세계무역기구(WTO)의 기본통신협상에 따라 다수의 통신사업자가 통신시장에 진입하고, 특히, 1999년부터는 공기업들도 자회사를 통해 기간통신사업 허가를 받아 자가통신설비를 활용할 수 있도록 규제가 완화되어 왔다. 정보통신서비스사업 진출입에 대한 규제완화와 국내 정보통신 산업의 급속한 발달에 힘입어 일부 공기업을 비롯한 자가망 보유 회사들은 기존 통신사업자들의 통신망이 충분히 설치된 이후에도 자체 수요에 대처한다는 명분을 앞세워 통신망 분야에 투자를 확대하고 있다. 이와 같은 자가전기통신설비 구축은 국내 통신사업구도에도 커다란 변수로 등장하고 있으며 외국 기업에도 영향을 미칠 것으로 예상된다. 그러므로 자가통신망에 대한 국가적 정책은 정보통신망의 효율적 구축, 중복·과잉투자 방지, 공정경쟁 보장, 회계분리, 자회사 설립, 통신사업 구조조정, 국가경쟁력 강화 등 여러 측면에서 종합적으로 고려되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 자가전기통신설비 현황 및 실태와 자가전기통신설비 관련 정책을 살펴보고, 외국의 자가통신망 실태와 관련 법·제도 둥을 비교·분석하여 자가전기통신설비에 관련한 효율적인 개선 방안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 우리나라 농촌지역 공공보건시설의 잠재적 접근성을 측정하고 지역 간의 차이를 분석하는 것이다. 공공보건시설의 수요에 해당하는 인구를 대시메트릭 매핑기법을 활용하여 공간적으로 미시적인 수준에서 구축 분석하여 보다 정확한 접근도를 측정하였다. 최소거리 기반의 공공보건시설의 접근도 측정결과, 군지역과 읍면지역은 거주지로부터 각각 1,845m와 1,777m가 떨어져 있었다. 강원도와 경상북도에 입지하고 있는 지역들이 상대적으로 접근도가 낮았으며, 면지역의 접근도가 읍지역보다는 다소 우수한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 농촌지역 공공보건시설의 잠재적 접근도의 현황과 지역 간의 격차를 구명하였다는 점에서 의의가 있다. 아울러, 향후 공공보건시설의 입지를 탐색하고 의료시설의 전달체계를 높이기 위한 기초자료로서 활용이 가능하다.
남북간 정치 군사적 갈등과 충돌로 인해 취해진 2008년 12.1조치와 2010년 5.24조치로 남북경협의 핵심 사업 중 남북한 철도 도로 연결과 금강산 관광사업이 중단되었고 개성공단 사업 역시 앞날이 불투명하다. 이 글에서는 남북관계 경색의 경제적 피해와 협력사업의 현황, 남북 현안 관련 국민의식을 살펴보고 향후 남북 기업 간 경제협력 방안에 대해 제시한다. 한반도의 경제외적 불안요인 최소화, 남북간 상생의 경제협력 추진, 남북경협에 선행되어야 할 완벽한 여건보장의 중요성, 국민적 합의에 기초한 남북관계 개선, 끝으로 남북 경제협력에서 미래지향적인 기업가적 관점에서의 신사업기회 모색의 필요성에 대해 논의하였다.
This study examined the wearing conditions of working clothes of shipbuilding industry workers according to the working environmental factors and working process features. It was also investigated the relationship between the wearing sense of working clothes and the overall comfort according to work processes. In the working process of shipbuilding industry, the process of fitting, welding, grinding and painting were chosen by considering work environmental factors, disaster types, hazardous materials, work process features, working clothes and safety equipments of each work categorized. The workers of fitting process usually wore the standard working clothes, while more than 60% of the workers of welding, grinding and painting wore the specialized protective clothes. The hazardous work environmental factors such as noise, heavy dust, high temperature and noxious fumes affected to the workers of fitting, welding and grinding. However, the workers of painting were greatly damaged by organic solvent. The dissatisfaction with the wearing performance of working clothes was highly shown in the sweat absorbency, moisture permeability and body protection. In respect of the correlation between the overall comfort and the wearing sense of working clothes, the satisfaction was decreased in orders of movement comfort> sensual comfort> physiological comfort.
마일리지 프로그램은 마케팅 분야에서 중요한 촉진 수단으로 사용되어 오고 있다. 인터넷을 비롯한 정보기술의 발전은 기존의 전통적인 역할이외에 다른 역할을 수행하는 마일리지를 출현시키고 있다. 본 연구에서는 새로운 사적 전자화폐로서 마일리지 포인트의 역할을 규명하고자 한다. 이를 위해 신뢰성(confidence)과 효율성(efficiency) 이라는 2가지 특성을 도출하고, 이 특성을 중심으로 사례분석을 실시하였다. 본 연구에서는 화폐의 기능을 보여주고 있는 오케이캐쉬백 마일리지 포인트 사례 분석을 통하여 마일리지 포인트가 사적 전자화폐인지를 규명하고자 하였다. 연구의 결과에서는 오케이캐쉬백 마일리지 포인트가 기존의 화폐와는 다른 경로로 발전해 가고 있는 새로운 거래 수단이며, 제약적 수준으로 사적 전자화폐로서의 기능을 수행하고 있음을 제시하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권3호
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pp.1168-1188
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2018
Social Network Aggregators are used to maintain and manage manifold accounts over multiple online social networks. Displaying the Activity feed for each social network on a common dashboard has been the status quo of social aggregators for long, however retrieving the desired data from various social networks is a major concern. A user inputs the query desiring the specific outcome from the social networks. Since the intention of the query is solely known by user, therefore the output of the query may not be as per user's expectation unless the system considers 'user-centric' factors. Moreover, the quality of solution depends on these user-centric factors, the user inclination and the nature of the network as well. Thus, there is a need for a system that understands the user's intent serving structured objects. Further, choosing the best execution and optimal ranking functions is also a high priority concern. The current work finds motivation from the above requirements and thus proposes the design of a query processing system to retrieve information from social network that extracts user's intent from various social networks. For further improvements in the research the machine learning techniques are incorporated such as Latent Dirichlet Algorithm (LDA) and Ranking Algorithm to improve the query results and fetch the information using data mining techniques.The proposed framework uniquely contributes a user-centric query retrieval model based on natural language and it is worth mentioning that the proposed framework is efficient when compared on temporal metrics. The proposed Query Processing System to Retrieve Information from Social Network (QPSSN) will increase the discoverability of the user, helps the businesses to collaboratively execute promotions, determine new networks and people. It is an innovative approach to investigate the new aspects of social network. The proposed model offers a significant breakthrough scoring up to precision and recall respectively.
ICT의 발전, ICT 기기와 서비스의 다양화, 소셜 미디어의 확장 등으로 생성된 데이터들은 그 데이터의 양, 다양성, 속도 등으로 특징 지워지는 빅데이터로 분류되고 있다. 빅데이터의 활용 확산은 모든 산업에서 데이터 분석에 의한 현상태 파악, 미래의 예측, 적용할 기회의 창출 등의 효과를 기대하고 있다. 그러나 이러한 일들이 이루어지려면 그 일을 수행할 인력의 배출이 절실하나 국내에서는 아직까지도 전문 인력 양성 기관이나 교육과정이 부족한 현실이다. 이에 본 사례연구에서는 국내의 빅데이터 인력양성 교육의 상태를 조사하고, 빅데이터에 대한 인식제고에 따라 교육의 필요성이 대두되고 있는 이 때 균형잡힌 전문 인력을 육성하기 위해서 어떤 단계와 수준으로 교육되고 있는지를 알아보고 학생들의 가치를 높일 수 있는 방안을 고민하는 계기를 마련하고자 한다.
Purpose : The solar shading device carries out roles in a reduction of the cooling load and an improvement of the thermal comfort of occupants by adjusting incident solar radiation. In addition, The shading device enhances the visual sensation comfort by controlling the optical properties. In order to improve building performance and comfort of occupancy, interests in application of the shading devices are getting increasing. This study investigated the application and effectiveness of the external shading device design using statistical analysis. The outcome of this paper could be utilized for the realization of status quo and for an estimation of effectiveness of the shading device Method : The period of data gathering was between 2003 and 2014 and total 459 cases of practical building project were investigated. Firstly, this study defined qualification of the shading devices; the shading device should have minimum protruding lengths of 150mm to outside and have the function of shading control. This paper investigated application rate of the shading device in real project, regional rate of application, annual change of application, materials and types. Result : The statistical analysis showed that the application rate of shading devices was 25.7% in total 459 building design projects. The application rate in central and southern region was 25.3% and 27.0% respectively. Meanwhile, Jeju region showed 22.2%, which was the lowest rate although this area needs more shading devices. The application number of the shading device was the smallest in 2007, but the rate gradually increased after that. The applications was the largest in 2014 due to growing interest of the shading devices in the building.
전 세계적으로 고부가가치 산업으로 주목받고 있는 영상콘텐츠 산업은 문화 콘텐츠 산업을 대표하는 산업으로 그 중요성이 점점 더 강해지고 있다. 그중 영화 산업은 관련되어진 산업분야가 광범위 하고, 문화 경제적 파급효과가 커서 국가 브랜드 및 경쟁력 강화에 미치는 영향력이 크다. 전 세계적으로 영화산업은 국가 전략 문화 콘텐츠산업의 한 분야로서 각 나라마다 자국의 영화산업 보호를 위한 제도를 두고 있다. 국내 영화시장은 천만 관객을 넘어서는 큰 시장으로 발전을 하였으나, 한국 영화제작은 고비용 저 효율의 문제에서 벗어나지 못하고 있는 것이 현실이다. 현재 국내 미디어시장은 새로운 미디어의 변화와 이로 인한 미디어 산업전반에 걸친 패러다임의 변화가 요구되고 있으나, 영화제작과 유통은 과거의 틀에 서 벗어나지 못하고 있다. 본 연구에서는 영화산업 발전을 위하여 현재 한국 영화산업의 현황과 문제점을 살펴보고 미디어산업의 변화에 따른 영화산업의 나아가야 할 방향을 제시하고 자 한다.
IT의 활용이 사회 전 영역에서 널리 사용됨에 따라 요사이 학교교육의 보완적 교육환경으로 언급되는 박물관에서도 가상박물관이라는 일종의 박물관 웹사이트가 등장하면서, 박물관의 교육적 기능과 역할을 더욱 강화시킬 수 있는 가능성에 주목받고 있다. 이에 본 연구에서는 웹 1.0에서 웹 2.0으로의 웹의 진화과정에 따라 가상박물관의 역할과 기능에서도 어떤 변화가 이루어지는지를 살펴보았으며, 특히 현재 국내외 가상박물관의 사례분석 및 문헌에 대한 분석 결과를 기반으로 가상박물관이 지닌 교육적 구성요소를 도출하고, 각각의 요소에 대한 교육적 활용방안들을 모색해보았다. 그 결과, 웹 2.0 기반의 가상박물관은 디지털 아카이브, 학습용 자료, 그리고 박물관을 중심으로 이루어지는 커뮤니티의 세 가지 기능과 역할로 요약될 수 있었으며, 이들 각각 요소에 대한 교육적 활용방안을 제공하였다. 궁극적으로 본 연구가 지향하는 바는 가상박물관을 학교교육의 보완적 교육환경을 넘어서, 차세대 온라인 교육환경으로 인식할 수 있는 토대를 제시하고자 하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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