이 연구는 '장자못 전설'의 활용 양상을 살펴보고 콘텐츠 개발을 시도해 봄으로써 민속의 현대적 계승에 대해 논의한 것이다. 오랜 세월 동안 민간에서 전승된 민속인 설화는 익명의 다중에 의해 향유된 이야기 콘텐츠이다. 특정 연못, 바위의 유래를 알려주는 '장자못 전설'의 원천서사와 문화요소들은 문화콘텐츠로 개발될 수 있다. '장자못 전설'은 영상콘텐츠로 개발되거나 지역에 따라 축제나 동제의 기원으로 활용되고 있다. 전설과 관련된 축제나 대회가 활성화되려면 민속 관광 분야에서 원천서사와 관련된 다양한 문화콘텐츠가 개발되어야 할 것이다. '장자못 전설' 원천서사 보존은 전설에 대한 대중들의 접근 가능성을 높일 수 있다. 전설에 내재한 각종 문화요소들은 일관되고 효과적인 콘텐츠로 개발되고 활용될 수 있다. 이와 같은 콘텐츠 개발을 통해 설화 등 민속은 현대에도 보편성을 획득하여 계승될 수 있다.
웹툰의 발전은 스마트디바이스의 발전과 함께 가속화 되었다. 거리와 지하철 등에서 스마트폰으로 웹툰과 같은 디지털콘텐츠를 즐기는 것은 신세대들만의 전유물이 아닌 넓은 세대에 걸쳐 많은 사람들의 일상이 되었다. 스마트디바이스의 등장과 더불어 웹툰시장은 급격히 성장하였으며 다양한 주제와 장르의 웹툰들이 쏟아져 나오고 있다. 웹툰시장의 성장은 작가들에게는 좋은 기회가 되고 있으나 반면에 경쟁이 심해지고 낮은 완성도로는 독자들을 만족시키기 어려워졌다. 독자들을 만족시킬 수 있는 웹툰을 만들기 위해 재미있는 스토리와 함께 그것을 효과적으로 보여줄 수 있는 연출이 작가들에게 중요한 숙제로 여겨지고 있다. 이 연구에서는 애니메이션의 요소 중 숏(shot)을 활용한 연출방법이 웹툰의 효과적인 연출을 위해 활용이 가능하다는 것을 입증하고자 하였다. 이를 설명하기 위해 웹툰의 특징 및 애니메이션과의 연관성에 관해 정리하고 구체적인 설명을 위해서 성공적인 스토리텔링과 연출로 대중적인 인기를 끌고 있는 웹툰, 류기운/문정후의 '고수(2015)'를 주요 사례로 들었으며 인물구도 숏 연출과 시간 숏 연출로 구분하여 설명하였다.
본 논문에서는 스마트 면진장치를 효과적으로 제어하기 위하여 퍼지관리제어기를 개발하였고 그 효율성을 검토하였다. 이를 위하여 1세대 스마트 면진 벤치마크 건물을 이용하여 수치해석을 수행하였다. 대상 벤치마크 구조물은 부정형의 평면을 가지고 있는 8층 건물이고 탄성베어링과 MR 감쇠기로 이루어진 스마트 면진장치가 설치되어 있다. 본 논문에서는 다목적 유전자 알고리즘을 이용하여 원거리 지진과 근거리 지진에 대하여 각각 면진구조물을 효과적으로 제어할 수 있는 하위 퍼지제어기를 개발한다. 최적화과정에서는 구조물의 최대 및 RMS 가속도와 면진층 변위의 저감이 목적으로 사용된다. 벤지마크 건물에 지진하중이 가해지면 두 개의 하위 퍼지제어기에서는 각각 다른 명령전압이 제공되는데 이 명령전압들은 퍼지관리제어기의 추론과정에 기반하여 실시간으로 참여율이 조절되어 하나의 명령전압으로 조합된다. 수치해석을 통하여 제안된 퍼지관리제어기법을 사용함으로써 상부구조물의 응답과 면진층의 변위를 효과적으로 줄일 수 있음을 확인할 수 있다.
This paper describes the structural solution for the design of a 29-story high-rise tower, which features a large office space above the Kabukiza Theatre. Kabuki is a type of Japanese traditional drama, and Kabukiza is the home building of Kabuki. GINZA KABUKIZA is the fifth generation of the Kabukiza Theatre, the first of which was built in 1889. In order to support 23 stories of office space above the theater - featuring a large void in plan - two 13-meter-deep mega-trusses, spanning 38.4 meters, are installed at the fifth floor of the building. Steelwork is used as a primary material for the structure above-ground, and a hybrid response control system using a buckling-restrained brace and oil damper is adopted in order to achieve a high seismic performance. This paper also describes the erection process of installing hydraulic jacks directly above the mega-truss at column bases, in order to keep the structure above the truss level during construction. The temple architecture of the previous Kabukiza is carefully restored by incorporating contemporary light-weight materials supported by steelwork.
본 연구는 한국 전래동요 중에서 유아에게 적합한 것을 선정하기 위한 기준을 마련하여 유아교육 현장에서 전래동요가 효율적으로 적용되기 위한 가능성의 구안에 그 목적을 두었다. 이를 위해 설정한 연구문제는 첫째, 유아에게 적합한 한국 전래동요의 선정 기준은 어떠한가, 둘째, 선정기준에 따른 유아를 위한 한국 전래동요는 어떠한가이다. 먼저, 유아에게 적합한 한국 전래동요의 기준을 선정하기위해 유아교육 및 유아교육 관련 전문가 30명을 대상으로 델파이 조사를 통해 문항을 선정하였다. 수집된 응답들은 spss 12.0의 프로그램을 이용하여 평균과 표준편차를 계산하였다. 연구 결과 유아에게 적합한 한국 전래동요의 선정 기준은 '전통적 놀이공간과 놀이언어의 즐거움이 살아있는가, 옛 아이들의 생활 모습과 정서를 담고 있는가, 유아가 쉽게 이해할만한 내용인가, 유아가 흥미를 느낄만한 내용인가, 유아의 발달에 도움을 주는가, 유아가 쉽게 부를 수 있는 선율인가, 장단이 단순하고 반복적인가'로 나타났다. 또한 선정기준이 확정됨에 따라 이 기준을 바탕으로 유아에게 적합한 전래동요 112곡이 선정되었다. 112곡의 노랫말은 주로 '놀이의 즐거움'을 표현한 곡들로 전래동요의 전승을 위해서는 놀이가 함께 연행되어야 함을 시사한다.
온라인 게임이든 스탠드 얼론 게임이든 궁극적으로 시각 효과에 대한 사실적 표현의 정도를 높이기 위한 연구는 결코 멈추지 않을 것이다. 최근 현실적으로 표현된 캐릭터가 게임 속에 자주 등장하고 있다. 특히 가상현실 기술의 발달로 인해 시뮬레이션 기반의 현실적인 이미지를 갖춘 RPG 게임이 선풍적인 인기를 끌고 있다. 플레이어는 게임에서 게임의 이야기를 경험하고 각 레벨별 난이도를 경험 할 수 있다. 다른 플레이어, 팀원, 또는 적 캐릭터들이 현실적인 캐릭터로 등장하며 게임의 에피소드가 확장되면서 더 많은 플레이를 할 수 있도록 사실적인 게임 캐릭터의 중요성이 높아지고 있다. 고전적인 영화 캐릭터를 기반으로 현실적인 게임 캐릭터를 게임에 추가하면 플레이어가보다 사실적이고 흥미로운 시각 경험을 얻을 수 있다. 본 연구는 사실적인 캐릭터 스타일이 게임의 재미와 시각효과에 어떠한 영항을 미칠지에 대한 탐색적 연구를 하고자 한다.
본 연구에서는 함평만에서 만조 시 갯골 해수 변화량 파악을 위해 드론과 영상처리 소프트웨어를 이용하여 시간대별 갯벌 DEM을 구축하였다. 그리고 접근이 곤란한 갯벌에서 기준점 측량 대신 과거 구축한 기준 DEM으로 DEM 매칭방법을 적용하여 제작 DEM을 보정하였다. 보정된 시간대별 DEM으로부터 정사 영상을 제작한 후, 토지피복 분류영상을 제작하였다. 시간대별 토지피복분류영상과 DEM을 이용하여 만조 시간대에 따른 해수 변화량을 파악하였다. 그 결과 만조시간이 지날수록 물의 양은 급속히 증가하는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 한강의 소설 「채식주의자」에 등장하는 인물의 심리 역동과 체계 속에서의 관계 패턴을 위니컷의 대상관계이론을 적용하여 분석하고자 한다. '채식주의자'는 이미 다양한 각도로 분석되고 재해석된 바 있으나 대상관계이론을 적용하여 살펴본다면 가족 체계 안에서의 인물 심리 분석과 부부 관계 역동, 세대간에 걸친 필연적 역사를 이해할 수 있다. 먼저 채식주의자 인물의 대사 속에서 표현되는 각 인물의 성격과 심리역동을 탐색하고 대상관계이론과 개념으로 부부관계를 분석할 것이다. 실제 임상 사례가 아닌 소설 속 인물을 이론에 근거하여 심리 분석 및 탐색하는 과정은 추후 임상 장면에서 상담자가 내담자들의 삶의 스토리를 재해석하는데 근거 자료로 사용될 수 있을 것이다. 더불어 실제 사례만이 아니라 예술을 활용하여 인물 및 관계 분석을 함으로써 윤리적이고 실천적인 임상 교육을 실현할 수 있을 것이다. 문화적으로 다양한 인물 분석을 통한 의미 탐색이 누적될 때 임상 실천의 장 또한 함께 확장된다고 제언하고자 한다.
Background: To systematically review studies on inhaled corticosteroids (ICS) and lung cancer incidence in chronic airway disease patients. Methods: We conducted electronic bibliographic searches on OVID-MEDLINE, EMBASE, and the Cochrane Database before May 2020 to identify relevant studies. Detailed data on the study population, exposure, and outcome domains were reviewed. Results: Of 4,058 screened publications, 13 eligible studies in adults with chronic obstructive pulmonary disease (COPD) or asthma evaluated lung cancer incidence after ICS exposure. Pooled hazard ratio and odds ratio for developing lung cancer in ICS exposure were 0.81 (95% confidence interval, 0.64 to 1.02; I2=95.7%) from 10 studies and 1.02 (95% confidence interval 0.50 to 2.07; I2=94.7%) from three studies. Meta-regression failed to explain the substantial heterogeneity of pooled estimates. COPD and asthma were variously defined without spirometry in 11 studies. Regarding exposure assessment, three and 10 studies regarded ICS exposure as a time-dependent and fixed variable, respectively. Some studies assessed ICS use for the entire study period, whereas others assessed ICS use for 6 months to 2 years within or before study entry. Smoking was adjusted in four studies, and only four studies introduced 1 to 2 latency years in their main or subgroup analysis. Conclusion: Studies published to date on ICS and lung cancer incidence had heterogeneous study populations, exposures, and outcome assessments, limiting the generation of a pooled conclusion. The beneficial effect of ICS on lung cancer incidence has not yet been established, and understanding the heterogeneities will help future researchers to establish robust evidence on ICS and lung cancer incidence.
앞으로 다가올 감성이 지배하는 '하이터치(High-Touch)'의 시대에 걸맞은 사람이 되기 위해서는 6가지 능력이 중시되는데 디자인, 스토리, 조화, 공감, 놀이, 의미가 있으며 이 중에서 디자인과의 조화를 가장 중요한 능력으로 꼽았다. 모든 비즈니스의 기본요소라고 볼 수 있는 디자인은 논리적이고 객관화된 정보와 지식을 바탕으로 만들어진 현대의 디자인 관으로는 직관적이고 감성적인 앞으로의 시대 흐름에 발맞추기 힘들 것이다. 본 논문은 1차적 관점의 디자인 소재 중요성과 함께 심도 있는 Color, Material, Finishing(CMF) 이해와 차별화 전략을 세워 소비자가 느끼는 감성인지요소와 제품의 표면처리디자인 적용을 통한 대품질, 매력품질, 감동품질을 만족시키는 감성 표면처리디자인의 체계화 및 표준화를 제시하였다. 제품에 적용되어지는 부품 유형별 CMF 차별화 전략 방향 설정에 따라 구현가능성 차별성 신표면처리특성 효율성을 고려하여 시각적 표면처리 샘플로 구현하였다. 이를 통해 향후 실질적으로 제품 개발 시 IT 및 전자제품 분야와 그 이상의 분야에서 디자이너, CMF 디자이너, 표면처리전문가, 엔지니어 등 실무 환경에서의 대상제품, 부품유형, 적용소재, 적용표면처리, 표면컬러, 표면질감, 구현하고자하는 느낌 등 통합적 요소들을 이해하고 공유할 수 있는 실무자 소통연계 툴 및 감성 표면처리디자인 전략적 접근 프레임워크로서의 활용이 예상되는 바이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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