• 제목/요약/키워드: Startup Mentoring Platform

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성공창업 실현 지원을 위한 효과적인 멘토링 플랫폼 구축방안: 한밭대 이노폴리스캠퍼스 육성사업을 중심으로 (Effective Mentoring Platform Alternative to lead a Successful Startup: In the Center of Hanbat Innopolis Campus Program)

  • 양영석;김명숙
    • 벤처창업연구
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    • 제11권6호
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    • pp.143-152
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    • 2016
  • 성공적 창업을 위해 창업자들을 지원하는 많은 시스템 중 가장 많이 활용하는 것이 멘토링 지원프로그램들이다. 이에 따라 관련 멘토 모집 및 멘토 운영프로세스들이 지속적으로 늘어나고 있는 실정이다. 하지만 창업관련 멘토링의 성과에 대하여서는 많은 의구심을 가지는 것 또한 현실이다. 따라서 본 논문에서는 성공창업 실현을 위해 효과적인 멘토링 플랫폼 구축방안을 제안하기 위해 5년동안 진행해 온 한밭대 이노폴리스캠퍼스 육성사업의 멘토링 프로그램의 개요와 운영구조, 운영조직, 진행 프로세스 등에 대한 사례를 설명하고자 한다. 운영구조에서는 전문멘토그룹, 코칭그룹, 전문가그룹, 운영그룹 등을 통해 멘토링 플랫폼 구축하고 운영방식은 문제해결방식의 시스템적 접근이 필요함을 제시한다. 운영구조 중 코칭을 위한 전문가의 필요성과 멘토링 시스템을 통한 문제해결 프로세스의 필요성을 제안하고 있다. 즉, 창 업자와 전문멘토들이 직접소통을 하는 데는 시간적, 물적 비용이 너무 소요됨을 파악하고 이를 해결하기 위해서 소통을 위한 준비를 해줄 창업전문가의 필요성과 이를 창업자의 문제를 파악하고 이를 해결하기 위해 진행프로세스를 제안한다. 또한 성공창업의 사례를 예시로 보여줌으로써 멘토링 플랫폼 구축의 방향성을 제시하고자 한다.

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Based on the Analysis of Entrepreneurship Support Policy Information, Establishment of Customized Entrepreneurship Promotion Model for Sports Major

  • Byung-Kwan Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권5호
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    • pp.165-175
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    • 2024
  • 이 논문에서는 정부의 청년창업지원정책과 관련한 각종 정보를 분석하여 스포츠전공 대학생의 맞춤형 창업촉진 전략을 제안하여, 창업효능감을 증대시키는 데 목적을 두었다. 1차적으로 문헌연구를 수행하였으며, 2차적으로 전문가 인터뷰를 토대로 스포츠전공 대학생의 창업촉진을 위한 대안을 분석하였다. 그 결과 다음과 같은 제안을 하였다. 첫째, 창업정책에서 스포츠 분야의 부가가치성 및 개별성을 인정해야 한다. 둘째, 스포츠전공자의 창업네트워크 및 플랫폼 구성이 필요하다. 셋째, 스포츠창업을 위한 공간 구성(Startup Co-Space)을 해야 한다. 넷째, 창업동아리 구성과 지원이 필요하다. 다섯째, 캡스톤디자인 및 취창업진로세미나 교과목에서 창업경진대회를 활성화시킨다. 여섯째, 창업멘토링을 통한 스포츠전공학생들의 창업효능감을 증대시켜야 한다.

청소년의 창의성 향상을 위한 게이미피케이션 설계 방안 : '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니' 사례 (The Design of Gamification to Improve Youth's Creativity : The Cases of 'Idea League' and 'Idea Company')

  • 정도범;장혜정;이규홍;이환주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.47-60
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    • 2019
  • 본 연구는 '아이디어마루' 플랫폼에서 미래 창업의 주역인 청소년의 창의성을 향상하기 위해 '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니'를 설계한 사례를 제시하였다. '아이디어 리그'는 창의성이 필요한 질문에 대해 청소년들이 아이디어를 제안하는 서비스로, 아이디어의 순위를 경쟁하거나 다른 아이디어를 직접 평가하는 재미를 느낄 수 있다. 그리고 '아이디어 컴퍼니'는 청소년들이 가상기업을 설립하는 서비스로, 설립한 가상기업에 대해 멘토링 및 모의투자를 받을 수 있다. 본 연구 결과는 비게임 분야에도 게이미피케이션이 적용될 수 있음을 제시하였고, 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산하는데 기여할 것이다.