인터랙션과 네트워크가 가능한 디지털사이니지가 공공장소에 많이 설치가 되면서 이러한 플랫폼에 적합한 콘텐츠에 대한 연구가 대두되었다. 본 연구에서는 지하철에 설치된 디지털사이니지에서 시민들의 소통에 적합한 콘텐츠의 유형과 인터랙션을 밝히는 것을 목표로 하였다. 연구방법으로는 사례연구, 설문조사, 심층 인터뷰를 실시하였다. 사례연구에서는 기존에 공공장소에서 소통되는 콘텐츠 유형과 참여방식을 분석해 보았다. 이를 토대로 설문조사를 하여 서울시 지하철에 설치된 디지털사이니지에서 소통하기 원하는 콘텐츠의 유형과 인터랙션 방향을 밝히고 심층 인터뷰를 통해 연구 결과를 보완하였다. 설문조사 결과 지하철역에 설치된 디지털 사이니지에서 소통하기 원하는 콘텐츠의 유형은 연령대 별로 다른 것으로 나타났다. 우선 20대는 주로 개인적인 글, 40대는 주로 공공의 주제, 그리고 30대는 앞의 두 연령대에서 선호하는 콘텐츠 유형들을 모두 소통하기 원하였다. 소통하고자 하는 콘텐츠를 읽기/쓰기 모드에 따라 나눠서 질문한 결과 두 가지 모드에서 선호하는 콘텐츠 유형은 대체로 유사했지만 일상적인 글 또는 소원과 같은 개인 관련된 글은 읽기에서는 덜 선호하는 것으로 나타났다. 마지막으로 공감표현을 위한 인터랙션을 조사한 결과 시민들은 댓글 보다는 아이콘을 터치하여 표현 하고자 하였고 스마트폰 보다는 스크린에서 직접 터치하는 것을 더 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 소통 플랫폼에 저장된 데이터는 지역, 나이, 주제에 따라 분석이 되어 시민들의 생각을 파악하는데 활용될 수 있으리라본다.
지속적인 경제성장에 더불어 지역 활성화 정책이 시행되면서 지역 간 통행수요가 증가하고 있으며, 이를 다양한 교통수단이 분담하고 있다. 교통 분야에서 저탄소 녹색성장이 강조되면서 친환경 교통수단인 간선열차로 통행수요의 전환을 유도하려는 노력이 이루어지고 있다. 이를 위하여 간선열차와 경쟁적 위치에 있는 대중교통수단들에 대한 승객들의 인식 파악 및 간선열차의 경쟁력 강화 방안에 대한 연구는 필수적이다. 본 연구에서는 6개의 대표적 지역 간 대중교통수단(KTX, ITX-새마을, 무궁화, 우등고속버스, 일반고속버스, 항공기)이 제공하는 서비스 특성에 대한 유사성을 다차원척도 분석을 실시하여 2차원 공간상에 개념적 거리로 표현하고 승객들의 수단 간 유사성 인식정도를 측정하였다. 연구 결과를 통하여 지역 간 대중교통 수단들에 대한 경쟁관계를 파악할 수 있었으며, 이를 통하여 간선열차가 상대적 경쟁우위를 선점하기 위한 방안을 제시하였다.
본 연구는 가로 환경디자인의 활성화에 관한 연구로, 일본, 도쿄의 유명 가로를 그 대상으로 한다. 가로환경의 구성 요소는 크게 물적 요소와 비 물적 요소로 구분해 볼 수 있다. 물적인 요소에는 도시의 형태, 건축물, 가로의 형태, 오픈스페이스의 입지, 가로수, 가로 장치물 등이 있고, 비 물적인 요소로는 시설의 프로그램, 상품의 물류, 문화, 역사와 같은 공간 프로그램, 다른 지역과 차별화를 통한 개성적인 공간을 확보하는 것 등이다. 대상지로는 신주쿠, 시부야, 하라주쿠, 우에노, 이케부쿠로를 선정하였다. 조사결과, 대중교통수단과 거리 상으로 밀접한 연계성을 가지며 역사적인 맥락을 가지고있다. 물리적인 공간의 조작을 통하여 연속적인 장면을 연출함으로써 비 일상적인 체험을 극대화한다. 이는 과정에서부터 기반시설을 확보하고 제도적으로 보장하고자 하기 때문에 가능하며, 한편으로는 지역의 차별화를 위한 브랜드화 전략과 마케팅 수법이 적절하게 작용하고 있기 때문이다. 또한 가로 환경 내에서 가로 장치물의 역할에 의하여 이러한 활성화 요인들이 더욱 강화되고 있음을 알 수 있다.
본 연구에서는 지하광산 트럭-로더 운반시스템의 이산 사건 시뮬레이션을 수행할 수 있는 Windows용 프로그램을 개발하였다. 강원도 삼척시에 위치한 대성엠디아이 석회석 광산을 연구지역으로 선정하여 프로그램을 설계하였다. 개발된 프로그램은 Visual Basic.NET 2012로 구현된 그래픽 사용자 인터페이스와 GPSS/H 시뮬레이션 언어로 구현된 시뮬레이션 엔진으로 구성되어 있다. 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 시뮬레이션을 위한 입력 인자 값들을 설정하면, 프로그램은 시뮬레이션 엔진을 가동시키며, 시뮬레이션이 완료되면 그 결과는 다시 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 화면에 출력된다. 본 논문에서는 프로그램 개발과 관련한 세부적인 사항과 함께 서로 다른 운영조건에서 각각의 적재 지점에 배차해야하는 최적의 트럭의 수를 결정하기 위해 프로그램을 연구지역에 적용한 결과를 제시한다.
해양은 도시와 연계되어 교류의 공간으로 활용되고 유기적 관계를 형성하며 인간과 친수 공간을 구성한다. 해양치유산업은 의료와 웰빙으로 삶의 질을 개선하는 융합 부분으로 부가가치를 창출하고 의료산업과 결합 되어가는 미래 산업이다. 해양치유산업의 정책 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 해양치유산업 운영이 가장 높다. 종합 중요도는 제1순위가 해양친수공간에 해양치유산업 운영의 부분의 전문의료서비스 병원형이다. 해양치유시설 개발과 산림치유 연결성을 강화하는 내용으로 구성하고 의료기술의 고도의 전문화된 전문의료서비스 개발이 필요하다. 둘째, 제2순위는 해양치유산업 특성화에서 가치창조성이다. 해양치유효과에 대한 새로운 가치창조성을 위하여 의 신약학 연구개발 등 통합적이고 체계적인 정책이 진행되어야 한다. 셋째, 해양치유산업의 정책 개발을 위하여서는 세분화된 시장의 가능성을 탐색 할 필요가 있으며 본 연구는 세부항목에 관한 구체적 정책제안에 한계를 가지고 있다.
도시화가 진행되면서 대도시의 주차수요가 주차장 공급에 비해 급증하는 실정이다. 하지만 대도시 내 주차장 확보를 위한 공간은 물리적으로 한계가 있으며 예산적인 문제도 발생한다. 따라서 현재 있는 주차장을 활용할 수 있는 공유주차제도가 중요하게 대두되고 있는 실정이다. 본 연구는 거주자우선주차구역을 중심으로 효율적으로 공유주차로서 활용할 수 있도록 분석하는 연구를 수행하였다. 설문조사 실시결과, 출근/통학 및 업무 목적 통행이 가장 많이 있으며 주차 시 중요요소는 '주차요금', '주차 후 목적지까지 도보거리', '주차장 탐색시간' 순서였으며, 공유주차에 긍정적으로 반응을 보인 응답자가 약 46 %를 차지하였다. 잠재이용의사를 종속변수로 하여 영향을 미치는 요인들을 수량화II류 분석한 결과, 주차요금을 10분당 500원 이하이며 탐색하는데 걸리는 시간을 3-6분 정도 소요되도록 정책을 시행이 효과적인 것으로 분석되었다.
2D에서 3D로 이동하고 있는 현재의 GIS는 자료 크기가 기하급수적으로 커지고 이로 인해 처리속도가 느려지고 있으며 사용자의 실시간 렌더링(Rendering) 요구는 커지고 있다. 대용량의 공간자료에 대한 처리속도, 3 차원 처리기술, 가상현실 처리기술 등의 제약조건과 3차원 GIS를 가시화하기 위해서는 방대한 양의 데이터를 처리하기 위한 시간과 비용이 많이 과다하게 발생하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고 웹 상에서 가상 캠퍼스(Virtual Campus)를 구현하기 위해 위성 및 항공으로부터 획득한 DEM 데이터를 VRML로 가시화하여 3차원으로 가시화된 지형 정보를 구하고, 모델링 툴을 이용하여 건물 및 도로에 대한 3차원의 캠퍼스 정보를 획득하게 된다. 이렇게 획득된 3차원의 정보를 보다 사실감 있는 질감과 재질을 표현하기 위하여 실물에 가까운 텍스처 맵핑 작업을 통해 웹 기반의 3차원 가상 캠퍼스를 구현할 수 있었다.
본 연구는 관리되지 않고 방치되어 빈집문제를 야기하는 빈집이 무엇인지, 이러한 빈집이 어디에 얼마나 발생하는지, 어떤 지역을 중심으로 발생하는지 분석하였다. 본 연구의 시간적 범위는 2005, 2010년 두 시점이며, 공간적 범위는 전국으로 분석을 위한 공간의 최소단위는 시군구이다. 분석결과 첫째, 전국 수준에서 관리되지 않고 방치된 기타빈집은 0.6%로 심각하지 않은 것으로 보이나, 지역별 기타빈집의 정도와 유형은 매우 상이한 것으로 나타났다. 구체적으로 지방의 기타빈집은 주로 단독주택에서 발생하고 있지만, 도시의 기타빈집은 주로 아파트에서 발생하는 것으로 나타났다. 둘째, 해당 지역과 주변 지역에서 '기타빈집 비율'이 높은 지역은 시간이 지날수록 주변 지역으로 늘어남과 동시에 특정 지역으로 고착화되는 것으로 나타났다. 본 연구의 분석결과를 통해 첫째, 농촌지역은 단독주택 빈집이 많은 지역을 중심으로 기타빈집과 귀농 귀농 대책을 연계하는 방안을 강구하고, 도심은 과거 대량으로 공급된 아파트가 단숨에 노후화되어 대량의 기타빈집이 발생되지 않도록 노후주택을 관리하고, 둘째, 기타빈집이 고착화되는 지역을 중심으로 빈집관리 우선지역을 선정하여 관리할 것을 제안한다. 마지막으로 기타빈집이 많은 지역은 인구 이동, 인구 감소, 고령화가 심각한 지역으로 빈집이 '지방소멸'의 징후 또는 결과라는 관점에서 빈집문제는 장기적인 관점에서 여러 대책과 함께 논의되어야 할 것이다.
최근 위성 영상정보를 이용하는 활용 연구의 중요성이 강조되면서 다중 분해능을 갖는 위성 영상정보의 통합적인 적용에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 연구에서는 광역적인 분석에서 다중 분해능 위성 영상정보의 광역적 통합 분석에 대한 적용 가능성을 살펴보기 위하여 경기도 남양주시에 대한 Landsat 7 ETM+ 다중 분광 영상정보와 KOMPSAT EOC 영상정보에 대한 화소 값(DN) 분석 및 다중 분해능 영상 분류를 수행한 뒤에, 분류 결과를 같은 지역에 대하여 구축된 토지이용현황 주제도와 대비 분석하고자 하였다. 다중 분해능 영상 분류로 나타난 주요 결과로는 단일 분해능 영상정보 분류결과에 비하여 도로 정보와 같은 선형적인 요소의 추출이 용이한 것으로 나타났다. 한편 연구 지역내 주요 도로에 대한 영향권 설정 분석 또는 거리 질의 방법을 이용하여 수행된 영상 분류 결과와 토지이용현황 주제정보의 대비 분석 결과는 두 가지 정보가 유사한 패턴을 보이므로, 다중 분해능 영상정보의 분류 결과는 도시 환경분석문제에도 효과적으로 이용될 수 있을 것으로 생각된다.
4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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