• 제목/요약/키워드: Spectator

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허치슨, 흄, 아담 스미스의 도덕감정론에 나타난 공감의 역할과 도덕의 규범성 (The Role of Sympathy and Moral Nomativity in Moral Sentimentalism of Hutcheson, Hume, and Adam Smith)

  • 양선이
    • 철학연구
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    • 제114호
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    • pp.305-335
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    • 2016
  • 18세기 영국 도덕철학자 허치슨, 흄 그리고 아담 스미스는 데카르트와 스피노자의 합리주의적 윤리학에 반대하여 도덕은 행위자의 행위나 성격에 대해 승인 또는 불승인을 느낄 수 있는 도덕감에서 생긴다고 보았다. 이들은 '도덕감(moral sense)'이라는 개념은 공유하지만 이러한 도덕감이 어떻게 작동하는지에 대해서는 서로 다른 입장을 취한다. 즉 도덕감이 발생하는 기제를 설명하기 위해서 허치슨은 도덕감이 모든 인간에게 선천적으로 내재하는 고유한 정신적 능력으로서 신의 섭리에 의해 보증되는 것이라 보았다. 흄과 아담 스미스는 허치슨의 선천적인 내재적 도덕감의 존재를 부정하고 공감의 원리에 호소함으로써 도덕의 자연화를 시도했다. 많은 사람들은 흄과 스미스의 도덕 감정론이 유사하다고 생각하지만 '공감'에 관한 이 둘의 설명 방식에는 상당한 차이가 있다. 이 논문에서 우리는 그러한 차이점을 살펴 보게 될 것이다. 흄과 아담 스미스는 허치슨이 도덕감의 근원을 신에게 둔 것에 반대하여 도덕감의 발생 기제를 공감의 원리를 통해 설명함으로써 도덕의 자연화를 시도했지만 흄은 도덕의 궁극적 기준을 사회적 효용성 또는 관습적 규약에 둠으로써 외적인 기준을 택한 반면, 아담 스미스는 궁극적인 도덕적 기준으로 '공평무사한 관망자'의 판단 즉 '양심'이라는 내적 기준을 택했다. 스미스의 공평무사한 관망자는 개별성과 보편성 간의 간격을 메꾸고 실천적 이성을 작동케하는 수단이라 볼 수 있다. 이 논문에서 나는 공감에 관한 흄과 아담 스미스의 입장의 차이점을 밝히고 이러한 각각의 입장이 도덕의 규범성으로서 어떻게 작동하는지를 보이고자 한다.

마들렌 비요네 디자인에 나타난 촉각적 가치 (Tactile Value Expressed in the Design of Madeleine Vionnet)

  • 윤진영;임은혁
    • 복식문화연구
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    • 제19권6호
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    • pp.1193-1204
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    • 2011
  • As designs that simulate man's five wits are important, all five senses used are complex. Tactil value by Bernard Berenson means that the object in fine art makes the spectator feel like his or her finger is touching something, although the spectator is distant from the art piece. Especially as costumes have a relationship with the flexible skin and moving body, tactile modality and tactile value is more important. In order to analyze how Madeleine Vionnet realized a new femininity through the application of the principal of tactile value to dress design and in order to define tactile value in the field of fashion, this study examines the theory of tactile value, sculpture, painting, contemporary art, and product design as well as the design of Madeleine Vionnet from 1925 to 1937 because she was in the fashion business enlarging dress shops in New york during this period. The shape of Madeleine Vionnet's dresses made the concealed body alive through organic curves pressed against the body from cuts and dissections based on the anatomy of a supple body with curves and movement. In the garments, soft physical characteristics or the glossy touch of silk or pile textile imitated smooth skin while colors similar to a woman's eye, hair, and skin color continue the impression of the dress extending to the body through these design elements, Madeleine Vionnet's dresses reinforce the will to touch female body hidden under the dress by tactile values, not by the body's modification or visual exposure.

스타디움 구조물의 실용적인 진동해석을 위한 등가보요소의 적용 (Application of Equivalent Beam Element for Practical Vibration Analysis of Stadium Structure)

  • 김기철
    • 한국지진공학회논문집
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    • 제8권5호통권39호
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    • pp.91-99
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    • 2004
  • 일반적으로 경기장 구조물은 고유진동수가 낮게 나타나고 있으며 관람객의 반복적인 움직임에 의하여 공진 또는 공진과 유사한 거동이 일어날 수 있다. 따라서 진동에 대한 경기장 구조물의 안전성 및 사용성 검토가 요구되고 있으며 이를 위한 실용적인 정밀해석이 필요하다. 경기장 구조물의 경제적이고 안전한 설계를 위해서는 경기장 구조물에 가해지는 동적하중과 경기장 구조물의 거동에 대한 정확한 분석이 있어야 한다. 경기장 구조물의 정확한 진동해석을 위해서는 경기장 구조물을 세분화하여 모형화해야 한다. 구조물을 세분화하여 모형화할 경우에는 절점 수가 매우 많아지므로 해석시간이 길어지게 되며, 절점수가 제한되어 있는 상용프로그램으로는 해석이 불가능할 수도 있다. 따라서 본 논문에서 제안한 등가보요소를 이용한 경기장 구조물의 모형화 방법을 적용하여 진동해석을 수행할 경우에는 해석 구조물의 절점을 현저하게 줄일 수 있으므로 실용적인 정밀해석이 가능하게 된다.

독립영화에 나타나는 영상의미 전달 효과 분석 - "길"을 중심으로 - (The Delivery Effect Analysis of an Image Meaning appeared the Independent Film - Focused on the Independent Film "The Way" -)

  • 백보국;이형석;전병호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.317-321
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    • 2006
  • 독립영화의 영상의미 전달 효과 및 불일치 문제를 알아보기 위해, 자체 제작한 독립영화 '길'을 중심으로 독립영화에 대한 이해도 및 문제점을 분석하였다. 일반 대학생들과 영화전공 대학원생들을 대상으로 인터뷰 설문 조사한 결과, 독립영화를 예술영화로서는 인정하지만 일반 대중 관객에게는 영상의미 전달이 어렵고, 영화 전반적인 지식과 관련 학문에 대한 이해 없이는 영화를 완전히 이해하기 힘들었다. 즉 독립영화 시스템 자체가 관객에게 흥미를 자아내는데 실패했으며, 마니아적 성향이 강하다는 것이다. 또 영화 전공자들도 기획의도와 시놉시스의 설명 없이 영상의미를 바르게 이해하는데 어려움이 많았으며, 영상의미에 따른 공감과 함께 반대의견도 제시되었다.

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20세기 인터랙티브 아트의 전개에 관한 고찰 (A Consideration on the development of Interactive Art in 20th Century)

  • 김희영;이왕주
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.177-185
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    • 2008
  • 향수자 일방의 관조적인 관람을 전제로 하는 작품 창작의 주류 속에서 관람자 참여의 문제가 본격적으로 대두된 것은 20세기 예술에서였다. 수동적 관람자로부터 능동적 참여를 끌어낸 옵아트나 키네틱아트 등은 향후 전개될 인터랙티브 아트의 견인차 역할을 했다. 작가와 관람자의 상호대면을 포맷화하는 '해프닝' 장르 등의 작업들도 TV나 아날로그 매체를 통한 관람자와의 소통 양식들을 적극적으로 끌어들이게 된다. 이후 컴퓨터를 이용한 디지털 매체가 본격적으로 등장하면서 관람자와 인터랙티브 아트의 상호소통을 통한 작품의 창작은 결정적 전기를 맞게 된다. 본 논문은 예술 사조사에서 인터랙티브아트의 생성과 전개의 맥락을 전형화하는 대표적 작품들의 사례 분석을 통해 인터랙티브 아트의 발전적 흐름을 고찰하고자 한다.

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프로스포츠 관람동기가 팀 동일시, 관람의도 및 브랜드 태도에 미치는 영향 (The Effects of Pro-Sport Spectator on Team Identification, Inspection Intention, Brand Attitude)

  • 이종호;김문태;옥정원
    • 마케팅과학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.99-122
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    • 2005
  • 본 연구는 프로스포츠 소비자의 심리적 애착정도를 태도적 차원의 동일시와 행위적 차원의 동일시로 구분하고 아울러 프로스포츠팀과 관련된 동기요인(성적에 대한 관심, 선수의 능력, 선수의 매력성)과 스포츠 구단의 관람의도, 스폰서십 효과(스폰서 브랜드 태도)와 어떠한 영향 관계가 있는지를 살펴보고자 하는 것이다. 대부분 선행연구들이 이러한 관계를 단편적인 수준에서 측정했으며, 아물러 구단과 스폰서십의 동시적 영향관계를 규명한 연구가 없었던 것이 사실이다. 이에 본 연구는 이러한 관계를 구조방정식 모델의 검증을 통하여 해당 가설을 검증한 결과 첫째, 팀관련 관람동기의 대부분이 태도적 동일시를 거쳐 행위적 동일시로 이어지는 것으로 나타났으며, 둘째, 심리적애착정도와 관람의도, 스폰서십 효과와의 관계에 있어서는 태도적 동일시의 경우 관람의도와 스폰서십 브랜드 태도에 긍정적 영향 관계가 있는 것으로 나타났으나, 행위적 동일시의 경우에는 관람의도에만 긍정적 영향 관계가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구의 시사점 및 한계와 향후 연구방향이 토의되었다.

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사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 관계와 사회적 자본 (Social Relation of Cyber Sports Supporter's Community and Social Capital)

  • 김경식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.386-395
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    • 2013
  • 본 연구는 시간의 경과에 따라 사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 관계 구조 변화를 탐색한 다음, 온라인상에서 축적된 사회적 자본의 유형을 규명하였다. 이 연구에서는 관람스포츠 가운데 서포터스의 회원 수가 많고, 매우 활발하게 활동하고 있는 그랑블루를 선정하였다. 이 연구에서는 사이버 스포츠서포터스 공동체가 태동된 후부터 3개월간의 게시판 내용을 주요 분석대상으로 삼았다. 최초 1개월간의 게시판은 630명, 2개월간의 게시판은 977명, 그리고 3개월간의 게시판은 1,848명이 활동하고 있었다. 자료분석은 넷마이너 4.0을 이용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 관계는 역동적으로 변화하는 양상을 보였다. 컴퍼넌트와 연결망 지수는 시간의 경과에 따라 변화하는 양상을 보였다. 둘째, 사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 자본은 운동경기 및 훈련일정, 선수이적, 감독, 성적, 경기관람 및 시청, 응원, 응원복 및 응원도구, 선수, 팀 및 구단, 경기사진 및 동영상의 도구적인 사회적 자본, 기타 등으로 나타났다. 소수의 회원이 사회적 자본을 독점하는 현상을 보였다.

영화의 이야기 구조를 통한 게임의 Antagonist 양상과 특성 연구 (Diverse Aspects of the Antagonist of the Game through the theory of Film Narrative)

  • 안상혁
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.299-306
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    • 2004
  • 구비문학으로부터 온라인 게임에 이르기까지 이야기체는 여러 형태의 시간적 의미예술로 확장되어 왔다. 영화나 게임에서 이야기란 바로 누군가가 의식적으로 무언가를 성취하려 하는 성취욕과 장애물 사이의 대립과 경쟁을 그리는 것이다. 대립의 원칙에서 중요한 것은 주인공과 주인공의 이야기를 지적으로 흥미진진하고 감정적으로 흡인력 있도록 만드는 것으로 이것은 오로지 적대 세력의 역할이다. 인물과 맞서는 대립세력이 강력하고 복합적일수록 영화나 게임에서 인물과 이야기는 더 완벽하게 구현될 수밖에 없다. 주인공은 그가 닿지 못할 곳에 있는 욕망의 대상을 추구한다. Antagonist는 주인공과 그의 욕망 사이에 놓여 있던 거리를 더욱 멀어지게 하면서 그의 욕망을 차단한다. 따라서 주인공적 응시와 관련하여 적대 세력은 극복하여야 할 대상이지만 antagonist는 영화를 비롯한 다양한 게임 스토리의 수없이 많은 종류의 시간과 공간 속에서 다양한 내적 깊이의 욕망과 투쟁을 경험하도록 하며 우리 자신의 경험적 영역 밖으로 우리의 삶을 확장시켜 주는 경쟁적 파트너의 역할을 수행한다.

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패션쇼 관람만족에 영향을 미치는 패션쇼구성요인에 관한 연구 (The effects of the components of a fashion show on viewing satisfaction)

  • 최현주;신영옥
    • 패션비즈니스
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    • 제12권1호
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    • pp.45-62
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    • 2008
  • The purpose of this study is to identify how the components of a fashion show can influence the perception of the spectators, and what the spectators most like in a fashion show. Through the analysis on the literature reviews and in-depth interviews with professional's organizing fashion shows we established a list of the main components, which allowed us to set up a questionnaire. The results regarding the viewing satisfaction of the spectators at a fashion show were investigated and came out as follows: First, the components of fashion show are generally viewed to be four factors: the program, the directing, the model, and the sets. These four factors are influencing the perception of the spectators and are very important to the success of a fashion show and the enjoyment of a fashion show by spectators. Second, it is shown to us that the most influential factor for the perception is 'the directing'(stage scenery, background music, lighting, effects etc.), and the next is 'the sets'(convenience seat, display, service facilities etc.). So, in order to raise the level of satisfaction for the spectators, it is advisable to concentrate on these two main factors. Finally, we would suggest that the organizer of a fashion show shall carefully analyze how spectators understand and perceive the components of a fashion show. This study provides information about how the components of a fashion show can influence the spectator's perception and presents suggestions on how to improve a fashion show by reorienting it towards the satisfaction of the spectator. In addition, there needs to be a strategy by customer satisfaction experience to reinforce a customer-oriented fashion show and heighten a viewing satisfaction for spectators.

경륜 관람 참여 동기가 스트레스에 미치는 영향 -몰입의 매개효과 중심으로- (The Effects of Bicycle Racing Spectator Motivation on Stress : Focusing the Mediating Effect of Flow)

  • 맹성준;이동준;강준혁
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.311-321
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 경륜 도박의 참여 동기, 스트레스 그리고 몰입도의 관계를 규명하는 것이다. 연구의 목적 달성을 위해 'J 경륜장' 이용자들을 대상으로 자료를 수집했다. 분석에 활용된 표본은 347개 이다. 수집된 자료는 다중회귀분석을 통해 분석하였으며, 매개 효과를 검증하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 경륜 관람 참여 동기가 스트레스에 미치는 영향을 확인한 결과 경륜 관람 참여 동기가 증가할수록 몰입수준이 증가하는 것으로 나타났다. 둘째, 경륜 관람 참여 동기가 몰입에 미치는 영향을 확인한 결과 경륜 관람 참여 동기가 높을수록 스트레스 수준이 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 경륜 관람 참여 동기와 스트레스 간 몰입의 매개효과를 검증한 결과, 경륜 관람 참여 동기가 스트레스에 미치는 영향에 있어 몰입이 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 연구자들은 이러한 분석 결과를 바탕으로 경륜 도박자 상담 시 경륜 참여 동기 확인 필요성과 지나친 경륜 도박 몰입 예방을 위한 제도 마련과 같은 실천 및 정책적 대안을 제시했다.