Objectives : The purpose of this study was to investigate the effects of gambling environment factors (being around gambling, gambling ad access) and irrational gambling belief on the gambling behaviors of college students who experienced sports gambling. Methods : Study participants were 240 college students with sports gambling experience. Data were collected through self-report questionnaires and analyzed with SPSS 18.0. Results : Being around gambling and sports gambling ad access have a statistically significant effect on irrational gambling beliefs, which have statistically significant statistical effects on gambling addiction. Self-regulation did not show statistically significant regulatory effects between irrational gambling beliefs and gambling addiction. Conclusions : It is necessary to take a proactive approach to minimize the negative effects of sports betting and to be aware of the rapidly changing sports gambling environment factors.
본 논문은 SNS 상의 불법 스포츠 도박 광고를 차단하기 위한 효과적인 방법을 제안한다. 스마트폰 사용과 인터넷 이용률의 증가로 사용자가 글이나 영상 등의 정보를 다수의 사용자들과 공유하면서 다양한 정보를 쉽게 접할 수 있게 됨에 따라 불법 스포츠 도박 광고 또한 SNS 내에서 지속적으로 전송되고 있다. 네트워크상의 감시를 피하기 위해 이미지 속에 불법 스포츠 도박 광고임을 나타내는 문구들을 포함시켜서 광고를 함으로써 이용자들은 불법 스포츠 도박 광고 이미지에 쉽게 노출되어 있다. 이러한 문제에 대응하기 위해 기존의 소극적인 방식과는 다른 방법으로 불법 스포츠 도박 광고를 적극적으로 차단할 수 있는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 불법 스포츠 도박에 자주 사용되는 단어들을 선정하고 중요도에 따라 3개의 그룹으로 나누고 그룹 가중치와 빈도 별 가중치 공식을 이용하여 각 단어마다 WF를 산정한 후, 해당 이미지 내의 단어들의 WF의 총합인 cv로 차단, 경고, 통과를 판정하였다. 제안한 방법으로 실험을 한 결과 200개의 실험 이미지 중 193개가 정확한 판정을 받아 96.5%의 정확도를 보였으며, 7개의 이미지가 불법 스포츠 도박 광고임에도 통과 판정을 받았다. 향후 차단되지 못한 3.5%의 불법 스포츠 도박 광고를 차단시키기 위한 연구가 필요하다 하겠다.
본 연구의 목적은 남자 대학생들의 스포츠토토 도박을 통해 겪게 되는 경험과 그들이 당면하고 있는 문제를 파악하여 남자 대학생 도박중독의 예방 및 회복 프로그램에 기초자료를 제공하고자 시도하였다. 본연구의 참여자들은 8명의 남자 대학생으로 심층 인터뷰 한 자료를 Colaizzi의 현상학적 연구방법에 따라 분석하였다. 연구결과 경험의 범주는 4개로 바다로 달려가는 바람처럼, 회한으로 흐르는 눈물, 수면 아래로 잠긴 삶, 꿈을 꾸는 날엔 으로 도출되었다. 본 연구를 통해 스포츠토토는 접근성이 용이하고 흥미 유발적인 요소가 많지만, 일반 도박자들과 마찬가지로 자기 통제력을 상실한 채 중독에 빠질 위험이 크다는 것이 드러났다. 그렇지만 도박 기간이 짧은 대학생이 경제적 자금 조달의 한계점으로 현실을 자각할 경우 도박중독 위험으로부터 비교적 빠르게 격리될 수 있다고 본다. 따라서 스포츠를 좋아하는 대학생들을 위한 도박 예방교육과 상담이 필요할 것으로 생각된다.
Purpose: The aim of this study is to identify the types of gambling among adolescents and provide basic prevention information regarding adolescents' gambling problems. Methods: Secondary data from representative national survey on 2015 Youth Gambling Problems of Korea Center on Gambling Problems were used. Using latent class analysis (LCA), 13 gambling types such as offline and online games of 14,011 adolescents were classified, and gambling experiences and characteristics were analyzed. Results: The subgroups of adolescent gambling were identified as four latent classes: a rare group (84.5% of the sample), a risk group (1.0%), an offline group (11.9%), and an expanded group (2.6%). The types and characteristics of gambling among the latent classes differed. In the risk group, adolescents participated in online illegal sports betting and internet casino, and gambling time, gambling expenses, and the number of gambling types were higher than other groups. Conclusion: Gambling frequently occur among adolescent, and the subtypes of gambling did not reveal homogeneous characteristics. In order to prevent adolescent gambling problems, it is a necessary to develop tailored prevention intervention in the nursing field, which is appropriate to the characteristics of adolescent gambling group and can help with early identification.
온라인베팅은 누구나 언제 어디서나 접속이 가능하며 ICT기술의 발전에 따라 베팅의 편리성과 다양한 기회로 국내 불법 도박규모는 합법 사행산업의 4배 이상에 달하며, 불법 온라인베팅 시장 또한 가파르게 커지고 있다. 이에, 국내에서 운영되고 있는 체육진흥투표권과 전자복권 외에 다른 유형의 온라인베팅도 확대허용하고 관리해야 할 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 온라인베팅 확대허용에 대한 인식, 온라인베팅 확대허용 시 운영방안과 불법 온라인베팅 축소방안에 대한 인식을 온라인베팅 이용자, 중독자 및 일반인 대상으로 파악하였다. 분석결과, 온라인베팅 확대허용에 대한 긍정적 부정적 인식에 집단별 유의한 차이가 있는 것으로 검증되었으며, 합법 온라인베팅 종목으로 경주류 베팅 확대허용 시 운영방안에 대한 인식 차이도 의미 있는 차이를 보였다. 이를 통해 온라인베팅 확대허용으로 양성화하게 되면 불법 온라인베팅 이용자가 합법 온라인베팅 이용자로 전환하게 될 가능성과 건전하게 이용할 수 있는 가능성이 있다는 것이 확인된 만큼 온라인베팅 확대허용의 긍정적 효과를 기대할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 대학 학생선수의 스포츠윤리 인식을 분석하는데 있다. 이를 위해 대학 학생선수 312명을 연구 대상으로 자료를 수집하였다. 자료수집 방법은 폐쇄형 설문과 개방형 설문방식을 통하여 수집하였으며, 수집된 자료는 코드화하여 빈도 및 백분율을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 학생선수는 7.1%의 고의패배경험이 있었다. 둘째 대학 학생선수의 16.3%는 도박과 관련 없는 고의패배를 승부조작으로 인식하고 있지 않았다. 셋째, 대학 학생선수는 승부조작이 불법적 사익추구, 환경적 요인, 대인관계, 관련 교육의 부재 등의 원인으로 발생한다고 인식하였다. 넷째, 대학 학생선수의 8.1%는 스포츠윤리교육이 필요하다고 인식하였다. 이상의 연구 결과를 통해 스포츠 현장에서 승부조작이 지속적으로 발생하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 승부조작은 다양한 경로를 통해 발생하는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 학생선수를 대상으로 스포츠윤리교육이 지속적으로 실시되어야 할 필요성을 재 확인하였다. 이에 이 연구결과는 학생선수를 위한 스포츠윤리교육의 기초자료로 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
이 연구는 사행산업의 분야인 복권, 체육진흥투표권, 경마, 카지노에 대해 언론에서는 어떻게 다루어지고 있는지를 1990년부터 2015년까지의 뉴스데이터를 의미연결망 분석을 통해 밝혀보고자 하는 연구이다. 기사의 빈도와 연결성을 프레이밍과 시민관심 정도로 재조명 하여 기사에 대한 언론보도자의 의도와 시민의 인식차이를 밝히고, 이를 통해 정책적 특성과 개혁과제를 탐색하였다. 분석결과 복권의 경우 당첨번호, 당첨금, 조작의혹 등 당첨에 대한 부분이 주제인 '사회문제' 형태였으며, 체육진흥투표권의 경우에는 사업입찰, 불법사이트, 발매대상 등 주로 사업추진과 불법사이트에 대한 '의무정보' 종류였고, 경마의 경우 사업장, 홍보, 기사 등으로 사업홍보나 광고 관련 뉴스이었고, 마지막으로 카지노의 경우에는 불법, 도박장, 외국인 등 '주요정보'에 해당하는 논문이었다. 시대에 따라 1990년대에는 카지노, 2000년대에는 복권, 2010년대에는 경마에 대한 기사보도가 많아졌으며, 이에 대한 시민의 반응도 사업비리, 당첨, 시민운동 등의 차이가 있었다. 마지막으로 기사의 빈도와 연결성이 나타내는 프레이밍 정도와 시민의 관심은 '1. 홍보광고(경마), 2. 의무정보(스포츠베팅), 3. 사회이슈(복권), 4. 주요정보(카지노)' 네 가지로 구분되었으며 이 중 사고, 비리 등 주요기사로 구분되는 사회문제가 주요 공공의제로 형성되는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 스포츠 산업 경쟁력 강화와 생존 전략 마련을 위하여 글로벌 스포츠 시장 트렌드의 미래 변화를 예측하기 위한 것이다. 연구를 위하여 3차에 걸친 델파이 조사에 12개국 21명의 전문가가 참여하여 51개의 미래 예측 의견을 제시하였고, 의견에 대한 참여자들의 수렴을 거쳐 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 도핑, 사행 산업 등 윤리적 이슈가 글로벌 시장에 중요한 영향을 미칠 것이다. 둘째, 유소년 스포츠 시장은 지속적으로 성장할 것이다. 셋째, 스포츠는 건강 산업으로서의 중요성이 부각 될 것인데, 특히 저비용 건강 서비스 시장과, 고령인구 대상의 건강 기능 시장이 성장 할 것이다. 넷째, 스포츠 산업의 첨단 기술 /문화 등과의 융 복합은 더욱 가속화 할 것이다. 다섯째, 메가스포츠 이벤트는 다양한 비판적 논란으로 인하여 미래가 불투명해질 것이다. 여섯째, 소셜 미디어 등 신 미디어와 구 미디어의 스포츠에 대한 영향력은 더욱 증대될 것이다. 마지막으로 문화현상으로서의 스포츠시장 글로벌화는 더욱 가속화 될 것이다.
온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.
카지노산업의 효과에 대한 관심과 기대감이 근래에 들어 국내에서도 대표적인 뜨거운 감자의 역할을 담당하고 있다. 강원랜드 카지노와 같은 민간인 출입이 가능한 카지노의 태동을 통해, 우리는 카지노에 대한 직간접적인 성격과 기능을 살펴볼 수 있는 충분한 여건을 갖추고 있다. 국제적으로도 여러 미개 발국과 개발도상국들이 카지노산업에 대한 투자와 자본유치에 총력을 기울이고 있다. 남미에서도 다른 대륙과 같이 카지노가 활성화되고 있다. 남미의 카지노도 세계 여러 나라의 카지노처럼, 대규모 리조트 타입의 시설에 식음료를 제공하는 형태며, 충분한 관광객을 수용하고 서비스할 수 있는 규모이다. 카지노 게임의 형태는 국제적 기준과 상이하나, 경우에 따라 남미 특유의 규칙과 독특한 방법의 게임이 산재한다. 일반 카지노에서 포커게임을 볼 수는 있으나, 불법인 경우도 있다. 남미의 특징 중의 하나는 카지노에만 국한 되어있지 않고, 복권, 빙고, 경마 같은 여타 게이밍산업도 상당히 발전되어있다는 것이다. 카지노에 비해 더 큰 비중을 갖고 있으나, 서서히 카지노의 약진이 가시화되고 있다. 비교적 산업화는 느리지만, 독특하고 아름다운 자연환경과 문화적 특수성을 갖고 있는 남미의 카지노산업을 이해하고, 그들만의 카지노산업 모형 분석을 통해, 카지노의 산업적인 관계성과 발전성을 살펴보고, 우리의 미래에 적용해 보는 일은 국제화시대에 매우 의미 있는 생존전략이 될 수 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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