• 제목/요약/키워드: Sport Players

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중.고교 양궁선수용 이완훈련 콘텐츠 개발 및 현장 적용 (Development and Practical Application of Relaxation Training Contents for Middle and High School Archery Players)

  • 홍길동
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.237-246
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    • 2008
  • 본 연구는 한국의 사회 문화적 환경과 스포츠 환경들의 생태학적인 타당성을 고려하여 중 고교 양궁선수용 이완훈련 콘텐츠를 개발하고, 이를 현장에 적용하여 그 효과를 검증하는데 목적이 있다. 이완훈련 콘텐츠를 설계 및 개발하기 위해 국내 외 문헌 검토와 기존 훈련 프로그램을 분석하였으며, 스포츠심리학 박사 2인, 양궁 지도자 3인으로 구성된 전문가 회의를 통해 수정 보완과정을 실시하였다. 개발된 이완훈련 콘텐츠의 세부 내용으로는 이완훈련의 기초 교육, 호흡조절법, 근육이완법, 인지 재구성훈련, 명상법, 심박수 바이오피드백훈련, 자생훈련, 행동 수정법, 자기 조절법이다. 연구 대상은 2007년도 양궁 후보선수로 선발된 남 6명(M = 16.45, SD = 2.46)이다. 현장 적용에 대한 효과 검증의 도구로서 경쟁상태불안검사지, 시합 중 선수의 심박수 변화, 양궁 기록, 심층 면담이 활용되었다. 본 연구에서 개발된 이완훈련 콘텐츠의 현장 적용 결과, 신체적 인지적 상태불안이 유의하게 감소하였고, 경쟁 상황 시 이완훈련 실시 전보다 심박수가 낮아졌으며, 면담 결과 신체, 정신적으로 심리적 안정 상태를 느꼈으며 운동 수행에 긍정적인 것으로 나타났다. 결론적으로 본 연구에서 개발된 이완훈련 콘텐츠는 중 고교 양궁 선수의 이완훈련용으로 적합한 것으로 나타났다.

무산소성 운동이 경력별 레슬링 선수의 피로물질 및 기초체력에 미치는 영향 (Influence of Anaerobic Exercise on Fatigue Material and Basic Fitness of Career Wrestlers)

  • 이경렬;신원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.5514-5521
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    • 2013
  • 본 논문은 경력별 레슬링선수들을 대상으로 최대무산소성 운동 후 회복과정과 기초체력을 알아보기 위한 실험이다. 첫째, 무산소 파워 테스트에서 집단 및 시기별 결과는 PP, MP, LP 영역에서 집단간 유의한 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 혈중 글루코스는 시기별 결과 경력 5년차 레슬링 선수집단에서 유의한 차가 나타났다(p<.001). 셋째, 혈중 젖산농도는 시기별 결과 경력 5년, 10년, 15년 모두 나타났다(p<.001). 넷째, 사이드스텝과 전신반응은 세 집단 모두 유의한 차이가 나타나지 않았다. 결론적으로 무산소성 운동 후 선수들의 경기력에 영향을 미치는 무산소 파워, 글루코스, 젖산, 기초체력반응 변화에서 증가와 감소를 나타내고 유의한 차이도 보였다. 그리고 경력에 상관없이 피로회복도에서는 모두 유의한 차이를 보였다. 기초 체력반응에서는 경력 10년 선수집단이 우수한 것으로 생각된다. 그리고 파워 테스트와 글쿠코스 변인에서는 경력 5년차 선수집단이 우수한 것으로 생각된다. 피로도에서도 경력 15년차 선수집단에서 회복능력이 떨어지는 것은 경력과 연령에서의 상관관계가 있는 것으로 나타났다.

프로축구 관중의 집합행동 사례연구 (A case study on the Collective activities of Spectators of Professional soccer games)

  • 주일엽
    • 시큐리티연구
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    • 제6호
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    • pp.195-213
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    • 2003
  • This is a case study on the violent collective activities of spectators in professional soccer games. The purpose of this study is to examine the reasons and the processes of the activities. In order to achieve the purpose well, I analyzed two cases of violent collective activities in spectators of professional soccer games that were held on June 24 and July 28 in 2001. The data for this study was collected from 14 kinds of daily newspapers from June 10 to August 20 in 2001 to maintain the objective validity of the outline, the reasons, and the processes of the violent collective activities of spectators in two cases. The data was collected from Korea Integrated News Database System(KINDS) of Korea Press Foundation, and Chollian, on-line service of DACOM, for its efficiency, accuracy and promptness. On the basis of the above-mentioned method as well as the consequences of data analysis, I've reached to a conclusion as follows. The reasons of the violent collective activities of spectators in professional soccer games were the mass effect, the activities of players, umpires and the results of games, etc. The violent collective activities of spectators in professional soccer games need pre-requirements and have relationships with special affairs that are developed in a regular sequence. In other words, a collective activity gives an effect on another one directly or indirectly. Therefore, this study shows that we can reduce or prevent the damages by the violent collective activities of spectators in sport games when we analyze the processes of collective activities and make a previous counter-measure for that.

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트레이닝 기간 중 사군자탕 섭취가 Ammonia와 IGF-I 에 미치는 영향 (Effect of SagungaTang Ingestion on Ammonia and IGF-I During Training Period)

  • 민범일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.223-229
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    • 2005
  • 강한 체력과 고도의 기술이 필요한 농구경기는 휴식시간중 보다 빠른 피로회복과 큰 신장이 경기의 승패를 결정짓는 중요한 요소라 할 수 있다. 따라서 본 연구는 선수들이 도핑의 위험성이 없고 우수한 효과의 ergogenic aids를 알아보고자 하계훈련기간중 사군자탕의 섭취가 피로 유발물질인 ammonia 농도의 변화와 성장에 관련 있는 IGF-I에 미치는 영향을 알아보기 위해 고교 농구선수에게 6주간 사군자탕을 섭취시킨 결과 ammonia는 섭취기간에 따른 기간에 유의한 차이를 나타냈고, 섭취 기간에 따른 안정시 IGF-I의 농도가 통계적으로 유의한 차(p<.01)를 나타내 사군자탕이 경기 중 피로회복과 선수들의 성장에 보다 효과적인 것으로 나타났다.

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베이징 올림픽 대한민국 선수단의 물리치료 이용 실태 (The Use on Physical Therapies of Korean Delegation in the 2008 Beijing Olympic Games)

  • 안승헌;이제훈
    • 대한물리의학회지
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    • 제5권3호
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    • pp.341-350
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    • 2010
  • Purpose : To provide information and data about the physical therapy service for planning future Olympic and other mass gatherings. Methods : To document the injuries sustained during the 2008 Beijing Olympic Games in a sample of patients visiting the physical therapy department of the Korean Olympic Committee. Athletes visited the physical therapy department in 2008 Beijing Olympic Korean delegation from 1 August through 22 August. Results : The sex ratio of athletes who visited physical therapy room was male 27.5%, female 72.5% and that number of case sports were higher Handball (26.2%), hockey (15.8%), archery (10.4%). The most prevalent injury of body parts was shoulder (15.1%), followed by the lumbar(14.2%), and the cervical spine (10.5%). Treatment modality had manual therapy(891), electrical therapy (584), ultrasound (461) and the number of taping were handball (47.8%), hocky (23.8%), judo (8.2%). Ankle (31.4%) was the most body parts of taping. Conclusion : Physical therapy in sport as a professional sports event to get their players to injury prevention and treatment. These results can be of help to optimize the strategies to prevent injuries and to treatment the injured athletes.

Generating a Ball Sport Scene in a Virtual Environment

  • Choi, Jongin;Kim, Sookyun;Kim, Sunjeong;Kang, Shinjin
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제13권11호
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    • pp.5512-5526
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    • 2019
  • In sports video games, especially ball games, motion capture techniques are used to reproduce the ball-driven performances. The amount of motion data needed to create different situations in which athletes exchange balls is bound to increase exponentially with resolution. This paper proposes how avatars in virtual worlds can not only imitate professional athletes in ball games, but also create and edit their actions effectively. First, various ball-handling movements are recorded using motion sensors. We do not really have to control an actual ball; imitating the motions is enough. Next, motion is created by specifying what to pass the ball through, and then making motion to handle the ball in front of the motion sensor. The ball's occupant then passes the ball to the user-specified target through a motion that imitates the user's, and the process is repeated. The method proposed can be used as a convenient user interface for motion based games for players who handle balls.

Numbers Cup Optimization: A new method for optimization problems

  • Vezvari, Mojtaba Riyahi;Ghoddosian, Ali;Nikoobin, Amin
    • Structural Engineering and Mechanics
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    • 제66권4호
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    • pp.465-476
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    • 2018
  • In this paper, a new meta-heuristic optimization method is presented. This new method is named "Numbers Cup Optimization" (NCO). The NCO algorithm is inspired by the sport competitions. In this method, the objective function and the design variables are defined as the team and the team members, respectively. Similar to all cups, teams are arranged in groups and the competitions are performed in each group, separately. The best team in each group is determined by the minimum or maximum value of the objective function. The best teams would be allowed to the next round of the cup, by accomplishing minor changes. These teams get grouped again. This process continues until two teams arrive the final and the champion of the Numbers Cup would be identified. In this algorithm, the next cups (same iterations) will be repeated by the improvement of players' performance. To illustrate the capabilities of the proposed method, some standard functions were selected to optimize. Also, size optimization of three benchmark trusses is performed to test the efficiency of the NCO approach. The results obtained from this study, well illustrate the ability of the NCO in solving the optimization problems.

Ice Hockey Research Data Platform from Official Records Data and Verification

  • Jin, Seung-kyo;Jang, Ji-hyun;Kim, Hye-young;Kim, Sun-tae
    • International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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    • 제9권4호
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    • pp.31-45
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    • 2019
  • In this study, a database was established by analyzing the record data research produced in ice hockey sports. The deployed data verification with Ice hockey reference service was demonstrated with ice hockey officials and players. This research utilized the data stored in the KNSU Datanest data repository and developed PDF parsers for batch processing of records. Among the types of records, the game summary, team roster, team statistics, and player statistics files were collected, and tables were extracted from the records. PDF records were converted to text in CSV format which are converted to DataFrame and loaded into the database. Out of the total 22 types of records, 4 types were constructed with OO data parsed as element values. Data verification has found no problems with the quality of the data deployed, showing a high satisfaction with providing 66 factors against the 30 factors provided by the service previously used.

운동부의 지도를 위한 'Hot & Cold Zone 데이터' 분석 시스템 개발 (The Development of 'Hot & Cold Zone Data' Mobile Application for Instruction in the Athletic Club)

  • 김세민;류창수;유강수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.669-670
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    • 2016
  • 본 연구에서는 운동부 지도자들이 학생 선수들의 결과 데이터를 핫 존(Hot Zone)과 콜드 존(Cold Zone)으로 구분하여 지도에 참고할 수 있는 어플리케이션을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 종목은 농구이다. 운동부 지도자들은 학생 선수들의 득점 확률이 높은 곳을 분석할 수 있고, 이를 이용하여 훈련 성과를 더욱 높일 수 있다. 그리고 학생 선수들도 축적된 데이터를 통하여 자신의 장단점을 파악하여 동기 부여와 경기력 향상을 기대할 수 있으며, 이에 따른 후속 연구를 할 수 있을 것으로 기대한다.

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승부조작 유발요인 탐색을 통한 프로스포츠 활성화 방안 (A Study on the Activation Plan for Professional Sport League through Exploration of Inducing Factors of Match Fixing)

  • 방신웅;박인실;김욱기
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.153-170
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    • 2021
  • 이 연구는 선수, 구단, 연맹, 에이전시 등 프로스포츠 관계자를 대상으로 심층인터뷰를 실시하여 승부조작 유발요인을 탐색하고 이를 바탕으로 예방전락을 도출함으로써 프로스포츠 활성화를 위한 전략적 시사점을 도출하고자 시도되었다. 스노우볼 샘플링 기법을 활용하여 프로스포츠계에서 근무한 경력이 3년 이상인 사람을 8명 선정하였다. 이들을 대상으로 반구조화된 심층인터뷰 방법을 적용하여 자료를 수집·분석하였다. 분석결과 승부조작 유발요인으로 첫째, 대학 진학을 위한 카르텔로부터의 학습효과 둘째, 합숙환경에서 학습된 문화 셋째, 잠재학습 효과의 발현 넷째, 인적 네트워크의 부정적 효과 다섯째, 개인의 성향을 핵심범주로 도출하였다. 승부조작 예방 전략으로는 첫째, 개인능력 중심으로의 대학입시제도 개선 둘째, 학생선수 교육시스템의 개선 셋째, 예방시스템의 구축 넷째, 지속적인 교육 다섯째, 에이전트 제도의 활성화를 핵심범주로 도출하였다. 도출된 연구결과에 대한 시사점과 향후 연구방향에 대하여 논의하였다.