• 제목/요약/키워드: Special Exhibition

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1960년대 팝 아트(Pop Art)의 사조와 패션 (A Relationship between Pop Art and Fashion in the 60's)

  • 김민자
    • 한국의류학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.69-84
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    • 1986
  • The objective of this Paper was to identify the relationship between the fine arts, pop art and fashion in relation to its qualities, motifs, and techniques of graffiti and collage. The data of this study were collected from fashion magazines such as French Vogue and American Vogue from 1962 through 1970 and Elle from 1980, post cards and reports of costume exhibition in Victoria & Albert museum in London, and newspaper accounts and magazine accounts. The qualities of pop art were characterized as 1) Popular (designed for mass audience), 2) transient (short term solution), 3) expendable (easily forgotten), 4) low cost, 5) mass produced, 6) young (aimed at youth), 7) witty, 8) sexy and erotic, ana 9) big business. Pop art was rooted in urban environment. According to analysis of the data for this paper, these special aspects of that environment reflected on fashion in the 60's. Mary Quant, Zandra Rhodes, Y.S.L., Rudi Gernreich, Paco Rabanne, Pierre Cardin, Andre Courreges in the 60's and Castelbajac and Sprouse in the 80's showed Pop art dresses, mods fashion inspired by pop artists such as Hamilton, Donaldson, Allen Jones, Jasper Jones, Andy Wahol, and Keith Haring. New erotism of fashion was Produced by Y.S.L.'s see-through blouse, Courreges'a hipster pants, and Gernreich's bikinis which revealed the navel and the breast. T-shirts and dresses ornamented with Pop idols' faces, Pop graffitic motifs, and slogans, as a resistant to society, were begun to popular.

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한국 전통탈의 조형미를 응용한 아트메이컵 연구 -산대놀이 탈을 중심으로- (The Study on Art Makeup Applying Characteristic Beauty of Korean Traditional Sandaenori Masks)

  • 이화순
    • 한국의류산업학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.237-246
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    • 2005
  • In this study, researcher intended to extract the major factors of makeup design from Yangju-beolsandaenori-tal(masks) and Songpa-sandaenori-tal which have been handed down to the present among many kinds of the Korean folk masks, and to apply those factors to the modernization of traditional culture in terms of makeup design. The 17 Sandaenori-tals exhibited at 'The special exhibition of the Korean folk masks' in 1981 by the national folk museum of Korea were selected as the objects of this research. The formational analysis in terms of shape, color and material was conducted. The 5 factors of this analysis are as follows; face and hair, forehead, eye and eyebrows, mouth and nose. The beauty expressed in Sandaenori-tal includes naturalness, eccentricity and good-humor. The human feelings are expressed candidly and simply through naturalness. The eccentricity in Sandaenori-tal overemphasizes the shape of mask unsymmetrically. And it is expressed ghostliy in black, white and red colors. The good-humors in aesthetic viewpoint was expressed in surprised faces and innocent smile. Researcher applies the good humour to the art makeup in strong natural colors and shapes.

인디 청년문화의 가로공간 설계 - 홍대앞 청년문화의 거리 조성안 - (Designing the Indi Youth Culture on the Street)

  • 진양교;김경윤;정혁주
    • 한국조경학회지
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    • 제29권5호
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    • pp.43-50
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    • 2001
  • This design proposal was accepted to a design competition for the improvement of Indi Youth Street, Mapo-Gu, which was held by the Seoul Metropolitan Government in June, 2000. The \`Hong-ik University District\` projected area consists of several streets, where the independent and youth culture unique to this area is blossoming-Indi music, underground arts, and historic meaning of the area as an estuary of Mapo. The site is also expected to attract many citizens and fereigners because of convenient accessibility of the new subway station to the Inchon International Airport and because of many attractions on the street- foods, music, art and people. Accordingly, the proposal set the main design concept of this project as \`the Street of Youth Culture\` considering its special and social status as well as the physical improvement of the street environment. With this concept in mind, the proposal designed the improvement of the physical conditions based on the motive of \`the Street of Youth Culture\`, having Indi/under art, Indi/ under music, Indi/under drama and Indi/multimedia animation. This design proposal of the Street of Youth Culture consist of three segments, which symbolize the millenium Youth Plaza, MultiMedia Animation Pocket and Arts Exhibition Pocket based on unity and balance. This plan has the ultimate aim of making the district one of the people\`s favorite streets in Seoul, which people love to visit again and find the vivacity of the new millennium youth culture.

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니트의 편직기법에 의한 디자인 연구 -작품제작을 중심으로- (A Study on the Design of Knit be based Knitting Technique -Focused on the Exhibition-)

  • 이선희;이순홍
    • 복식
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    • 제53권1호
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    • pp.99-116
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    • 2003
  • Knit is classified into two such as basic texture and applied one according to knitting principle, and the basic texture of weft knitting consists of single knit. rib knit, purl knit and interlock knit. The basic texture of warp knitting consists of double knit texture, double code knit texture and double vandyke knit texture. Fourteen costumes were produced with eighteen (18) different types and twenty four (24) raw materials, and we were trying to show a wide range of costumes produced with knitting by making two different brands at random and making different designs depending on four seasons. Knitting technique is very important element in that it allows special surface effectiveness and decides the characteristic of knitting materials. Knit designer plays very important roles such as selection of raw thread, deciding knitting technique and type of knitting machine in designing the knit. Therefore, the knit designer requires the ability to utilize the function of knitting machine to the maximum, the effort to acquire the variety of knitting technique, develop the new knitting technique and for the improvement of knitting design.

미국 거주 한인들의 전통음식에 관한 인식조사(I);이용실태와 개선방안을 중심으로 (The Korean Americans’ Knowledge on Korean Traditional Foods (I) -Actual State of Utilization and Improvement Measures-)

  • 변재옥;한재숙;박경숙
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.60-70
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    • 2001
  • This study was conducted to investigate the actual state of utilization of Korean traditional foods by Korean Americans residing in L.A. area and to provide come policies, to improve their attitudes for Korean traditional foods. The proper period preparing traditional foods was the occasion of family events(47.0% )and Korean festivals(40.8%). Festival foods were prepared in Sulnal( =New Year's Day), Chusok( =the Korean Thanksgiving Day), Daeborum( =the 15th of January by the lunar calendar), Dongji( =the winter solstice) and Tano( =the 5th day of the 5th by lunar month), respectively. Sixty five percent of all the respondents expressed their wish to hand down the cooking methods of traditional foods. However, only28.6% of the respondents at their twenties replied positively on this matter. To maintain and develop traditional foods abroad, it is necessary that older generations sometimes offer opportunities to meet with them to the coming korean generations to taste traditional foods and that Korean food companies establish special selling agencies abroad and export standardized traditional foods. And furthermore, if tourism corporations and cooking schools hold a food exhibition and or a food-tasting party, occasionally, in conjunction with the embassies and legations abroad, the utilization of traditional foods will increase.

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"유창종(柳昌宗) 기증(寄贈) 기와(瓦)·전돌(塼)" 특별전(特別展) 유물(遺物)의 보존(保存) - 채색전(彩色塼)·귀면와(鬼面瓦)·귀면와범(鬼面瓦范) - (Restoration of Tiles Donated by Yoo Chang-Jong)

  • 황현성;이해순;이용희
    • 박물관보존과학
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    • 제4권
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    • pp.47-55
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    • 2003
  • 유창종 선생이 기증한 여러 유물 중 채색전돌(증3432), 귀면와(증1886), 그리고 귀면와범(증1882)에 대한 복제 및 보존처리를 실시하였다. 채색전돌은 물감층의 복원에 중점을 두었고, 귀면와는 기존의 어색하게 수리한 부분을 깨끗이 제거한 후 결실된 부위를 완전하게 보존처리를 하였다. 그리고 특별전을 위해 실제 귀면와범으로 귀면와를 복제하는 과정을 소개하고 한다.

박물관 전시용 기능성 게임을 위한 가이드라인 연구 (Guidelines for Serious Game Museum Exhibits)

  • 권정민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.119-138
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    • 2019
  • 박물관에서의 디지털 전시의 확장에 따라 사용자의 경험 또한 점차로 강조되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 박물관 관련 게임 연구는 주로 게임 개발 기술과 사례 소개 등 개발자 중심의 연구가 주를 이루어 왔으며 다양한 분야의 연구를 융합하여 기준을 제시하고자 하는 노력은 아직 미미한 실정이다. 이에 본 논문에서는 박물관 전시로서의 기능성 게임이 박물관의 목적에 부합하게 디자인되기 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위해 박물관 교육, 공공장소에서의 HCI, 기능성 게임, 유니버설 디자인 등의 분야에서 박물관 게임과 관련된 문헌을 찾아 각 분야 연구를 내용분석하여 코딩한 후 좋은 디자인의 기준을 종합하여 정리하였다. 연구 결과 인지/물리, 개인/사회적 맥락 학습모형에 기초하여 총 16개 항목의 가이드라인이 추출되었다. 본 연구에서 개발된 가이드라인은 향후 박물관 내 기능성 게임의 디자인과 전시의 질을 향상시키는데 사용될 수 있을 것이다.

Museum Gamification Design using Story Elements

  • Jeon, Se-Won;Ryu, Gihwan;Moon, Seok-Jae
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권4호
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    • pp.25-32
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    • 2020
  • Currently, Korean museums use gamification in addition to various viewing methods, such as video and VR/AR. However, museums using museum gamification are still progressing to a special program level. The purpose of this paper is to make the contents of the museum easy to understand and to give the viewers fun. This paper goes beyond the existing museum gamification and proposes a museum story gamification that combines story elements with gamification. This proposal system collects information from each museum in cooperation with museums, art galleries, and exhibition halls and proceeds with related story games. Museum Story Gamification provides related stories according to the theme of the museum and allows viewers to select their own stories. Also, based on the story, you can directly select the difficulty level that suits you and play a personalized game. Unlike the general museum program, the methodology proposed in this paper allows visitors to experience the museum with various story contents. In addition, it will contribute to the development and implementation of programs with gamification in other tourism fields as well as museums.

소셜미디어를 활용한 콘텐츠 액티비즘 분석 연구 - 톰 무어의 '100바퀴 챌린지'와 '평화의 소녀상' 전시를 중심으로- (A Study on Contents Activism Analysis using Social Media - Focusing on Cases Related to Tom Moore's 100 Laps Challenge and the Exhibition of the Statue of Peace -)

  • 신정아
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.91-106
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 콘텐츠 기획과 제작, 유통의 과정을 통해 자기실현과 사회적 연대를 이끌어내는 과정을 콘텐츠 액티비즘으로 정의하고, 구체적인 실행 단계를 유형화하는 것이다. 이를 토대로 구체적인 사례 분석을 시도함으로써 콘텐츠 액티비즘의 실천이 갖는 사회적 의미와 효과를 규명하고자 한다. 연구 방법은 선행 연구 검토를 통해 전통적 액티비즘과 콘텐츠 액티비즘의 차이를 살펴본 후 콘텐츠 액티비즘의 구체적인 실행 과정을 7단계로 유형화하였다. 콘텐츠 액티비즘의 실행모델은 1)문제의 발견, 2)현상 인식과 정보의 수집, 3)액티비즘 대상 및 목적 설계, 4)콘텐츠 기획과 제작, 5)콘텐츠 유통과 확산, 6)액티비즘 참여 및 효과 공유, 7)지속적인 액티비즘 과제 검토 등 7단계로 유형화하였다. 이 모델을 적용하여 본 연구에서는 콘텐츠 액티비즘 사례 두 가지를 분석하였다. 첫 번째 사례는 코로나19의 공포가 확산되던 2020년 초, 100세 생일을 앞둔 노인이 기획한 뒷마당 100바퀴 챌린지이다. 영국에 사는 톰 무어 경은 국가보건서비스 소속 의료진들이 보호장비가 부족하여 코로나 감염과 사망이 증가하자, 이들을 돕기 위해 뒷마당 100바퀴 걷기에 도전했다. 암 수술과 낙상 후유증으로 보조기 없이 보행이 어려운 그의 도전은 많은 이들의 공감과 참여를 이끌어내면서 글로벌 연대를 이끌어냈다. 두 번째 사례는 2019 일본 아이치트리엔날레 기획전시 김서경, 김운성 작가의 '표현의 부자유, 그 후'를 분석한 다. '표현의 부자유, 그 후' 전시는 평화의 소녀상과 일본군 위안부 할머니들의 삶을 전시하는 프로젝트였으나 극우 세력들의 협박과 공격으로 전시 3일 만에 철회되었다. 이 소식을 들은 해외의 예술가들은 트리엔날레의 결정에 저항하며 트위터와 인스타그램 등 소셜미디어에 소녀상과 같은 포즈로 사진을 찍고 공유하면서 평화의 소녀상이 갖는 역사적 의미에 공감했다. 예술가들로부터 시작된 액티비즘은 소셜미디어를 통해 다양한 지역에 사는 평범한 시민들의 집과 일터, 거리로 확장되었다. 두 사례는 콘텐츠를 통해 누군가와 연대하고 소통하면서 사회적 실천을 이끌어낸 콘텐츠 액티비즘이라고 할 수 있다. 이처럼 콘텐츠 액티비즘은 소셜미디어 시대의 새로운 리터러시이자 윤리적 실천의 도구가 되고 있다.

국립과천과학관의 지역순회프로그램 활성화 방안 연구 (A Study on how to activate the Gwacheon National Science Museum's regional tour program)

  • 유경숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.443-450
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    • 2020
  • 본 연구는 과학을 주제로 한 공공서비스 기관들 중, 상대적으로 가장 넓은 지역을 관할하고 있는 국립과천과학관의 지역순회프로그램 활성화 방안을 모색하고자 시작되었다. 국립과천과학관은 상설전시 프로그램 이외에도 지리적, 환경적 이유로 과학관을 직접 방문하기 어려운 소외지역 주민들을 위해 2018년부터 경기, 강원도 지역에서 순회프로그램을 시행하고 있으나 문화, 노인복지, 교육 등 타 분야에 비해 인지도와 효과가 미비한 실정이며 관련 연구도 전무한 실정이다. 연구 방법으로는 최근 3년 이내에 1회 이상 국립과천과학관의 지역순회프로그램 현장을 직접 방문한 경험이 있는 문화기획자 및 스텝, 과학&문화콘텐츠 전문가, 관련학과 교수 등 총 12명을 대상으로 3차에 걸쳐 FGI를 실시하였다. 연구결과로는 첫째 매우 특별한 체험의 기회 둘째 소수의 기쁨 셋째는 재미는 없지만 학습형 공연 등 총 3가지 상위 의미 단위와 5가지 하위 의미 단위로 도출되었다. 이는 과학에 대한 흥미성 제고, 직접 체험의 기회 확대 등 긍정적 효과는 돋보이나 체계적 홍보계획 필요, 전문예술인을 통한 콘텐츠의 질적 수준 보완 등 개선이 시급한 요소들이 도출되었다.