한 SW표현활동을 경험하였다. 프로그램 적용 후 실험 및 비교집단을 대상으로 SW개념, SW구현 그리고 SW교육에 대한 태도를 비교 검증하였다. 연구결과 실험집단에 참여한 학생들의 SW개념과 SW구현 결과가 더 높게 나타났다. 그리고 SW교육에 대한 태도에서도 더 긍정적인 결과를 확인하였다.
본 연구는 유아가 함께 참여할 수 있도록 녹색성장교육에 기초한 프로그램을 구성하고 이 프로그램이 유아의 환경보전지식, 태도 및 행동에 미치는 효과를 분석하는데 목적이 있다. 녹색성장교육에 기초한 프로그램은 '생태계', '에너지', '자원', '녹색시민의식'으로 크게 4가지 내용 영역으로 구성하였고, 각 내용 영역에 가장 적합하다고 판단되는 구체적인 활동을 20회기로 계획하여 만 5세 유아를 대상으로 프로그램을 실시하였다. 프로그램 실시 후 환경보전지식, 환경보전태도, 환경보전 행동에서 실험집단 유아의 점수가 비교집단 유아보다 유의하게 높은 것으로 나타나 녹색성장교육에 기초한 프로그램이 유아의 환경보전지식 습득과 환경보전태도 및 행동의 향상에 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 유아교육현장에서 녹색성장교육을 실행하는데 많은 어려움을 호소하고 있는 현실을 반영하여, 녹색성장교육을 실행하고자 하는 유아 교사에게 구체적이고 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
스토리크래프팅은 핀란드 교육에서의 창의 기법을 말한다. 본 연구의 목적은 스토리크래프팅 프로그램이 초등학교 6학년 학생들의 수학적 창의성 및 의사소통능력에 미치는 영향을 조사함으로써 수학 수업에 스토리크래프팅의 도입 가능성 및 효과를 검증하는 것이다. 본 연구를 위하여 서울특별시 강북구에 소재한 초등학교 6학년 5개 학급을 대상으로 사전 검사를 실시하여 2개 학급을 각각 실험집단과 비교집단으로 선정하였다. 2015년 2학기에 총 33차시의 수업 적용 전 후에 수학적 창의성 및 의사소통능력 검사를 실시하였다. 검사 결과 분석을 위해 i-STATistics를 활용해 독립표본 t-검정을 실시한 결과, 스토리크래프팅 프로그램은 6학년 학생들의 수학적 창의성 및 의사소통능력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과에 기초하여 2009 개정 교육과정에 따른 초등학교 수학교과서의 접근 방법인 스토리텔링의 한계를 보완할 수 있는 가능성을 모색한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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