애니메이션에서 사운드의 가장 큰 목적은 관객과의 커뮤니케이션이다. 애니메이션 사운드는 환상적, 사실적인 작품의 시대적, 공간적 배경을 음악을 통해서 보다 자연스럽게 관객에게 전달하고 캐릭터의 연기동작에 따라 리듬과 운율을 사용하여 캐릭터의 성격묘사와 특색, 분위기를 관객에게 친근하게 전달한다. 본 연구는 애니메이션 영상에 사운드가 미치는 역할과 기능의 중요성을 파악하기 위해 관련 문헌 자료의 연구를 수행하였다. 본 논문은 노먼 멕라렌과 커트 런던의 이론을 바탕으로 애니메이션 사운드 제작과정에서 영상과 잘 조화되어 작품에서 전체적인 분위기를 내러티브의 구조에서 사건의 진행을 매끄럽게 연결해주고 영상과 사운드의 상호작용을 원활하게 하여 관객에게 전달하는가에 초점을 맞추었다.
The direction of recent education literature points to the importance of creativity and creative practices, which also plays an important role in character education and has been recognized as being invaluable for the educational goals of the 21st century. As such, the goal of mathematics educators and researchers has also been on emphasizing the importance of building character and promoting creative practices. In this research, we study the pedagogical measures that can be easily implemented in classrooms to foster creative mathematical thinking and practices in students. In particular, the mathematical topic of interest is three-dimensional geometry, and especially polygons, and processes in which mathematical knowledge and creative practices play out in classrooms. For example, we explore how these creative lessons can be organized as the target internalization lessons, concepts definition lessons, regularity and relationship lessons, question posing lessons, and narrative story lessons. All of these lessons share three commonalities: 1) they require specific planning and execution challenges in order to achieve creative tasks, 2) they take advantage of open-ended problems, and 3) they are activity-oriented. Through this study, we hope to further our understanding on successful creative mathematical educational practices in the field of mathematics education, and help establish model lessons and materials for teachers and educators to use towards such goals.
감정은 사용자의 상호작용을 도와주는 게임요소 중 하나이다. 그동안 게임에서 캐릭터들의 성격이나 감정을 표현하는 방식은 그래픽과 특정행동에 대한 반응 정도로 고려되었다. 하지만 최근 감정연구에 대한 관심이 높아지면서 게임에서도 감정을 다양하게 활용하기 위한 구조화가 필요해졌다. 자율성 에이전트 분야에서는 감정의 활용가능성 연구를 통해 12가지 감정규칙을 정의했다. 본 논문에서는 감정규칙을 게임에 사용되는 용어로 정의하고 확장시켜 게임 감정규칙을 만들었다. 그리고 게임 감정규칙을 사용해 실제 게임 속 캐릭터의 감정을 분석했다. 그 결과 비슷한 장르의 게임에도 각자 다른 게임 감정규칙이 사용되는 것을 볼 수 있었다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권5호
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pp.2509-2528
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2019
There are various styles of license plates for different countries and use cases that require style-specific methods. In this paper, we propose and illustrate a multi-style license plate recognition system. The proposed system performs a series of processes for license plate candidates detection, structure classification, character segmentation and character recognition, respectively. Specifically, we introduce a license plate structure classification process to identify its style that precedes character segmentation and recognition processes. We use a K-Nearest Neighbors algorithm with pre-training steps to recognize numbers and characters on multi-style license plates. To show feasibility of our multi-style license plate recognition system, we evaluate our system for multi-style license plates covering single line, double line, different backgrounds and character colors on Korean and the U.S. license plates. For the evaluation of Korean license plate recognition, we used a 50 minutes long input video that contains 138 vehicles of 6 different license plate styles, where each frame of the video is processed through a series of license plate recognition processes. From two experiments results, we show that various LP styles can be recognized under 50 ms processing time and with over 99% accuracy, and can be extended through additional learning and training steps.
게임 산업이 부상하며 게임의 세계관과 스토리텔링의 중요도 또한 커지고 있다. 게임의 특정 세계관을 전달하는 것은 게임의 몰입도에 막대한 영향을 미침으로 스토리를 전달하는 방식은 계속 연구될 필요가 있다. 본 연구에서는 모델링 툴을 이용하여 캐릭터를 구현하고 게임엔진을 사용하여 게임의 초반 스토리를 대화창을 통해 전달하였다. 연구를 통해 스토리를 전달하기 위한 워크플로우를 세우고, 그 과정을 심도 있게 이해할 수 있었으며, 이는 차후에 보다 더 정교한 게임 캐릭터 개발과 원활한 스토리텔링을 위한 기반이 될 것이라고 기대한다.
In this study, the influence of specific surface area of cement, substitution ratio of gypsum anhydrite on the physical properties of concrete were investigated by measurements of slump, air content and compressive strength. The results showed that reducing the specific surface area of cement under 3200$\textrm{cm}^2$/g and using 20% of gypsum anhydrite were desirable to prevent the decrease in workability and strength of concrete in summer season.
Prisadkov, Vladimir;Muslakova, Svetlana;Stavnov, Vladimir
한국화재소방학회:학술대회논문집
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한국화재소방학회 1997년도 International Symposium on Fire Science and Technology
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pp.369-375
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1997
At the present time in Russia proper programs of increasing museums fire safety are taking into account their specific character and means are not developed. But the problem of control for fire safety of museums should be solved. In connection with it approximate models for estimation el Level ol Fire Safety are developed on the basis of expert's assessment. Proposed approach permits to choose rational variants of fire safety system for specific museum.
While the significance and need of landscape assessment for rural area has been recognised, an appropriate method has not been established due to the lack of statutory ground and policy status in Korea. For that reason, current studies have been limited to dominantly amenity field survey in specific rural areas and stayed in academic. In particular, the majority of research on rural landscape amenity or character assessment methodologies so far has been attempted with quantitative processes. Such quantitative methods produced sometimes, heavily overlapped, conflicted, and not much meaningful characterisation and classification. Moreover, such results could not only have been reflected to policy implementation but provide vision for rural areas. Therefore, this study offers new facets for landscape character assessment methods through the lens of practitioners' qualitative survey methods and moreover, seek a policy implementation of newly developed methodologies. In order to carry out such analysis, the study employed a case study of England's Landscape Character Assessment and survey location was Gateshead Council, Northeast of England. The study suggests meaningful qualitative landscape character assessment method and review of its policy implementation.
The purposes of this study were to examine the consumer's behavior on the brands applying the characters by gender, age and residential district, and then to propose the future planning of brands applying the characters and distribution strategies. From Junior on middle school to forty-year olds were selected for this study and areas were grouped to five for comparing the residential distinction. The questionnaire was consisted with 25 questions. Nominal scale and 5-interval scale were used for analysis. The SPSS 12.0 was used to analyze the technical statistics such as average, frequency, t-test, ANOVA, and $x^2$. The results of this study were as follows : 1) The characters influenced on remembering the brand's name regardless gender, agen and residential district. 2) When consumer bought the brand with character, the most important factor is the brand name recognition. 3) It would be desirable to use the one or two mixed methods which express the characters on the clothes. 4) When they distribute the character brands, they would supply more feminine characters in 3rd district, more manly one in 4th district and less quantities in the 3rd and 4th district for lowering inventory. The next must be follow to succeed the character using strategy of fashion brands. It is needed to segment the target for new character creation of specific generation, and to grasp the point of the trend which oriented by the target, and to reflect what they like and what they feel sympathy on character image and brand concept.
캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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